Orzian, le monde sans répit

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Description de la magie invocatrice
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MessageSujet: Description de la magie invocatrice Dim 20 Nov - 13:18
Explication de la magie invocatrice :

Cette magie bien particulière a plusieurs utilités. Que ce soit celles d'invoquer des créatures magiques qui offriront assistances, ou aide à celui qui les as invoqués, ou bien de faire apparaître des armes, ou armures spectrales qui auront certaines utilités. L'invocation regroupe aussi l'usage de sorts d'illusions divers. Cette magie a donc maintes utilités, et usages et tout mage avertit aura bien fait de s'y intéresser ne serait-ce qu'un peu.

Un mage invocateur ne peut invoquer en même temps que 2 créatures à la fois, 3 dans le cas d'un mage légendaire.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Nourriture :
Le jeteur de sort fait apparaître de quoi nourrir une personne pendant un repas. Un jeteur de sort plus expérimenté pourra éventuellement nourrir plus de ce monde avec ce sot (jusqu'à cent personnes pour un mage de légende), mais la nourriture qu'il fera apparaître dans tous les cas n'est pas cuisinée.
Geste clé : Méditer pendant une minute en se concentrant sur le type de nourriture que l'on veut faire apparaître. (utilisable 3 fois par jour)

Invocation d'animal aviaire :
Fait apparaître soudainement un oiseau de petite ou de moyenne taille devant le mage et qui surprendra aisément un assaillant.
Geste clé : Ouvrir soudainement la main dans la direction où l'on veut faire apparaître l'oiseau.

Murmure :
Créé un bruit qui résonnera dans les alentours et pouvant attirer l'attention de ceux qui l'entendent. (le choix du bruit est laissé au mage usant de ce sort.)
Geste clé : Désigner du regard l'épicentre de ce bruit et imaginer ce dernier.

-Débutant :

Dimension parallèle de rangement :
Le jeteur de sort invoque une sorte de trou blanc dans lequel il peut ranger n'importe quoi (sauf un être vivant) et le récupérer à tout moment en visualisant l'objet désiré et en plongeant la mains dans ce trou.
Geste clé : Joindre les paumes des deux mains, puis former un trou avec ces dernières.

Invocation de munitions :
Le mage invoque une munition d'arme d'infanterie (un mage plus puissant peut aller jusqu'à en invoquer une trentaine au niveau légende) que lui ou un ses alliés pourra utiliser avec un arc ou une arbalète. L'on ne peut pas invoquer des munitions d'armes à feu, mais ces munitions seront plus puissantes que des projectiles communs d'arcs ou d'arbalètes.
Geste clé : Visualiser l'effet et incanter 20 secondes.

Invocation de loup spectral :
Permet au mage d'invoquer un loup spectrale dont l'apparence dépendra de la volonté de son porteur, mais dont la puissance et la taille dépendront de la puissance magique de ce dernier. Un mage légendaire pourra ainsi invoquer un loup spectral faisant la taille d'un éléphant. Tandis que le loup d'un mage débutant sera un loup de petite taille et peu inquiétant.
Geste clé : Hurler comme un loup, plus l'invocation est puissante, plus elle mettra de temps à apparaître.

-Adepte :

Invocation élémentaire :
Permet au mage de créé une créature élémentaire. Si l’apparence de cette dernière dépendra de la volonté du mage, sa puissance dépendra de la puissance du mage l'ayant invoquée. Elle ne sera jamais surpuissante, mais sa présence sera permanente tant qu'elle n'est pas détruite.
Geste clé : Visualiser l'effet 30 secondes en présence de l'élément fétiche de la créature élémentaire que l'on veut créé.

Invocation d'une arme :
Permet au mage d'invoquer une arme pendant 5 minutes, plus le mage est puissante, plus la qualité et la dureté de cette arme sera grande.
Geste clé : Visualiser l'effet pendant 3 secondes et ouvrir les mains.

Invocation de chaînes :
Le mage invoque des chaînes en acier qui tenteront d'immobiliser la cible. Celle-ci peut néanmoins tenter d'esquiver cela. Ou de se libérer si elle est vraiment très souple une fois entravée.
Geste clé : Tendre la main ouverte vers le sol.

-Confirmé :

Invocation d'armure :
Le mage invoque une armure autour de lui pendant 5 minutes. Qu'elle soit légère, moyenne ou lourde, la qualité de cette dernière dépendra du niveau du mage.
Geste clé : Visualiser l'effet pendant 3 secondes en se concentrant.

Invocation de golem :
La mage invoque un golem, si l’apparence de ce dernier dépend de l'imagination du mage, sa puissance et sa taille dépendra du niveau de puissance magique de son invocateur.
Geste clé : Incanter 3 minutes en visualisant l'effet.

Épée illusoire :
Le mage invoque une géante épée illusoire qui tombe de manière irrévocable sur sa cible. Dans les faits cette épée ne provoque aucun dégâts réel, mais le fait que la cible est persuadée que l'épée l'a bien toucher provoque des dégâts en soi. (dépend donc de la force mentale de la cible).
Geste clé : Lever les deux mains en l'air puis les abattre vers le sol. User de ce sort plusieurs fois lors d'un combat tend à habituer la cible à ce sort et à rendre son effet nul.

-Champion :

Boule de métal :
Le mage invoque une boule de métal de la taille d'un poing qu'il peut faire bouger par la pensée pour la projeter sur ses ennemis.
Geste clé : Visualiser la boule que l'on invoquer en fermant le poing.

Double protecteur :
Une fois par combat, le mage peut invoquer un double de lui-même qui prendra les coups à sa place jusqu'à ce qu'il soit détruit. Quand un coup est censé blesser le mage, il sera à la place transféré au double. Ce double ne peut pas se battre.
Geste clé : Incanter 10 secondes et poser une main contre son torse.

Illusion :
Le mage peut se draper de l'apparence qu'il désire et se doter un temps d'une nouvelle voix (1 journée). Ne permet pas par contre d'imiter les vêtements de quelqu'un, il faudra donc posséder un équivalent de ces derniers, mais il permet ainsi de se faire passer pour un autre individu par exemple, du moins si l'on arrive à se montrer convaincant.
Geste clé : Visualiser la personne dont on veut prendre l’apparence et méditer 10 minutes.

-Maître :

Invocation serpentine :
L'invocateur fait apparaître un serpent géant de la race de son choix qui lui obéira aveuglément pendant une trentaines de minutes avant ensuite de dissiper.
Geste clé : Rituel de 5 minutes faîte en visualisant la race du serpent invoqué.

Pluie d'acier :
Le mage invoquer une pluie de 20 piques d'acier qui s’abattront du ciel dans une zone délimitée.
Geste clé : Se concentrer tout en lançant un pique d'acier en l'air, les 20 piques d'acier s'abattront autour de la zone où le pique atterrira

Autre destination :
Ce sort fait en sorte qu'une porte mène ailleurs que sa destination normale. Selon le choix du mage cela peut être à sens unique ou non et cet effet permanent ou non. L'autre destination doit être dans le plan matériel et en un lieu se situant à cent kilomètres maximum de la porte. L'effet magique de cette porte sera actif pour 10 passages par jour.
Geste clé : Une incantation de vingts minutes devant la porte et l'inscription de runes plus ou moins discrètes sur celle-ci.

-Prodige :

Fusion :
Le mage peut fusionner le temps qu'il le désire avec une de ses créatures invoquées pour augmenter sensiblement la puissance de cette dernière. Ce sera lui qui contrôlera ainsi directement les agissements de l'invocation.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis poser ses deux mains sur sur la créature invoquée.

Boussole du désir :
Le mage invoque une boussole qui lui indiquera où se trouve ce qu'il désire le plus.
Geste clé : Incanter 10 secondes et ouvrir en grand la main gauche ou droite.

Dédoublement :
Permet de dédoubler une créature invoquée, mais en deux version 2 fois moins puissantes et grandes. (les deux clones compteront comme une seule invocation)
Geste clé : Visualiser l'effet du sort et se concentrer 10 secondes.

-Virtuose :

Vortex siphoneur :
Le mage peut invoquer devant lui un vortex circulaire de 2 mètre de rayon qui absorbera les attaques magiques directes (les attaques physiques passeront à travers) et les attaques magiques ainsi absorbées seront converties en énergie magique pour l'invocateur.
Geste clé : Joindre les deux mains devant soit et se concentrer tant que le vortex est actif.

Riposte de l'invocateur :
Permet de renvoyer son attaque à un agresseur, a une chance sur deux d'échouer, mais n'est pas esquivable.
Geste clé : Croise ses deux bras.

Bâtisse :
Le jeteur de sort transporte sa maison en un endroit désigné tout simplement. Ne peut pas être utilisé pour bâtiment plus grand qu'une maison luxueuse.
Geste clé : Tracer des runes au sol et incanter une heure. Ensuite il est conseille pour le mage de s'éloigner car sa maison apparaître 5 minutes après.

-Légende :

Grand dédale :
Le mage peut invoquer un labyrinthe circulaire faisant 500 mètres de rayon. Ce labyrinthe restera en place pendant une journée et sera complexe à traverser pour ceux qui y seront piégés. Un sort idéal pour ralentir beaucoup d'ennemis, pour s'échapper ou pour y tendre des embuscades.
Geste clé : Incanter pendant 15 minutes.

Pluie de météores :
Permet de faire pleuvoir une dizaine de météores pouvant chacun tuer une vingtaine de personnes.
Geste clé : Incanter 10 minutes et lever ensuite les mains vers le ciel, puis observer la zone où vous voulez que les météores s'abattent.

Dimension de poche :
Permet au mage de créé une dimension de poche seulement accessible à lui et à laquelle il pourra accéder en tout temps et où il peut entreposer tout ce qu'il désire, ainsi que mener une ou deux autres personnes. L'utilité d'une telle dimension est laissée au sens pratique et à l'imagination dudit mage. Le point d'accès de la dimension de poche même s'il n'est actif que pour le mage, doit se situé dans le monde matériel.
Geste clé : Rituel de deux heures pour créé la dimension de poche, incantation de 1 minutes pour s'y rendre.
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