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Livre de sorts de la nécromancie
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MessageSujet: Livre de sorts de la nécromancie Dim 20 Nov - 13:17
Information à prendre en compte : La nécromancie permet d'interagir avec les morts, et tout ce qui a un rapport avec eux. Cela peut aller sous la forme légale de la nécromancie à l'invocation d'esprits bénéfiques, à la prise de contact avec les morts, ou bien à la manipulation d'une certaine magie ayant un rapport avec l'au-delà. Quand à la forme illégale, celle-ci permet de réveiller les morts, de répandre la maladie, ou bien de créer suite à des rituels complexes une abomination spectrale au service du nécromancien entre autres. L'on peut donc comprendre que les deux branches de la nécromancie ne sont pas toutes à faits les mêmes et que leurs utilisations sont bien différentes...

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Parler aux esprits : (légal) 20 points de mana
Permet au nécromancien de parler avec l'esprit d'un mort si celui-ci est dans le monde matériel.
Geste clé : Parler à l'esprit avec lequel on veut converser.

Offrande : (légal) 40 points de mana
Permet à un nécromancien de guérir quelqu'un en échange de sa propre énergie vitale, ne marche pas en sens inverse.
Geste clé : Se blesser en incantant pendant 10 secondes.

Absorption de talent : (illégal) 60 points de mana (utilisable une seule fois par combat)
Permet au nécromancien d'absorber pendant le temps d'un combat 1 point de caractéristique d'un ennemi. Celui-ci perdra donc un niveau dans la compétence choisi et le nécromancien en gagnera un.
Geste clé : Toucher la chair de la victime.

-Débutant :

Cri d'outre tombe : (légal) 40 points de mana
Permet au nécromancien de pousser un hurlement à glacer le sang, celui-ci peut effrayer un adversaire ou l'intimider selon la volonté de ce dernier. les plus faibles d'esprits pourraient être ainsi paralysés de terreur l'espace de quelques instants.
Geste clé : Ouvrir la bouche et pousser le hurlement.

Renaît : (illégal) 80 points de mana
Peut s'utiliser sur un allié encore en vie, si celui-ci meurt il sera réanimé immédiatement en zombie. (peut se faire sur un allié + 1*nombre de niveau du nécromancien au dessus de débutant).
Geste clé : Incanter à voix basse 10 secondes par allié.

Lever un cadavre : (illégal) 50 points de mana
Permet au nécromancien de ranimer un cadavre pour le faire combattre pour lui. Ce dernier obéira ensuite aveuglément à son nouveau maître. Ce sera un zombie, donc lent, peu habile et dangereux pour un guerrier entraîné, mais très résistant. (le nombre de cadavres que peut animer le nécromancien en permanence est augmenté de 3 par niveau du mage au dessus de débutant. Au niveau débutant il peut ranimer 2 cadavres.)
Geste clé : Incanter 10 secondes par cadavre.

-Adepte :

Vengeance (légal) : 100 points de mana
Permet à un nécromancien de faire réintégrer son corps à l'âme consentante d'un homme récemment mort pour lui permettre de combattre à nouveau le temps d'un combat ou d'une bataille. (le nombre d'esprits que peut aider ainsi le nécromancien augmente de 1 par niveau au dessus d'adepte.) Ces morts ainsi réanimés sont doués de conscience.
Geste clé : Incanter 30 secondes par cadavre.

La mort te rejettes (légal) : 200 points de mana
Peut se lancer sur un allié ou le nécromancien. Celui-ci deviendra très difficile à tuer pendant le temps d'une bataille et capable de survivre à des blessures qui l'auraient tués autrement.(sort utilisable sur 5 personnes à la fois maximum)
Geste clé : Poser sa main non loin du cœur de la personne bénéficiant des efforts de ce sort.

Colère de la tombe (illégal) : 100 points de mana
Le nécromancien fait surgir des mains du sol qui tenteront d'agripper les genoux des adversaires pour les gêner. peut être utilisé sur une dizaine de victimes au maximum.
Geste clé : Poser une main au sol et incanter pendant 10 secondes.

-Confirmé :

Absorption de vie (illégal à Akkaton, légal ailleurs) : 250 points de mana
Permet au nécromancien d'absorber l'énergie vitale d'une cible (une à la fois) pour régénérer peu à peu à la sienne. La vitesse d'absorption dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Incanter 5 secondes, puis se concentrer en désignant quelqu'un de sa main tant que l'absorption dure.

Bannissement (légal) : 200 points de mana
Permet à un nécromancien de bannir un esprit pour le renvoyer dans l'au delà. Le test de bannissement se fera sous une confrontation entre la volonté du nécromancien et de l'esprit avec un bonus de +5 pour le nécromancien par niveau au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer et prononcer des paroles de bannissement avec autorité.

Enfermer dans ce corps (illégal) : 200 points de mana
Permet de contraindre l'esprit d'un mort et de l'enfermer dans un corps. Celui-ci devra obéir malgré lui au nécromancien, mais sera conscient. Pour cela il faut que la volonté de ce mort soit inférieure à celle du nécromancien. (le nombre d'esprits que peut ainsi contraindre le nécromancien augmente de 1 par niveau au dessus de confirmé.)
Geste clé : Incanter pendant 30 secondes pour chaque cadavre fraîchement tué.

-Champion :

Pacte (légal) : 500 points de mana
Permet de lier un pacte avec une âme consentante pour insuffler celle-ci dans une enveloppe corporelle puissante comme un golem, une statue, ou le corps d'un monstre fort. L'âme servira le nécromancien ou sa cause tant qu'elle le décidera. (L'on ne peut lier qu'un pacte à la fois, l'âme liée le brise quant elle veut.)
Geste clé : Un rituel complexe de 8 heures.

Vision de l'eau delà (légal) : 250 points de mana
La mort et le destin inévitable de toute chose se reflètent dans les yeux du nécromancien. Cette vision inflige un malus de - 10 pour les 3 prochains tours à toutes les actions de ceux croisant son regard. -5 seulement s'ils ont une volonté supérieure à la sienne.
Geste clé : Passa sa main devant ses yeux tout en prononçant des paroles sinistres.

Esclavage de la nuit (illégal) : 800 points de mana
Permet au nécromancien de créer un vampire qu'il pourra tenter de dominer ou asservir ensuite. Le vampire bien entendu saisira la première opportunité qui lui est offerte de s'échapper dans un tel cas. (il n'y a pas de limite au nombre de vampire pouvant être créés ainsi, mais pour des questions d'équilibrage, vous ne pourrez asservir que deux vampires à la fois)
Geste clé : Disposer d'un prisonnier et accomplir un rituel complexe durant 10 heures.

-Maître :

Souvenir (légal selon les circonstances) : 250 points de mana
Le nécromancien peut consulter tout les souvenirs d'un mort récent ou d'un être mourant.
Geste clé : Apposer ses deux mains sur les tempes de l'être mort récemment ou mourant.

Effrayer les morts (légal) : 250 points de mana
Les esprits et les zombis ne connaissent pas la peur normalement, mais ce sort permet de la susciter en eux. Toutes les créatures de ce genre se trouvant à 3 mètres ou moins du nécromancien devront faire un test de volonté avec un malus de - 30 pour ne pas fuir.
Geste clé : Étendre les bras et prononcer pendant 20 secondes une incantation.

Modeler la chair (illégal) : 500 points de mana
Le nécromancien peut infliger des blessures moyennes ou graves à un adversaire en écorchant en partie sa chair. Dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Lever la main en l'air et incanter pendant 10 secondes.

-Prodige :

Destruction de mort vivant (légal) : 500 + (1000 par niveau de taille du monstre au dessus de 5) points de mana
Permet de détruire au contact un zombi ou une créature réanimée à la volonté inférieure à celle du mage.
Geste clé : Toucher la créature.

Invisibilité spirituelle (légal) : 1200 points de mana par jour
Le nécromancien devient invisible pour toutes les créatures réanimées ou spirituelles. Ce sort se dissipe s'il se bat contre-elles.
Geste clé : Faire le geste de s'envelopper dans un suaire.

Réanimation de grand monstre (illégal) : 1500 points de mana
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre de grande taille pendant une heure. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 5 minutes.

-Virtuose :

Vulnérabilité (légal) : 1000 points de mana
Ce sort rend la/les victime(s) bien plus vulnérable(s) à tout dégâts qui lui sont causés pendant une vingtaine de minutes.
Geste clé : Tracer au sol un cercle dans laquelle la/les victime doivent entrer. Chaque cercle peut affecter jusqu'à 5 personnes.

Fils de la mort (légal, mais mal vu) : 2500 points de mana
En échange de l'immortalité, le nécromancien adopte une forme décrépie effrayante et perd 1 point dans toutes ses caractéristiques physiques.
Geste clé : Rituel d'une journée.

Vieillissement (illégal) : 1000 point de mana
Permet de faire vieillir une victime à grande vitesse, lui faisant ainsi perdre une bonne partie de sa vigueur et de sa force. La vulnérabilité d'un être à ce sort dépend de sa résistance magique. Dès que la cible ne sera plus sous l'effet du sort, elle regagnera rapidement sa jeunesse.
Geste clé : Regarder avec détermination et de façon sinistre la victime du sort tant que celui-ci dure. Ce après avoir incanter 10 secondes.

-Légende :

Apparition d'un héros ancien (légal): 4000 points de mana
Le mage peut convoquer pendant une trentaine de minutes l'esprit d'un héros ancien qui se battra à ses côtés. Il faut pour cela que le dit héros soit consentant. Cet héros peut très bien être une figure du passé morte il y a 3000 ans de cela.
Geste clé : Un rituel de dix minutes qui nécessite une préparation de trois heures le jour d'avant.

L'enveloppe est tout : (légal) 500 point de mana par heure
Le seul moyen de tuer vraiment le nécromancien est de totalement détruire son corps, sinon il continuera à vivre, qu'importe les sévices que subira son corps. Ils se régénérera d'ailleurs peu à peu en permanence.
Geste clé : Un rituel d'une journée.

Réanimation de monstre gigantesque (illégal) : 3500 points de mana
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre gigantesque pendant une trentaines de minutes. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 10 minutes.
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