Orzian, terre de richesses, de défis et de mystères à découvrir

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivé des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Géographie et climat
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MessageSujet: Géographie et climat Lun 14 Nov - 19:50
Le continent d'Orzian


Carte des royaumes


Description générale d'Orzian :

« Orzian… Une terre gigantesque qui sera un jour nôtre. » Eïndrich Korkran, empereur militariste d'Akkaton qui régna de l'an 1969 à 1979 de l'Âge d'Acier

Orzian est un continent immense d'une superficie d'environ 32 022 900 kilomètres carrés (Soit 6825 Kilomètres Est-Ouest pour 4692 kilomètres Sud-Nord, soit plus de 60 pourcent de la superficie de l'Eurasie dans le monde réel). Si un voyageur en très bonne condition physique pouvait parcourir à pied ce continent d'Est en Ouest sans rencontrer le moindre relief, il lui faudrait presque une centaine de jours de jours de voyage pour y arriver.

Orzian est donc un territoire vaste qui ne se parcourra pas dans son intégralité en seulement quelques mois pour les férus de la marche à pied, mais heureusement il n'existe pas que la marche pure et dure pour voyager sur ce continent aux reliefs et climats variés. Nous tâcherons donc dans ce topic de spécifier les moyens de transports disponibles et les particularités géographiques trouvables en Orzian selon les nations Orzaniennes.

Moyens de locomotions et vitesses de ces derniers :

« On peut aisément deviner le mode de vie et la richesse de quelqu'un à l'aune des méthodes qu'il utilise pour voyager habituellement. » Eïdritch Frizeïs, ethnologue Akkatonien

(Avant toute chose, notez que voyager à l'étranger n'est pas impossible en Orzian, mais sera toujours soumit à certaines contraintes selon la nation dans laquelle vous désirez vous rendre. Certaines frontières sont par exemples bien plus surveillées que d'autres et selon les relations diplomatiques entre votre pays et un autre, les autorités ne verront pas forcément du même œil votre présence. Pour plus de précisions nous vous invitons à consulter le deuxième post du topic coutumes et modes de vie de la nation dans laquelle vous désirez vous rendre.)

Terrestres :

-Marche à Pied : 30-50 km/jour en moyenne selon la vitalité du marcheur. (30 pour la vitalité d'un humain moyen et 50 pour les plus haut niveau de vitalité humaine). Il est possible éventuellement de parcourir plus de distance en une journée, mais cela épuisera rapidement le marcheur.

-Voyage terrestre en tant que thérianthrope : Un thérianthrope moyen sous sa forme transformé peut espérer maintenir un rythme de 50-80 km/jour selon son niveau de vitalité. Parcourir plus de distance l'épuiserait certainement.

-Cheval : 50-80 km/jour en moyenne selon la qualité du cheval non magique employé, faire plus serait au risque de tuer sa monture de fatigue.

-Diligence : 10 km/h au trot, mais il est possible de faire le double en faisant maintenir activement un rythme plus importants aux chevaux tirant la diligence.

-Monstre commun : 60 km/jour en moyenne, il est possible de parcourir plus de distance éventuellement, mais c'est au risque d'épuiser le monstre.

-Monstre rapide : 120 km/jour en moyenne, de même il est possible de parcourir davantage de distance en une seule journée, mais cela épuisera vite le monstre.

-Train à vapeur Akkatonien : 140 km/h (Un moyen de transport uniquement utilisable dans la province Akkatonienne à l'heure actuelle. Il relit les villes et passe par de nombreux villages, il permet ainsi de voyager très vite au sein de la province. Le prix des tickets de train est assez accessible, mais on ne permet pas aux mages les plus puissants d'entrer dans les trains par peur que leur aura magique dérègle les mécanismes de ces engins.)

Navals :

-Navire à vapeur Akkatonien :
à pleins régime, 27 km/h, pour 648 km/jour si le navire fonctionnait à plein régime pendant 24 heures d'affilées.

-Navire magique Ikhyldien : 23 km/h pour 552/km jour

-Navire composite : 21 km/h pour 504/km jour

Voyage fluvial : Selon la qualité du bateau fluvial, cela peut aller de 8 km/h à 16 km/h en sachant que les bateaux fluviaux Akkatoniens sont les plus rapides.

-Monstre marin : 8 km/h en moyenne, ce qui ferait 192/km jour si votre monture nageait toute la journée sans interruption. Ce qui l'épuiserait grandement et l'obligerait à se reposer un jour ou deux pour ne pas mourir d'épuisement.

Aériens :

-Montgolfière :
20 km/h en moyenne tant que l'on a assez de charbon pour garder le ballon en l'air. Il vaut mieux éviter d'avoir le vertige si l'on use d'un tel moyen de transport, mais contrairement au dirigeable Akkatonien il est utilisable par les mages les plus puissants.

-Dirigeable Akkatonien : 50 km/h (C'est un moyen de transport Akkatonien un peu cher, mais qui n'est pas du tout hors de prix. Néanmoins, si vous vous contentez d'acheter un billet pour un vol, vous ne pourrez que voyager de cité Akkatoniennes en cités Akkatoniennes de la province ou bien dans la province Ikhyldienne ou quelques cités des Duchés du Sud à la limite. Si vous désirez pouvoir aller où vous le désirez en Orzian avec un dirigeable, il va donc falloir acheter un petit dirigeable pour vous et faire attention quand vous voyagez à là où vous laisser ce dernier en attendant de repartir avec. Car les autorités de nombreuses nations n'apprécient pas vraiment le fait d'apercevoir un dirigeable Akkatonien dans leurs cieux...)

-Monstre volant : 40 km/h si vous poussez le monstre à un rythme convenable dans l'optique de ne pas l'épuiser. (Notez qu'il est possible de vous faire transporter par le monstre de quelqu'un, soit un ami, soit quelqu'un que vous aurez payer probablement assez cher et qui n'acceptera pas forcément d'aller partout. C'est une pratique très courante dans les faits au sein des Duchés du Sud, du royaume de Teïder et des fois au sein de la république d'Eïrn)

-Dragon : 50 km/h en moyenne pour les dragons adultes. Cela dépend donc souvent de la taille du dragon. Ils ne sont absolument pas alourdis en général par le fait de transporter un ou plusieurs passagers.

-Vol azurien ou vol thérianthrope : 50 km/h en moyenne pour les azuriens et thérianthropes pouvant prendre la forme d'un animal aérien. Le temps qu'il pourra passer à voler ainsi dépendra quant à lui de leur vitalité.

-Monture volante : 60 km/h si vous poussez votre monture à un rythme raisonnable qui permet de ne pas épuiser ses forces. (Notez qu'il est possible de vous faire transporter par quelqu'un, soit un ami, soit quelqu'un que vous aurez payer probablement assez cher et qui n'acceptera pas forcément d'aller partout. C'est une pratique très courante dans les faits au sein des Duchés du Sud, du royaume de Teïder et des fois au sein de la république d'Eïrn)

Notez aussi qu'il existe aussi des moyens de transports spéciaux car ils n'obéissent pas vraiment à cette règle de distance en kilomètre journalière :

-Cristaux de téléportations Ikhyldiens :
Chers à utiliser car demandant beaucoup d'énergie et donc rendant impossible de transporter beaucoup de monde avec, ils permettent de téléporter quelqu'un instantanément jusqu'à un autre cristal situé n'importe où dans le monde. Ikhyld en entrepose toujours un dans ses villes ayant un minimum d'importance et actuellement la province Akkatonienne en Orzian en dispose d'un à l'extrême Ouest de son territoire par lequel transite les diplomates d'Ikhyld conviés à la capitale de la province et quelques autres citoyens. On en trouve aussi dans plusieurs ambassades au sein des Duchés du Sud et quelques-uns cachés dans le territoire de la République d'Eïrn et du royaume de Teïder. Pour utiliser ces cristaux il ne faut bien entendu pas être munit de la moindre prothèse.

-La voie des arcanes (Eïrn) : Il existe un piédestal au sein du grand temple de la capitale d'Eïrn qui permet à ceux s'essayant en tailleur dessus d'êtres téléportés en un lieu reculé au choix se trouvant en Orzian pour peu que la source des âmes l'accepte. Ce qui nécessite soit de le faire pour une bonne raison, soit d'avoir les faveurs de cette dernière.

-Les voies magiques des elfes/nagas : Il existe des chemins magiques seulement connus des nagas ou des elfes et que seuls ces derniers peuvent emprunter quand ils en ont besoins, sauf peut-être un éventuel ami de leur peuple. Ces chemins magiques permettent dans les faits d'emprunter un sentier ou un tunnel qui permet en marchant simplement pour les parcourir de se rendre grâce à la magie à une vitesse de 250 km/jour jusqu'à la sortie de ces derniers. On peut trouver les entrées et sorties de voies magiques à Ikhyld/Eïrn/Teïder pour les elfes et Akkaton/Eïrn/Teïder pour les nains. Seules 10 personnes à la fois peuvent emprunter un chemin magique et il n'en existe pas plus d'une soixantaine en tout.

-Portails Eïlynsteriens : Le royaume d'Eïlynster dispose de portails magiques stables reliant ses différents forts d'importances, mais ne pouvant être utilisés qu'une dizaine de fois par jour chacun. Certains de ces portails mènent aussi dans des lieux très reculés se trouvant au sein des autres nations, des lieux reculés et secrets car on ne tient pas à ce que des intrus en usent en sens inverse bien entendu... L'usage de ces portails est réservé en général aux espions/officiers ou à ceux ayant des missions d'importances à exécuter.

-Le chemin de fer souterrain (Nains/Akkatoniens) : Ce chemin de fer reliant toutes forteresses naines situées dans les montagnes Orzaniennes en dehors de celles se trouvant dans la province Ikhyldienne séparée par l'océan du reste du continent et le royaume d'Eïlynster, permet de voyager rapidement jusqu'aux forteresses naines situés dans ces dernières. La seule exception étant que le seul arrêt situé dans le royaume de Teïder est la cité naine de Dwarum. Ce chemin de fer peut être ainsi être emprunté par un train à vapeur Akkatonien et être parcouru à la vitesse impressionnante de 140 km/h. Seul les nains et leurs alliés Akkatoniens ont le droit d'user de ces chemins de fer. Le prix est assez élevé et on ne peut pas transporter énormément de personnes à chaque trajet, mais c'est un moyen de voyager très attractif pour ceux qui veulent gagner du temps.

-Voyage par le plan élémentaire de la terre : Il est possible pour peu que l'on arrive à se transporter dans le plan élémentaire de la terre, de voyager par l'intermédiaire de ce dernier. Tout simplement car tout kilomètre parcouru à pied (et non en vol, étrangement cela ne compte pas) sur le plan élémentaire de la terre comptera pour 10 lorsque l'on se transportera ensuite à nouveau sur le plan matériel. Attention néanmoins, les dangers inhérents au plan de la terre, rendent cette façon de voyager dangereuse, même si elle reste très attirante pour les voyageurs pressés.
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MessageSujet: Re: Géographie et climat Lun 25 Sep - 16:29
Climats :

Duchés du Sud :

Le climat des Duchés du Sud est tempéré, il se caractérise par des étés chauds et sec, des hivers doux et humide, ainsi que de violentes précipitations en Automne. En dehors de cela il arrive de temps en temps que des séismes surviennent dans ce pays, mais très rarement de forte intensité.

Eïlynster :

Les habitants de ce pays sont très chanceux au niveau du climat, car celui-ci est impropre aux catastrophes naturelles de un et de deux leurs été sont frais et leurs hivers doux et humides. Ce car il est très probablement influencé par l'océan à proximité.

Eïrn :

Ce pays est étrangement figé dans ce qui semble être une alternance entre un printemps doux et fertile et un été doux, mais humide. Certains mages avancent que ce serait dû à l'entité vénéré par les habitants de la capitale d'Eïrn, la source des âmes.

Teïder :

C'est un climat qui alterne entre une période de chaleur et d'humidité en été et de grande froideur en hivers. Les écarts de températures entre les deux saisons sont de l'ordre de la vingtaine ou trentaine de degrés en général la journée, ce qui fait que les hivers Ikhyldiens peuvent être très violents malgré la chaleur et l'humidité de l'été. En été les inondations sont un danger sérieux que les habitants doivent prendre en compte.

Akkaton :

Un climat aride et sec règne sur la province Akkatonienne. Un climat où il fait entre 30 et 50 degrés le jour, le maximum étant atteint en été et le minimum en hiver et où il fait entre 5 et 25 degrés la nuit selon la même logique. Le vent qui souffle sur le désert est sinon rarement fort, mais quand c'est le cas c'est des fois un vent assez puissant pour provoquer des tempêtes de sables qui peuvent durer plusieurs heures. Un phénomène météorologique heureusement très rare.

Ikhyld :

C'est un climat tempéré, mais assez proche de celui de l'Ouest du continent Ikhyldien, ce probablement car la province Ikhyldienne est relativement proche du continent Ikhyldien. Ce qui veut dire que les étés y sont chaud et humides et les hivers plutôt frais. En dehors de cela en Automne il y a de fortes risques de pluies très intenses qui peuvent provoquer de graves inondations, mais en général les Ikhyldiennes savent se préparer à cela.

Faune :

Duchés du Sud :

Les monstres sont rares dans les Duchés du Sud en dehors de ceux montagnard ou disposant d'ailes. Ceux se trouvant dans les plaines sont donc très forts ou discrets. En dehors de cela la faune des Duchés est celle que l'on pourrait typiquement trouver sur les pourtours de la Méditerrané dans notre monde.

Eïlynster :

Les monstres sont inexistants quasiment au sein de cette nation et donc introuvables, en dehors de cela la faune inhérente à celle-ci  est typique de celle que l'on pourrait trouver en Angleterre et à l'Ouest de l'Europe dans notre monde. Sauf dans l'extrême Nord du pays où le climat devient peu à peu glacial et neigeux.

Eïrn :

Les monstres n'y sont pas rare, bien au contraire. Il n'y a que au sein des communautés ou villes que l'on en trouve aucun et encore c'est quand elles ne sont pas attaquées par ces derniers... Ils rôdent ainsi aux nombres au sein des forêts et plaines de cette nation. En dehors de cela, on peut y trouver une faune assez diversifiée, mais aussi assez dangereuses avec des animaux tels les grands félins ou grands singes.

Teïder :

Que ce soit la faune monstrueuse ou non monstrueuses, elles sont tous les deux dangereuses et abondantes au sein de cette nation. Ce car les moustiques et crocodiles n'y sont pas rares en dehors des monstres marécageux et prédateurs. La faune monstrueuse abondante par contre est aussi un atout pour cette nation car c'est dans elle qu'elle puisse les monstres à dresser dont elle se sert dans son armée ou qui sont revendus à ceux qui en ont les moyens. Ainsi, rien n'est vraiment fait pour la raréfier...

Akkaton :

La faune monstrueuse désertique étant généralement hostile et agressive, il n'est pas étonnant qu'elle se soit raréfiée depuis qu'Akkaton est entré en possession du grand désert d'Orzian. Ainsi les monstres désertiques se trouvent généralement à l'écart de la civilisation là-bas et sont souvent très puissants, pour le reste c'est une faune désertique assez standard assimilable aux déserts de roches et de sables de notre monde que l'on trouve sur le territoire de la province Akkatonienne.

Ikhyld :

Les monstres bienveillants ou pacifiques ne sont pas rares sur ses terres car on les laisse y vivre, le reste des monstres ne sont pas abondants, mais pas rares dans les contrées sauvages qui n'ont pas encore été domestiquées. En dehors de cela la faune qu'on y trouve est assez similaire à celle de la Chine et du Japon de notre monde.

Flore :

Duchés du Sud :

La flore y est assez abondante et proche de celle que l'on trouverait sur les pourtours de la Méditerranée. Elle n'est en dehors de cela pas spécialement dangereuse ou excentriques en dehors des très nombreuses plantes à poisons que l'on peut trouver dans la nature avec un peu de patience. Évitez d'ailleurs de manger les baies sans avoir d'excellentes connaissances en ce domaine, elles sont très remployées après tout pour certains poisons fabriquées uniquement dans les Duchés du Sud.

Eïlynster :

La flore se trouvant en ces terres est proche de celle trouvable en Angleterre et en Europe de l'Ouest, elle n'est sinon pas spécialement dangereuse et peut même tout à fait s'avérer utile pour survivre si jamais on se perd en Eïlynster. Sauf au Nord où la flore est rare à cause du climat polaire et neigeux.

Eïrn :

La flore se trouvant sur ce territoire peut-être tout à fait classique et bénigne voir nourricière dans le genre de celles trouvable dans des milieux tempérés ou très très dangereuse... Les plantes carnivores de toutes sortes n'y étant pas vraiment inexistantes. Certaines étant mêmes assez grosses pour s'en prendre à des créatures de tailles humaines ou plus grandes.

Teïder :

La flore vivant à Teïder et grandement marécageuse, mais en dehors de cela elle plus gênante que dangereuse. Même s'il vaut mieux être prudent là-bas, car il est possible tout de même de tomber sur une souche spécifique et rare de champignon qui transforme en sorte malsaine et horrible d'esclaves les malheureux qui seraient infectés par les spores de ce dernier.

Akkaton :

La flore naturelle y est désertique et peu abondante. Largement dominée soit par les plantes grasses et sachant stocker beaucoup d'eau et la végétation des oasis. le reste de la flore étant sinon représentée par l'agriculture Akkatonienne qui a entreprit depuis un moment une vaste politique d'irrigation en ces terres.

Ikhyld :

La flore y est abondante et très proche de celle que l'on peut trouver en Chine ou au Japon avec des bambous et cerisiers par exemple. Mais aussi de très nombreuses essences de bois et fleurs rares qui font la joie des marchands vendent et artisans fabriquant des produits luxueux et raffinés.
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MessageSujet: Re: Géographie et climat Sam 4 Nov - 13:19
Relief, état des réseaux de transport par pays :

« L'entretien du réseau routier, l'excuse universelle des percepteur de taxes peu imaginatifs devant expliquer pourquoi il est important de payer ses impôts. » Un contribuable anonyme.

Duchés du Sud :

Le relief des Duchés du Sud alternent entre beaucoup de montagne au centre des terres et des plaines autour de ces dernières, des plaines à peines coupées par quelques bois éparses et modestes collines par-ci, par là.

Le réseau de transport y est quand à lui... D'un développement variable au niveau des routes, celles ayant un intérêt au niveau du commerce sont très bien entretenues tandis que les autres sont laissées à l'abandon où à charge des villages plus ou moins reculés auxquels elles mènent. Toutes par contre sont soumises aux attaques fréquentes des bandits nombreux en ces terres. On trouve sinon quelques routes dans les montagnes, mais celles-ci sont périlleuses à emprunter, le voyage par la mer ou les fleuves est sinon fréquent dans les Duchés du Sud, mais là aussi il faudra faire attention aux bandits en plus des pirates. Le voyage par les airs reste sinon une solution agréable pour voyager vite si on en a la possibilité, même si peut-être risqués à cause de certains bandits azuriens...

Eïlynster :

Le relief de ce royaume est assez varié, l'on peut y trouver de tout tant que cela reste sur du tempéré. Des montagnes, des collines, des plaines, des plateaux et des forêts. Il n'y a donc pas vraiment de généralité sur ce territoire à ce niveau. Sauf vers le Nord ou le relief devient plus polaire et montagneux... Et donc bien plus difficiles.

Le réseau routier reliant les villages/forteresses d'Eïlynster est admirablement bien développé et entretenu sinon. Tout est fait pour permettre le voyage rapide, y compris par la présence de nombreuses auberges et relais se trouvant sur les routes menant aux forteresses. Il est ainsi facile de voyager rapidement et sans aucun risque sur ces terres par des moyens conventionnels, du moins avec l'accord des natifs d'Eïlynster... Quant au voyage aériens, celui-ci est tout à fait possible là-bas.

Eïrn :

Le relief de la république d'Eïrn est dominé par des forêts épaisses et des plaines alternant entre vastes et étroites, il est donc assez plat même s'il y a a bien quelques collines par ci, par là et un petit massif montagneux à l'Ouest du pays.

Les routes en dehors de celles de l'île où se situe la capitale qui sont très bien entretenues, sont en général inexistantes. Sauf éventuellement au sein des petites royaumes fort nombreux au sein des Duchés, si ces derniers décident d'en créer et de pouvoir à leur entretien. Il faudra donc souvent couper à travers champ pour véritablement voyager au sein de ce pays où les monstres représentent un danger. Quant à la mer, aucune forme d'autorité n'y est vraiment trouvable pour y assurer la sécurité, le voyage y est donc risqué, mais possible. Le voyage par les airs représente donc une option bien plus rapide que les autres, même si possiblement risquée avec les monstres volants assez nombreux voletant dans les cieux de ces terres.

Teïder :

Le relief de Teïder est totalement dominé par les innombrables marais et espaces cultivés arrachés à ces derniers recouvrant cette nation. Il est donc plat, mais difficile à travers à cause de son humidité permanente.

Les routes quant à elles... Celles menant à la capitale sont plutôt bien entretenues et larges, les autres sont précaires et basiques. Souvent juste un chemin de terre ou de pierre reliant les villages et bourgades entre-elles. Quant au voyage par la voie marine, Teïder étant au centre des terres c'est surtout le voyage fluvial qui est utilisé et celui-ci est sans doute plus sûr que celui terrestre, même si assez précaire étant donné l'étroitesse des fleuves et rivières. L'on préférera donc souvent le voyage par créature volante plus ou moins grande si on a les moyens pour voyager vite, heureusement celle-ci sont nombreuses en ces terres.

Akkaton :

La province de l'empire est entouré en grande partie par les montagnes, il est donc difficile d'y entrer par le Nord et l'Est. Pour le reste, tout est dominé par le désert de sables et de roches qui représentent la totalité du territoire. Même si bien entendu l'empire a depuis longtemps entreprit une politique d'irrigation massive pour pouvoir pratiquer l'agriculture sur ce territoire.

Quant au réseau de transport, il n'y a pas vraiment beaucoup de routes terrestres en tant que telle, chaque ville/village est relié aux autres soit par le réseau de chemin de fer souvent souterrain, soit par des arrêts de dirigeable, soit par quelques rivières et fleuves artificiels aménagés sur le territoire en reliant les oasis entre-elles. Il est donc tout à fait possible de voyager extrêmement vite et de façon sécuritaire dans la province Akkatonienne, pour peu que l'on soit là légalement. De même le territoire marin de l'empire est très sûr et le voyage en bateau y est donc tout à fait sécurisé.

Ikhyld :

La province Ikhyldienne présente un territoire très varié avec tous les types de reliefs tempérés possibles. Un relief qui n'est pas spécialement difficile à traverser par contre, même si faisant preuve d'une grande diversité. De ce côté là l'empire Ikhyldien est donc assez avantagé.

Bien entendu les routes y sont bien sinon entretenues et il est facile d'y voyager sans être vraiment embêtés, les voyages rapides se faisant sinon surtout par l'intermédiaire de montures magiques volantes de grandes tailles qui transportent en masse, des cristaux de téléportations ou par bateaux sur les environs marins très sécurisés des terres Ikhyldiennes. Le développement des transports étant différents, mais assez équivalent à celui de l'empire Akkatonien en soit.
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