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Description de la magie des ténèbres
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MessageSujet: Description de la magie des ténèbres Dim 20 Nov - 13:19
Explication de la magie des ténèbres :

La magie des ténèbres est une magie destructrice, mais aussi très puissante pour se dissimuler. Destructive? Souvent assez indirectement, sauf quand il s'agit de sorts visant à lutter contre la lumière. Elle a néanmoins l'avantage de permettre d'affaiblir un adversaire selon les sorts utilisés, voir de permettre de tirer parti de leurs forces vitales par certains sorts réservés aux mages les plus puissants et ce jusqu'à se régénérer grâce à elle. Elle peut donc s'avérer redoutable entre les mains d'un mage avertit.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Nyctalopie :
Permet de voir dans le noir. Le sort coûte très peu d'énergie et peut donc être maintenu longtemps sans aucun souci.
Geste clé : Écarquiller les yeux.

Assombrissement :
Permet d'assombrir une pièce, pouvant aller d'un assombrissement léger à total selon la puissance du mage. Plus la pièce est grande, plus cela est coûteux en énergie.
Geste clé : Faire le geste d'éteindre une bougie en visualisant l'effet du sort.

Enveloppement :
Le mage s'enveloppe dans les ténèbres et devient plus difficile à détecter dans l'obscurité.
Geste clé : Entrer dans une zone d'ombre ou d’obscurité en visualisant l'effet.

-Débutant :

Ombre capricieuse :
Permet au mage de transformer toute surface recouverte par une ombre dans un rayon de 2 à 20 mètres selon sa puissance en un sol caoutchouteux où il est dur d'avancer de manière stable et équilibrée.
Geste clé : Joindre les deux mains pendant 3 secondes, puis les poser au sol.

Inversion lumineuse :
Sort s'utilisant sur une source lumineuse de tout type (sauf sort lancé par un mage de plus grande puissance ou source de lumière très puissante), celui-ci fait en sorte que la source lumineuse au lieu de produire de la lumière, créé de l'ombre.
Geste clé : Se concentrer 2 secondes en regardant la source lumineuse ciblée.

Marque des ténèbres :
Permet de marquer quelqu'un, le mage pourra ensuite retrouver cette personne où qu'elle aille.
Geste clé : Poser la main sur la chair de la personne ciblée.

-Adepte :

Protection des songes :
Le mage peut s'immerger ou immerger quelqu'un de consentant (jusqu'à cent personnes pour un mage légendaire) dans un sommeil particulièrement reposant et réparateur. Au lendemain celui qui aura dormit de ce sommeil sera en pleine forme et aura bien mieux guérit de ses potentielles blessures que lors d'un sommeil normal.
Geste clé : Passer une main devant les yeux de la personne qui profitera de ce sommeil lorsque celle-ci commencera à dormir.

Paix des ténèbres :
Permet de dissiper toute peur du noir que peut ressentir quelqu'un pendant trois heures, rend même cette personne confiante et sûr d'elle dans l'obscurité.
Geste clé : Passer sa main devant la front de la personne qui profitera des bienfaits de ce sort.

Lumière lunaire :
Permet au mage de transformer la lumière d'une source d'éclairage quelconque en une lumière argentée et douce. Celle-ci dans les faits n'a aucune incidence négative sur tout ce qui correspond à l'élément des ténèbres et n'affaiblira/n'énervera pas les élémentaires et créatures de ténèbres.
Geste clé : Visualiser l'effet tout en allumant le source de lumière concernée.

-Confirmé :

Douleur sourde :
Fait naître une douleur profonde est lancinante dans le corps de la victime. Une douleur qui mine sa résistance physique. (-1 en résistance, cumulable 3 fois.)
Geste clé : Blesser la victime du sort tout en disant « la douleur sera ton fardeau ».

Plaisir sourd :
Fait naître un plaisir si intense dans le corps de la victime, que celle-ci aura du mal à poursuivre le combat. (Malus de 5 à tout ses jets pendant 3 tours)
Geste clé : Caresse légèrement de la main la chaire de la cible.

Ombre espionne :
Permet au mage de dissimuler pendant une heure maximum dans l'ombre de quelqu'un. Il fusionnera temporairement avec l'ombre et pourra décider à n'importe quel moment d'en sortir.
Geste clé : Faire un pas dans l'ombre, se concentrer et visualiser l'effet.

-Champion :

Séduction :
Rend la cible du sort étrangement attirée par vous. Celle-ci se mettra à vous désirez, et aura du mal à ne pas faire son possible pour vous contenter. (Ne marche que sur une cible ayant une volonté inférieure à la vôtre. Le sort prend fin si vous êtes agressif envers cette personne, ou lui demandez quelque chose allant totalement à l'encontre de son code moral.)
Geste clé : Papillonner des yeux en regardant la personne que vous voulez charmer.

Murmures des tourments :
Fait résonner de manière insistante et sinistre des propos tourmentant dans l'esprit de la victime. Des propos qui saperont sa volonté pendant une dizaine de minutes. ( La volonté la victime est réduit de 1, non cumulable, mais peut être utilisée sur 10 cibles à la fois.)
Geste clé : Murmurer doucement les paroles qui vont tourmenter la victime du sort.

Choc lunaire :
De petites boules de lumière lunaire apparaissent autour du mage, puis sont projetées dans toutes les directions. Provoquant des dégâts allant de légers à moyens à tout ceux se trouvant dans un rayon de trois mètres autour de lui et n'esquivant/parant pas le sort.
Geste clé : Claquer les mains au dessus de sa tête.

-Maître :

Aveuglément :
Ce sort permet de rendre quelqu'un aveugle pendant 10 secondes en le privant de la perception des couleurs.
Geste clé : Croiser le regard de la victime et se concentrer.

Perte de l'ouïe :
Ce sort permet de rendre quelqu'un sourd pendant 30 secondes en le privant de son ouïe.
Geste clé : Se concentrer et incanter 3 secondes.

Extinction des nerfs :
Prive la cible de toute sensation de douleur pendant 5 minutes, peut autant être avantageux que non...
Geste clé : Blesser la cible en prononçant ces paroles "De la douleur tu es indigne.".

-Prodige :

Trou noir :
Permet de faire apparaître un trou noir qui peut engloutir jusqu'à une dizaine de personnes. Celles-ci seront ensuite emprisonnées dans une dimension parallèle où le temps est figé. Par la suite le mage peut décider de les libérer à sa guise.
Geste clé : Incanter 20 secondes et désigner de la main la zone ou apparaître la trou noir, les victimes auront le droit à un test de réflexes avec un malus de 10 pour esquiver.)

Terreur :
Le lanceur du sort prend la forme de ce qui terrifie le plus les ennemis se trouvant dans les 3 mètres autour de lui. Ces derniers devront faire un test de volonté avec un malus de 10 pour ne pas être totalement terrorisés par cela au risque d'êtres affligés de malus importants pendant les 2 prochaines tours.
Geste clé : Incanter pendant 5 secondes, puis formuler une phrase ayant un rapport avec le sentiment de peur.

Flèche de diamant noir :
Génère une flèche ayant l'air d'être faîte d'un diamant violacé qui dans les faits endommagera gravement l'armure naturelle ou artificielle de la cible autour de la zone d'impact de la flèche. Rendant ainsi cette dernière bien plus vulnérables aux attaques qui suivront.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis tendre un arc, la flèche apparaîtra et n'attendre plus que d'être décochée.

-Virtuose :

Emprise :
Permet de totalement soumettre quelqu'un à sa volonté. La cible fera tout ce que désire le mage, absolument tout. Le sort dure une heure.  (la résistance à ce sort se fait sur la volonté de la cible, avec un malus de -10 par niveau de volonté du mage au dessus de celle de la cible. Si quelqu'un résiste au sort il n'est plus à nouveau affectable par celui-ci pendant une journée.)
Geste clé : Désigner quelqu'un du doigt, et dire « De ma volonté tu sera le serviteur. » (l'on peut avoir trois personnes sous son emprise à la fois.)

Enfant des ténèbres :
Le mage devient totalement immunisé aux dégâts de ténèbres et tout ce qui a un rapport avec cet élément.
Geste clé : Aucun, le sort est actif en permanence.

Orbe de ténèbres :
Le mage projette une orbe de ténèbres devant lui qui absorbera une bonne partie de la force vitale et de l'énergie physique de ceux se trouvant devant lui sur une certaine de mètres. Ce avant d'exploser ensuite, cette explosion peut tuer une trentaine de personnes.
Geste clé : Incanter 2 minutes, puis tendre les deux mains en avant.

-Légende :

Pénombre :
Permet de cacher le soleil, ce qui baisse beaucoup la luminosité dans les environs sur un bon kilomètre. Rendant les sorts et effets de ténèbres plus puissants tout en affaiblissant tout ce qui a un rapport avec la lumière. De plus cela gêne des ennemis qui ne sont pas nyctalopes car leurs visibilité est grandement réduite sans pour autant être nulle. (le sort dure 10 minutes)
Geste clé : Pointer le soleil de sa main et la refermer.

Tribut aux ténèbres :
Le mage fait apparaître sur un rayon de cent mètres une brume violette et opaque qui oblige tout ceux la respirant à réussir une épreuve de volonté au risque sinon de s'endormir et de sombrer dans un sommeil profond et lourd.
Geste clé : Incanter 10 minutes, puis faire le geste d'inspirer et d’expirer lentement.

Ombre mortelle :
Une ombre se dégage de façon progressive autour du mage pour englober les 50 mètres de rayons autour de lui. Cette ombre dans les faits absorbe à un rythme effrayant l'énergie vitale et physique de ceux ne s'en étant pas éloignés. Energie qui viendra guérir le mage et restaurer ses réserves d'énergies magiques.
Geste clé : Incanter 3 minutes, puis croiser les bras contre son torse en croix tant que le sort est actif.
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