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Description de la magie lumineuse
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MessageSujet: Description de la magie lumineuse Dim 20 Nov - 13:19
Explication de la magie lumineuse :

La magie lumineuse regroupe l'usage et le contrôle de la lumière de diverses manières. Que ce soit agressive, ou bien sous la forme de soutien. C'est une magie se révélant particulièrement efficace même si vulnérable à celle des ténèbres et pratique pour affronter les morts vivants. C'est une magie néanmoins plus que sous son aspect destructrice des ténèbres, très utile pour déstabiliser un adversaire, ou se donner un avantage à soit ou ses alliés. Entre autre.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

-Flèches de lumière :
Petite flèche de lumière qu'un mage peut envoyer d'un simple geste de la main. Sort possible à enchaîner pour envoyer une pluie de flèches sur un adversaire, mais attention si le sort est très rapide et donc difficile à esquiver, il fait peu de dégâts.
Geste clé : Pointer du doigt, ou de la main l'endroit où vous voulez envoyer la flèche.

-Eclairage :
Permet de faire apparaître une petite boule de lumière qui éclairera les alentours aussi efficacement que le ferait une torche.
Geste clé : Fermer le poing et l'ouvrir juste après.

-Renforcement de lumière :
Permet d’accroître la luminosité dégagée par une source de lumière naturelle ou non. Plus le mage est puissant, plus cet accroissement est fort.
Geste clé : Se concentrer en visualisant l'effet.

-Débutant :

-Éclair :
Permet d'un geste de lancer un éclair sur quelqu'un. Sort provoquant des dégâts modérés à quelqu'un, ou pouvant même l’assommer selon sa résistance.
Geste clé : Désigner la cible de l'éclair de sa main grande ouverte.

-Armure de lumière :
Permet de draper son armure ou ses vêtements de lumière, fournissant ainsi une protection agréable contre les ténèbres.
Geste clé : Poser quelques instants sa main sur son torse.

boule de lumière :
Permet de concentrer de la lumière pour former une sorte de boule de la taille d'une noix de coco pouvant être projetée sur quelqu'un à la vitesse d'une dague de lancer. Cause davantage de dégâts aux morts vivants, vampires et aux êtres maléfiques.
Geste clé : Déterminer les limites de la taille de boule de lumière avec ses deux mains.

-Adepte :

Aveuglement :
Émet un flash de lumière qui peut aveugler un ou plusieurs adversaires pendant quelques secondes.
Geste clé : Tendre brusquement la main paume ouverte vers quelqu'un.

Inspiration :
Permet de redonner du courage aux alliées proches. Si ceux-ci sont soumis à un sort de peur, ils peuvent relancer le jet de résistance pour s'en libérer. S'ils ne sont pas soumis à un tel effet, il gagne un bonus de +5 à leur prochaine action.
Geste clé : Écarter les bras.

Soulagement :
Permet de dissiper la douleur d'un être vivant ou du mage.
Geste clé : Déposer avec bienveillance sa main sur la chair de l'être que l'on veut délivrer de la douleur.

-Confirmé :

Lame magique :
Permet de faire apparaître au bout d'un bâton de mage une lame de magie de 80 centimètre de longueurs. Cette lame de magie incassable, et ne pesant rien provoque en plus des dégâts matériels normaux des dégâts accrus aux créatures liées aux ténèbres, ou maléfiques.
Geste clé : Visualiser l'effet du sort tout simplement.

Bienveillance :
Permet d'inspirer la confiance à un être tant que l'on n'agresse pas ce dernier où qu'on ne se montre pas directement hostile avec lui. (marche sur une cible de volonté moindre)
Geste clé : Cligner des yeux.

Prisme :
Permet de faire apparaître un prisme de lumière devant soi pendant une demi seconde pour dévier un sort directement lancé sur le mage. Demande de bon réflexes.
Geste clé : Faire le geste de fendre en deux l'air devant soi.

-Champion :

Jugement :
Permet de déceler l'alignement de quelqu'un.
Geste clé : Regarder la cible en clignant des yeux.

Fléau du mal :
Permet d'inspirer la peur dans le cœur des créatures d'alignement mauvais qui ont une volonté inférieure à celle du mage. Fonctionne sur toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins du mage.
Geste clé : Prononcer avec conviction des paroles de condamnation à l'égard des cibles du sort.

Trouble :
Le mage peut brouiller la lumière sur une de 5 mètres autour de lui pour rendre difficile l'orientation et le repérage de ceux s'y trouvant. Ces derniers devront faire un jet de perception avec un malus de 10 pour résister plus ou moins à l'effet du sort. S'ils n'y arrivent pas ils auront un malus de 5 à leur actions pendant 3 tours.
Geste clé : Fermer le poing quelques instants, puis l'ouvrir en levant le bras en l'air.

-Maître :

Lumière consumante :
Permet au mage de créer sur les 2 à 8 mètres autour de lui selon sa puissance une grande zone lumineuse où tout ceux s'y trouveront à part lui seront aveuglés, et subiront des dégâts légers mais constants (dégâts accrus contre les créatures de ténèbres, ou maléfiques). (tirer sur le mage situé au milieu du cercle de lumière est possible même si plus difficile vu qu'il n'est quasiment pas visible.)
Geste clé : Frapper dans sa main et écarter les bras tant que le sort est maintenu

Vérité absolue :
Oblige quelqu'un à dire la vérité, uniquement la vérité. Il ne peut plus mentir. (la cible pour résister à ce sort doit avoir une volonté supérieure à celle du mage.)
Geste clé : Regarder quelqu'un dans les yeux.

Sainteté :
Parfois appelé "magie du halo", ce sort vous permet de dégager une aura surnaturelle et hypnotisante. On vous fait confiance même si vous vous en montrez indigne, lorsque vous commandez, les autres se soumettent, lorsque vous séduisez, ils sont conquis. (1 test de volonté toutes les 15 secondes peut-être tenté pour sortir de cet état. Avec un malus de -5 par niveau du mage au dessus de maître, quelqu'un qui se libère du sort n'est plus à nouveau affectable dans la journée où le sort a été employé), tant que ce sort est maintenu les victimes de ce sort ont un malus important pour attaquer le mage ou esquiver ses attaques. (-10) et lui un bonus de (+10) en charisme
Geste clé : Passer sa main devant ses yeux.

-Prodige :

Téléportation :
Permet de se téléporter où l'on veut dans le monde, sauf dans une zone à la magie affaiblie (comme un complexe industrialisé Akkatonien.)
Geste clé : s'asseoir au sol en tailleur pendant 30 minutes et méditer.

Mur de cristal :
Le mage crée un mur de cristal ayant la forme d'un carré de 3 mètres de côtés devant lui qui interceptera toutes les attaques pendant 30 secondes.
Geste clé : Dessiner le mur avec un doigt.

Purification de l'âme :
Permet de totalement purifier un être du mal se trouvant en lui. (l'effet peut être définitif si la cible du sort est consentante).
Geste clé : Mettre ses mains sur les tempes de quelqu'un tout en incantant pendant une minute.

-Virtuose :

Fils de la lumière :
La mage devient totalement immunisé aux dégâts et aux inconvénients causés par l'élément de la lumière qu'ils soient de natures magiques ou non.
Geste clé : Aucun, ce sort est passif et permanent.

Elu :
Le mage peut forcer une créature d'alignement bon possédant une volonté inférieure à la sienne à obéir totalement à son autorité tant qu'il ne fait rien ou ne lui demande rien qui va à l’encontre de l'alignement de cette créature. L'effet de ce sort peut aller jusqu'à 3 heures et ne peut marcher que sur une créature à la fois.
Geste clé : Regarder dans les yeux la cible du sort.

Rayon solaire :
La mage projette un rayon d'énergie devant lui qui peut provoquer des dégâts allant de moyens à graves selon la résistance de la cible à tout ceux se trouvant sur la trajectoire du rayon. Cette trajectoire peut avoir une longueur de 30 mètres maximum.
Geste clé : Poser sa main paume ouverte sur son torse pendant 3 secondes, puis fermer le poing et tendre celui-ci devant soi poing fermé pour projeter le rayon.

-Légende :

Téléportation sacrée :
Permet de se téléporter jusqu'à une dizaine de mètres plus loin, le sort prend néanmoins 1 secondes à être effectif après avoir fait le geste clé.
Geste clé : Lever le bras en l'air.

Sidéral :
Le mage incante 10 secondes pendant lesquelles une glyphe apparaît au sol pour recouvrir ensuite progressivement une zone de 6 mètres autour de lui. une fois qu'il a finit d'incanter, un rayon de lumière tombe du ciel pour frapper la zone recouverte par le glyphe. Ceux qui ne ce sont pas enfuis au début de l'incantation seront soient tués, soient assommés au choix du mage. Sauf si résistance magique exceptionnelle.
Geste clé : Étendre les bras, puis incanter. Le mage peut bouger pendant l'utilisation du sort pour esquiver les attaques, mais doit garder sa concentration.

Résurrection :
Le mage peut tout simplement ressusciter quelqu'un, même sans un corps en bon état à disposition. Mais pour cela l'être ressuscité ne doit pas être mort depuis plus d'une semaine et son âme ne pas avoir été emprisonnée quelque part.
Geste clé : Une demi heure de méditation en présence d'un objet ayant appartenu au défunt ou d'une partie du corps de ce dernier.
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