Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la magie du vent
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MessageSujet: Livre de sorts de la magie du vent Dim 20 Nov - 13:20
Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Second souffle : 20 points de mana
Permet de renforcer sa respiration et la circulation de l'oxygène dans son corps afin d'augmenter temporairement sa vigueur et sa vitalité (pendant une heure).
Geste clé : Apposer une main contre son torse tout en inspirant.

Respiration : 40 points de mana
Permet au mage ou à un allié désigné de pouvoir respirer du gaz toxique, corrosif ou tout autre gaz nocif existant sans être affecté(s) et ce pendant 30 minutes.
Geste clé : Toucher la personne qui bénéficiera des effets du sort.

Renforcement/Diminution : 30 points de mana
Selon la puissance du mage, permet de renforcer/diminuer plus ou moins grandement  la force d'un vent soufflant autour de lui.
Geste clé : Se concentrer tout en visualisant l'effet.

Voix puissante : 10 points de mana toutes les 10 minutes
Le mage rend sa voix particulièrement forte, pas au point d'être un danger pour l'ouïe d'autrui, mais assez pour être aisément entendu de loin et par beaucoup de monde.
Geste clé : Toucher sa gorge.

-Débutant :

Lévitation : 50 points de mana pour une minute
Permet de léviter à 1 mètre du sol et de se déplacer tout en lévitant (à la vitesse de course du mage).
Geste clé : Sauter en l'air tout en visualisant l'effet.

Vélocité : 60 points de mana
Permet d'augmenter l'agilité du mage ou d'un allié de 1 rang pendant 3 minutes. Un mage plus puissant peut en user sur une dizaine de personnes (utilisable une seule fois par affrontement).
Geste clé : Visualiser celui qui bénéficiera de ce sort et expirer légèrement.

Boule d'air : 30 points de mana
Permet de projeter une boule d'air vers quelqu'un pour le déstabiliser ou le jeter au sol.
Geste clé : Tendre la paume de la main vers la cible.

Voix de sirène : 50 points de mana
Le mage modifie pendant 5 minutes sa voix d'une telle manière que celle-ci devient particulièrement douce et agréable à l'oreille, au point d'en être hypnotisante. Ceux échouant à un test de perception contre le mage auront un malus de 5 à leurs 3 prochaines actions de combat, que ce soit d'attaques ou de résistances, tandis que le mage aura un bonus de 5 en charisme concernant la cible tant que le sort est effectif.
Geste clé : Toucher sa gorge.

Animation : 50 points de mana
Permet d’insuffler la vie à un objet pendant une minute, ce pour le contrôler telle une marionnette. Ne marche que sur les objets non technologiques de taille modeste.
Geste clé : Incanter pendant 5 secondes avec la main au-dessus de l’objet en question.

-Adepte :

Vent de sable : 50 points de mana
Permet de lever pendant un court instant un vent de sable vers une ou plusieurs personnes pour les gêner, voir les aveugler momentanément.
Geste clé : Faire le geste d'un lancer de bras vers le haut en direction des cibles.

Silence : 75 points de mana + 25 par personne supplémentaire
Permet d'empêcher le son de parvenir à quelqu'un en déformant l'air autour de lui. Un mage plus puissant peut empêcher jusqu'à 20 personnes proches d'entendre tout son.
Geste clé : Regarder les cibles et dire "le silence sera ton/votre fardeau" (l'effet persiste pendant 1 minute).

Pression : 250 points de mana
Permet d'augmenter la pression de l'air s'appliquant à une personne. Cela peut aller, selon le niveau du mage, d'une pression légère et gênante à une pression vraiment handicapante, voir douloureuse et causant de lourds dégâts (cela est bien entendu soumis à la résistance physique de la cible).
Geste clé : Désigner la cible et incanter 10 secondes, la pression s'appliquera sur la victime pendant une quinzaine de secondes pendant lesquelles le mage devra rester concentré.

Purification de l'air : 100 points de mana pour purifier 10 mètre cube d'air
Le mage purifie l'air des toxines, gaz ou substances nocives qu'il contient pour le rendre aussi pur et sain que possible.
Geste clé : Se concentrer tout en visualisant l'effet, il faut 1 seconde pour purifier 5 mètre cube d'air.

Chimie appliquée : 25 point de mana
A l'aide de l'oxygène se trouvant dans l'air, la personne qui contrôle cet élément sera capable de créer de petites explosions/flammes dans un périmètre de 2 mètres autour de lui.
Geste clé : Pichenette

Parole de Guignol : 50 point de mana
Tour de passe passe servant au travers d'une manipulation de l'air à influer sur la voix d'une personne précise afin de lui faire prendre des intonations et des accents absurdes, ceci pour la discréditer aux yeux d'une assistance. Ce sort dure une bonne minute et peut être contré par la volonté de la cible.
Geste clé : Regarder sa cible et pointer sa gorge du doigt.

Balles d’air : 25 points de mana
Peux faire que le mage tire une balle d'air en imitant un pistolet, mais sans les dégâts technologiques, ce en compressant l’air autour de son doigt pour l’expulser telle une balle le ferait dans une arme. La balle magique sera par contre bien moins puissante qu'une balle tirée par une arme à feu, donc aura peu de chances de percer les armures et infligera bien peu de dégâts, mais elle peut être tirée rapidement.
Geste clé : Le mage doit se positionner comme un enfant le ferait, donnant l’impression qu’il a un pistolet formé de ses doigts, en se tenant le poignet de son autre main, mimant le recul.

-Confirmé :

Lame de vent : 80 points de mana
Permet de projeter une lame de vent vers un adversaire. Difficile à esquiver, elle inflige des dégâts moyens sur quelqu'un ne portant pas une armure lourde ou intermédiaire.
Geste clé : Faire le geste de trancher en direction d'un adversaire.

Message : 150 points de mana
Permet de parler à quelqu'un qui se trouve à 100 kilomètres pour peu qu'il se trouve à l'extérieur.
Geste clé : Visualiser la personne à qui l'on veut parler (ne marche pas en sens inverse).

Bourrasque : 150 points de mana
Invoque une puissante rafale d'air qui peut emporter un ennemi jusqu'à une dizaine de mètres si celui-ci rate un test de force ou d'agilité (un malus de 5 s'ajoute à ce test par niveau du mage au dessus de confirmé).
Geste clé : Faire un geste en direction de la cible tout en visualisant l'effet.

Rune du vent : 100 points de mana
Une rune à apposer sur une surface qui lorsque quelqu'un s'approche à moins d'un mètre d'elle, dégage une violente bourrasque capable renverser aisément un orc moyen.
Geste clé : Tracer la rune sur la surface où l'on veut l'apposer.

Lévitation d'Objets : Prix en mana variable selon l'objet soulevé, il y a une dépense de magie pour soulever l'objet, puis une faible mais constante pour le maintenir en l'air.
Grâce à la modification de la pression de l'air le mage est capable de déplacer des objets à au-dessus du sol. Le temps de lévitation, le poids des objets, la hauteur et la vitesse de lévitation est en fonction de la puissance du mage. Les êtres vivants ne sont pas touchés par ce sort.
Geste clé : Le mage doit incanter en mettant sa main à l'horizontale, paume vers le haut comme s'il portait un objet au creux de sa main.

Sonar : 50 points de mana
Permet de produire un cri en ultrasons afin de repérer les mouvement aux alentours dans un rayon assez large de 200 mètres (Seul le lanceur peut entendre ce cri, ça ou des mages attentifs ayant un niveau en magie égal ou supérieur au lanceur).
Geste clé : S’installer à genoux fermer les yeux et produire l’ultrason, puis rester ensuite concentré quelques instants le temps de visualiser ce qui se passe dans un rayon de 200 mètres.

-Champion :

Vent véloce : 200 points de mana
En s'aidant du vent, la mage peut se déplacer quasiment instantanément en un endroit qu'il voit.
Geste clé : Visualiser la destination et cligner des yeux. Utilisable une fois toutes les 30 secondes.

Caresse du vent : 100 points de mana
L'équipement du mage ou celui d'un allié (peut aller jusqu'à 30 alliés selon la puissance du mage), devient aussi léger qu'une plume pendant 10 minutes.
Geste clé : Incanter 20 secondes puis visualiser ceux concernés par ce sort.

Bouclier de vent : 150 points de mana toutes les 3 secondes
Permet au mage de créer devant lui une zone d'air à forte pression qui déviera les projectiles physiques et magiques le visant. Un mage prodige ou légendaire peut même dévier un projectile d'artillerie.
Geste clé : Tendre les mains devant soi tant que le bouclier est actif. Celui-ci puisant beaucoup d'énergie, il est déconseillé de le maintenir longtemps.

Création de son : 100 points de mana
Le mage crée un bruit, celui qu'il veut, qu'il peut  émettre où il veut dans un rayon de 100 mètres.
Geste clé : Se concentrer 5 secondes tout en visualisant le son que l'on veut émettre et d'où il sera émit.

Amorti : 50 points de mana
Permet de ralentir la chute du mage pour qu'il atterrisse sans heurts s'il tombe d'une dizaine de mètres de haut ou moins, ou bien de l’amortir comme s’il atterrissait sur un coussin d’air au-delà. Attention tout de même à bien atterrir et il vaut mieux être prévenu de la position à adopter.
Geste clé : Simplement visualiser l’effet tout en sautant dans le vide.

Mirage : De 100 à 5000 points de mana selon la puissance
Le magicien déforme l'air pour faire apparaître l'image de quelque chose qui ne s'y trouve pas. Le mirage n'a aucune réalité physique, et se dissipera si quelque chose le frappe ou le traverse. L'étendue et la complexité du mirage évoluent avec le niveau du mage, de la simple illusion d'un homme à l'image d'une fausse cité toute entière projetée au loin. Le mirage se dissipe naturellement au bout de quelques temps si rien n'est fait pour le maintenir sinon, comme se concentrer dessus pour le mage.
Geste clé : Visualiser le mirage à créer et incanter pendant une minute.

-Maître :

Transparence : 100 points de mana pour 3 secondes
Épuisant à maintenir longtemps, ce sort permet au mage de se transformer en vent pour être insensible aux attaques ennemies.
Geste clé : Visualiser l'effet et se concentrer. Le mage ne peut lancer aucun autre sort tant qu'il maintient celui-ci.

Lévitation forcée : 250 points de mana
Permet de faire léviter en l'air quelqu'un malgré lui pendant quelques minutes. Plus la cible est lourde et résistante à la magie, plus cela est difficile à faire et durera moins longtemps (la victime lévitera à 2-3 mètres du sol pendant un temps allant de 30 secondes à 10 minutes).
Geste clé : Faire un geste de haut en bas avec la main tout en désignant la cible.

Ciel mortel : 500 points de mana
Permet de projeter en l'air plusieurs lames de vent acérées qui infligeront des dégâts, allant de moyens à lourds, à plusieurs créatures volantes. Plus le mage est puissant, plus les lames seront nombreuses et difficiles à esquiver.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis regarder les cieux et tendre la main dans la direction où les lames de vent seront projetées.

Attaque sonique : 100 points de mana
Le mage use du son comme d'une arme. Il projette une vague sonique capable d'étourdir aisément quelqu'un qui ne ferait pas attention. Particulièrement difficile à esquiver une fois lancée, celle-ci n'inflige néanmoins pas de dégâts.
Geste clé : Faire le geste de tenir une boule en main, puis de la propulser en avant.

Mélodie Entêtante : 50 points de mana
Le mage créé une mélodie particulièrement entêtante dans le but de déconcentrer un adversaire ou d'énerver quelqu'un. Ceux qui l'entendent -même le mage!- peuvent avoir leur Contrôle de Soi ou leur Perception momentanément altérée. Ce sort a tendance à exacerber l'agressivité des cibles -ou de ses compagnons- contre le mage. Les victimes peuvent avoir la mélodie en tête plusieurs heures jusqu'à plusieurs jours.
Geste clé : Ce sort peut être lancer un fredonnant une mélodie énervante ou en la jouant d'un instrument.

Chant du cygne : 250 points de mana
Ce sort génère une superbe mélodie qu'entendront toutes les créatures dans les 10 kilomètres alentours : monstres, animaux, et humanoïde disposant de capacité de soin. Ils seront alors grandement incités à rejoindre le mage pour le soigner, mais pas vraiment obligés.
geste clé : Incanter pendant 10 secondes

-Prodige :

Vol : 200 points de mana pour une minute
Permet de voler (littéralement), avec l'aisance d'un azurien.
Geste clé : Visualiser l'effet tout en sautant en l'air.

Contrôle : 500 points de mana
Permet au mage de contrôler la direction où le vent souffle sur une centaine de mètre autour de lui. Peut aller jusqu'à 1 kilomètre au niveau légende.
Geste clé : Visualiser l'effet.

Déviation : 50 points de mana par projectile léger
Permet au mage de guider un projectile tiré par lui ou un allié (jusqu'à une vingtaine d'alliés) à l'aide du vent.
Geste clé : Se concentrer peu avant que le/les projectile(s) soi(en)t tiré(s), tout en visualisant l'effet.

Sanctuaire du silence : 500 points de mana
Dans un rayon de 20 mètres autour de lui, le mage crée une zone totalement silencieuse ou aucun bruit ne sera émit pendant une durée de 10 minutes.
Geste clé : Se concentrer 2 minutes en incantant dans sa tête puis libérer le sort.

Zone de vide : 250 points de mana
Le mage supprime l'air dans une zone déterminée de quelques mètres pendant une minute, empêchant tout ceux s'y trouvant de respirer.
Geste clé : Incanter dix secondes, puis tendre la main grande ouverte vers le ciel avant de fermer soudainement le poing.

-Virtuose :

Fils du vent : Aucun coût en mana
La mage est insensible aux dégâts et effets liés au vent.
Geste clé : Aucun, actif en permanence.

Colère du vent : 1500 points de mana
Permet au mage de créer une zone de 10 mètres autour de lui où des vents furieux rugiront et souffleront intensément. Rendant le combat et les déplacements dans cette zone très difficile (malus de 30 à toutes les actions de combat et possibilité d'être repoussé et de subir des dégâts contondants), seul le mage ne sera pas affecté par ce sort.
Geste clé : Le mage doit fermer les yeux et se concentrer tant que la sort est actif, celui-ci s'activera au bout de 3 secondes.

Vent transcendant : 250 points de mana pour un projectile léger/ 500 pour un lourd
Permet de donner tant de poussée supplémentaire à un projectile que la puissance de pénétration et de perforation de celui-ci est démultiplié. Ne marche que sur un projectile à la fois (le dit projectile ne peut pas dépasser la taille d'un trait de baliste).
Geste clé : Visualiser l'effet avant que le projectile ne soit tiré.

Rapidité du vent : 1000 points de mana
Le mage se rend rapide, beaucoup plus rapide au point même de doubler sa vitesse pendant 3 bonnes minutes, le problème étant qu'il sortira épuisé de l'expérience.
Geste clé : Croiser les bras soudainement, puis les décroiser tout aussi soudainement.

Lance pressurisée : 500 points de mana
Le magicien tend un doigt devant lui et produit une courte et fine colonne d'air à forte pression, capable de transpercer du métal si elle est tiré à assez courte distance, comme une lance d'air invisible.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis tendre le doigt là où la lance lance d'air pressurisé doit être projetée.

-Légende :

Tornade : 3000 points de mana
Crée une tornade pouvant emporter et causer des dégâts sérieux à une centaine de personnes.
Geste clé : Incanter pendant 5 minutes, puis visualiser l'effet du sort.

Deuxième souffle : 100 points de mana
Permet de redonner toute sa vigueur à un être. Le mage peut aller jusqu'à redonner toute la vigueur d'une cinquantaine de personnes (utilisable une seule fois par personne par jour).
Geste clé : Incanter pendant 20 secondes à 5 minutes selon le nombre de personnes concernées.

Vent impitoyable : 3000 points de mana
Permet de rendre le vent plus ou moins tranchant sur un rayon de cent mètres. Celui-ci infligera des dégâts légers à moyens à tous ceux qui s'y trouveront.
Geste clé : Incanter pendant 5 minutes puis visualiser l'effet du sort.

Rafale sonique : 1000 points de mana
Version bien plus violente de l'attaque sonique, cela consiste à en projeter une assez puissante pour faire éclater des tympans ou provoquer de graves dégâts à l'audition sur une ou plusieurs personnes. Particulièrement difficile à esquiver, le seul moyen de s'en prémunir est de s'en protéger derrière une surface ou un bouclier pour atténuer les dégâts.
Geste clé : Faire le geste de tenir une boule en main, puis de la propulser en avant.
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