Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la magie du vent
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MessageSujet: Livre de sorts de la magie du vent Dim 20 Nov - 13:20
Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Second souffle : 20 points de mana
Permet de renforcer sa respiration et la circulation de l'oxygène dans son corps afin d'augmenter temporairement sa vigueur et sa vitalité (pendant une heure).
Geste clé : Apposer une main contre son torse tout en inspirant.

Respiration : 40 points de mana
Permet au mage ou à un allié désigné de pouvoir respirer du gaz toxique, corrosif ou tout autre gaz nocif existant sans être affecté(s) et ce pendant 30 minutes.
Geste clé : Toucher la personne qui bénéficiera des effets du sort.

Renforcement/Diminution : 30 points de mana
Selon la puissance du mage, permet de renforcer/diminuer plus ou moins grandement  la force d'un vent soufflant autour de lui.
Geste clé : Se concentrer tout en visualisant l'effet.

Voix puissante : 10 points de mana toutes les 10 minutes
Le mage rend sa voix particulièrement forte, pas au point d'être un danger pour l'ouïe d'autrui, mais assez pour être aisément entendu de loin et par beaucoup de monde.
Geste clé : Toucher sa gorge.

-Débutant :

Lévitation : 50 points de mana pour une minute
Permet de léviter à 1 mètre du sol et de se déplacer tout en lévitant (à la vitesse de course du mage).
Geste clé : Sauter en l'air tout en visualisant l'effet.

Vélocité : 60 points de mana
Permet d'augmenter l'agilité du mage ou d'un allié de 1 rang pendant 3 minutes. Un mage plus puissant peut en user sur une dizaine de personnes (utilisable une seule fois par affrontement).
Geste clé : Visualiser celui qui bénéficiera de ce sort et expirer légèrement.

Boule d'air : 30 points de mana
Permet de projeter une boule d'air vers quelqu'un pour le déstabiliser ou le jeter au sol.
Geste clé : Tendre la paume de la main vers la cible.

Voix de sirène : 50 points de mana
Le mage modifie pendant 5 minutes sa voix d'une telle manière que celle-ci devient particulièrement douce et agréable à l'oreille, au point d'en être hypnotisante. Ceux échouant à un test de perception contre le mage auront un malus de 5 à leurs 3 prochaines actions de combat, que ce soit d'attaques ou de résistances, tandis que le mage aura un bonus de 5 en charisme concernant la cible tant que le sort est effectif.
Geste clé : Toucher sa gorge.

-Adepte :

Vent de sable : 50 points de mana
Permet de lever pendant un court instant un vent de sable vers une ou plusieurs personnes pour les gêner, voir les aveugler momentanément.
Geste clé : Faire le geste d'un lancer de bras vers le haut en direction des cibles.

Silence : 75 points de mana + 25 par personne supplémentaire
Permet d'empêcher le son de parvenir à quelqu'un en déformant l'air autour de lui. Un mage plus puissant peut empêcher jusqu'à 20 personnes proches d'entendre tout son.
Geste clé : Regarder les cibles et dire "le silence sera ton/votre fardeau" (l'effet persiste pendant 1 minute).

Pression : 250 points de mana
Permet d'augmenter la pression de l'air s'appliquant à une personne. Cela peut aller, selon le niveau du mage, d'une pression légère et gênante à une pression vraiment handicapante, voir douloureuse et causant de lourds dégâts (cela est bien entendu soumis à la résistance physique de la cible).
Geste clé : Désigner la cible et incanter 10 secondes, la pression s'appliquera sur la victime pendant une quinzaine de secondes pendant lesquelles le mage devra rester concentré.

Purification de l'air : 100 points de mana pour purifier 10 mètre cube d'air
Le mage purifie l'air des toxines, gaz ou substances nocives qu'il contient pour le rendre aussi pur et sain que possible.
Geste clé : Se concentrer tout en visualisant l'effet, il faut 1 seconde pour purifier 5 mètre cube d'air.

Chimie appliquée : 25 point de mana
A l'aide de l'oxygène se trouvant dans l'air, la personne qui contrôle cet élément sera capable de créer de petites explosions/flammes dans un périmètre de 2 mètres autour de lui.
Geste clé : Pichenette

-Confirmé :

Lame de vent : 80 points de mana
Permet de projeter une lame de vent vers un adversaire. Difficile à esquiver, elle inflige des dégâts moyens sur quelqu'un ne portant pas une armure lourde ou intermédiaire.
Geste clé : Faire le geste de trancher en direction d'un adversaire.

Message : 150 points de mana
Permet de parler à quelqu'un qui se trouve à 100 kilomètres pour peu qu'il se trouve à l'extérieur.
Geste clé : Visualiser la personne à qui l'on veut parler (ne marche pas en sens inverse).

Bourrasque : 150 points de mana
Invoque une puissante rafale d'air qui peut emporter un ennemi jusqu'à une dizaine de mètres si celui-ci rate un test de force ou d'agilité (un malus de 5 s'ajoute à ce test par niveau du mage au dessus de confirmé).
Geste clé : Faire un geste en direction de la cible tout en visualisant l'effet.

Rune du vent : 100 points de mana
Une rune à apposer sur une surface qui lorsque quelqu'un s'approche à moins d'un mètre d'elle, dégage une violente bourrasque capable renverser aisément un orc moyen.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface où l'on veut l'apposer.

Lévitation d'Objets : Prix en mana variable selon l'objet soulevé, il y a une dépense de magie pour soulever l'objet, puis une faible mais constante pour le maintenir en l'air.
Grâce à la modification de la pression de l'air le mage est capable de déplacer des objets à au-dessus du sol. Le temps de lévitation, le poids des objets, la hauteur et la vitesse de lévitation est en fonction de la puissance du mage. Les êtres vivants ne sont pas touchés par ce sort.
Geste clé : Le mage doit incanter en mettant sa main à l'horizontale, paume vers le haut comme s'il portait un objet au creux de sa main.

-Champion :

Vent véloce : 200 points de mana
En s'aidant du vent, la mage peut se déplacer quasiment instantanément en un endroit qu'il voit.
Geste clé : Visualiser la destination et cligner des yeux. Utilisable une fois toutes les 30 secondes.

Caresse du vent : 100 points de mana
L'équipement du mage ou celui d'un allié (peut aller jusqu'à 30 alliés selon la puissance du mage), devient aussi léger qu'une plume pendant 10 minutes.
Geste clé : Incanter 20 secondes puis visualiser ceux concernés par ce sort.

Bouclier de vent : 150 points de mana toutes les 3 secondes
Permet au mage de créer devant lui une zone d'air à forte pression qui déviera les projectiles physiques et magiques le visant. Un mage prodige ou légendaire peut même dévier un projectile d'artillerie.
Geste clé : Tendre les mains devant soi tant que le bouclier est actif. Celui-ci puisant beaucoup d'énergie, il est déconseillé de le maintenir longtemps.

Création de son : 100 points de mana
Le mage crée un bruit, celui qu'il veut, qu'il peut  émettre où il veut dans un rayon de 100 mètres.
Geste clé : Se concentrer 5 secondes tout en visualisant le son que l'on veut émettre et d'où il sera émit.

-Maître :

Transparence : 100 points de mana pour 3 secondes
Épuisant à maintenir longtemps, ce sort permet au mage de se transformer en vent pour être insensible aux attaques ennemies.
Geste clé : Visualiser l'effet et se concentrer. Le mage ne peut lancer aucun autre sort tant qu'il maintient celui-ci.

Lévitation forcée : 250 points de mana
Permet de faire léviter en l'air quelqu'un malgré lui pendant quelques minutes. Plus la cible est lourde et résistante à la magie, plus cela est difficile à faire et durera moins longtemps (la victime lévitera à 2-3 mètres du sol pendant un temps allant de 30 secondes à 10 minutes).
Geste clé : Faire un geste de haut en bas avec la main tout en désignant la cible.

Ciel mortel : 500 points de mana
Permet de projeter en l'air plusieurs lames de vent acérées qui infligeront des dégâts, allant de moyens à lourds, à plusieurs créatures volantes. Plus le mage est puissant, plus les lames seront nombreuses et difficiles à esquiver.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis regarder les cieux et tendre la main dans la direction où les lames de vent seront projetées.

Attaque sonique : 100 points de mana
Le mage use du son comme d'une arme. Il projette une vague sonique capable d'étourdir aisément quelqu'un qui ne ferait pas attention. Particulièrement difficile à esquiver une fois lancée, celle-ci n'inflige néanmoins pas de dégâts.
Geste clé : Faire le geste de tenir une boule en main, puis de la propulser en avant.

Mélodie Entêtante : 50 points de mana
Le mage créé une mélodie particulièrement entêtante dans le but de déconcentrer un adversaire ou d'énerver quelqu'un. Ceux qui l'entendent -même le mage!- peuvent avoir leur Contrôle de Soi ou leur Perception momentanément altérée. Ce sort a tendance à exacerber l'agressivité des cibles -ou de ses compagnons- contre le mage. Les victimes peuvent avoir la mélodie en tête plusieurs heures jusqu'à plusieurs jours.
Geste clé : Ce sort peut être lancer un fredonnant une mélodie énervante ou en la jouant d'un instrument.

-Prodige :

Vol : 200 points de mana pour une minute
Permet de voler (littéralement), avec l'aisance d'un azurien.
Geste clé : Visualiser l'effet tout en sautant en l'air.

Contrôle : 500 points de mana
Permet au mage de contrôler la direction où le vent souffle sur une centaine de mètre autour de lui. Peut aller jusqu'à 1 kilomètre au niveau légende.
Geste clé : Visualiser l'effet.

Déviation : 50 points de mana par projectile léger
Permet au mage de guider un projectile tiré par lui ou un allié (jusqu'à une vingtaine d'alliés) à l'aide du vent.
Geste clé : Se concentrer peu avant que le/les projectile(s) soi(en)t tiré(s), tout en visualisant l'effet.

Sanctuaire du silence : 500 points de mana
Dans un rayon de 20 mètres autour de lui, le mage crée une zone totalement silencieuse ou aucun bruit ne sera émit pendant une durée de 10 minutes.
Geste clé : Se concentrer 2 minutes en incantant dans sa tête puis libérer le sort.

-Virtuose :

Fils du vent : Aucun coût en mana
La mage est insensible aux dégâts et effets liés au vent.
Geste clé : Aucun, actif en permanence.

Colère du vent : 1500 points de mana
Permet au mage de créer une zone de 10 mètres autour de lui où des vents furieux rugiront et souffleront intensément. Rendant le combat et les déplacements dans cette zone très difficile (malus de 30 à toutes les actions de combat et possibilité d'être repoussé et de subir des dégâts contondants), seul le mage ne sera pas affecté par ce sort.
Geste clé : Le mage doit fermer les yeux et se concentrer tant que la sort est actif, celui-ci s'activera au bout de 3 secondes.

Vent transcendant : 250 points de mana pour un projectile léger/ 500 pour un lourd
Permet de donner tant de poussée supplémentaire à un projectile que la puissance de pénétration et de perforation de celui-ci est démultiplié. Ne marche que sur un projectile à la fois (le dit projectile ne peut pas dépasser la taille d'un trait de baliste).
Geste clé : Visualiser l'effet avant que le projectile ne soit tiré.

Rapidité du vent : 1000 points de mana
Le mage se rend rapide, beaucoup plus rapide au point même de doubler sa vitesse pendant 3 bonnes minutes, le problème étant qu'il sortira épuisé de l'expérience.
Geste clé : Croiser les bras soudainement, puis les décroiser tout aussi soudainement.

-Légende :

Tornade : 3000 points de mana
Crée une tornade pouvant emporter et causer des dégâts sérieux à une centaine de personnes.
Geste clé : Incanter pendant 5 minutes, puis visualiser l'effet du sort.

Deuxième souffle : 100 points de mana
Permet de redonner toute sa vigueur à un être. Le mage peut aller jusqu'à redonner toute la vigueur d'une cinquantaine de personnes (utilisable une seule fois par personne par jour).
Geste clé : Incanter pendant 20 secondes à 5 minutes selon le nombre de personnes concernées.

Vent impitoyable : 3000 points de mana
Permet de rendre le vent plus ou moins tranchant sur un rayon de cent mètres. Celui-ci infligera des dégâts légers à moyens à tous ceux qui s'y trouveront.
Geste clé : Incanter pendant 5 minutes puis visualiser l'effet du sort.

Rafale sonique : 1000 points de mana
Version bien plus violente de l'attaque sonique, cela consiste à en projeter une assez puissante pour faire éclater des tympans ou provoquer de graves dégâts à l'audition sur une ou plusieurs personnes. Particulièrement difficile à esquiver, le seul moyen de s'en prémunir est de s'en protéger derrière une surface ou un bouclier pour atténuer les dégâts.
Geste clé : Faire le geste de tenir une boule en main, puis de la propulser en avant.
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