Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la nécromancie
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MessageSujet: Livre de sorts de la nécromancie Dim 20 Nov - 13:17
Information à prendre en compte : La nécromancie permet d'interagir avec les morts et tout ce qui a un rapport avec eux. Cela peut aller, sous la forme légale, de la nécromancie à l'invocation d'esprits bénéfiques, à la prise de contact avec les morts, ou bien à la manipulation d'une certaine magie ayant un rapport avec l'au-delà. Quand à la forme illégale, celle-ci permet de réveiller les morts, de répandre la maladie, ou bien de créer, suite à des rituels complexes, une abomination spectrale au service du nécromancien entre autres. On peut donc comprendre que les deux branches de la nécromancie ne sont pas tout à fait les mêmes et que leurs utilisations sont bien différentes...

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Parler aux esprits : (légal) 20 points de mana
Permet au nécromancien de parler avec l'esprit d'un mort si celui-ci est dans le monde matériel.
Geste clé : Parler à l'esprit avec lequel on veut converser.

Offrande : (légal) 40 points de mana
Permet à un nécromancien de guérir quelqu'un en échange de sa propre énergie vitale. Ne fonctionne pas en sens inverse.
Geste clé : Se blesser en incantant pendant 10 secondes.

Absorption de talent : (illégal) 60 points de mana (utilisable une seule fois par combat)
Permet au nécromancien d'absorber 1 point de caractéristique d'un ennemi pendant le temps d'un combat. Celui-ci perdra donc un niveau dans la compétence choisi et le nécromancien en gagnera un.
Geste clé : Toucher la chair de la victime.

Vision du passé (légal) : 50 points de mana pour 10 ans dans le passé
Le nécromancien est capable d'entrevoir le passé d'un lieu précis où il se trouve. Evidemment il devra connaître le moment précis qu'il veut percevoir s'il veut tomber sur un événement précis. Plus difficile à réaliser dans un lieu technologique.
Geste clé : Long rituel d'une demi heure où le nécromancien sera ensuite en transe pendant le temps où il percevra le passé.

-Débutant :

Cri d'outre tombe : (légal) 40 points de mana
Permet au nécromancien de pousser un hurlement à glacer le sang. Celui-ci peut effrayer un adversaire ou l'intimider selon la volonté de ce dernier. Les plus faibles d'esprits pourraient être ainsi paralysés de terreur l'espace de quelques instants.
Geste clé : Ouvrir la bouche et pousser le hurlement.

Renaît : (illégal) 80 points de mana
Peut s'utiliser sur un allié encore en vie, si celui-ci meurt il sera réanimé immédiatement en zombie (peut se faire sur un allié + 1*nombre de niveau du nécromancien au dessus de débutant).
Geste clé : Incanter à voix basse 10 secondes par allié.

Lever un cadavre : (illégal) 50 points de mana
Permet au nécromancien de ranimer un cadavre pour le faire combattre pour lui. Ce dernier obéira ensuite aveuglément à son nouveau maître. Ce sera un zombie, donc lent, peu habile et peu dangereux pour un guerrier entraîné, mais très résistant (le nombre de cadavres que peut animer le nécromancien en même temps est augmenté de 3 par niveau du mage au dessus de débutant. Au niveau débutant il peut ranimer 3 cadavres).
Geste clé : Incanter 10 secondes par cadavre.

Contrôle morbide : (légal) Prix de la créature renforcée/4 en points de mana
Le nécromancien décide d'insuffler son énergie dans une créature qu'il a réanimé ou invoqué pour rendre celle-ci plus dangereuse pendant 2 tours.

-Adepte :

Vengeance : (légal) 100 points de mana
Permet à un nécromancien de faire réintégrer son corps à l'âme consentante d'un homme récemment mort pour lui permettre de combattre à nouveau le temps d'un combat ou d'une bataille (le nombre d'esprits que peut aider en même temps le nécromancien augmente de 1 par niveau au dessus d'adepte). Ces morts ainsi réanimés sont doués de conscience.
Geste clé : Incanter 30 secondes par cadavre.

La mort te rejette : (légal) 200 points de mana
Peut se lancer sur un allié ou le nécromancien. Celui-ci deviendra très difficile à tuer pendant le temps d'une bataille et capable de survivre à des blessures qui l'auraient tué autrement (sort utilisable sur 5 personnes à la fois maximum).
Geste clé : Poser sa main non loin du cœur de la personne bénéficiant des efforts de ce sort.

Colère de la tombe : (illégal) 100 points de mana
Le nécromancien fait surgir des mains du sol qui tenteront d'agripper les genoux des adversaires pour les gêner. Peut être utilisé sur une dizaine de victimes au maximum.
Geste clé : Poser une main au sol et incanter pendant 10 secondes.

Conjuration de spectres : (légal) 250 points de mana
Le nécromancien peut invoquer quatre spectres qui, s'ils n'ont aucune incidence dans le monde physique, pourront évidemment effrayer les êtres vivants ou distraire ces derniers…
Geste clé : Fermer le poing en le tendant en l'air pendant 3 secondes, puis l'ouvrir.

-Confirmé :

Absorption de vie : (illégal à Akkaton, légal ailleurs) 250 points de mana
Permet au nécromancien d'absorber l'énergie vitale d'une cible (une à la fois) pour régénérer peu à peu la sienne. La vitesse d'absorption dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis se concentrer en désignant quelqu'un de sa main tant que l'absorption dure.

Bannissement (légal) : 200 points de mana
Permet à un nécromancien de bannir un esprit pour le renvoyer dans l'au delà. Le test de bannissement se fera sous une confrontation entre la volonté du nécromancien et de l'esprit avec un bonus de 5 pour le nécromancien par niveau au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer et prononcer des paroles de bannissement avec autorité.

Enfermer dans ce corps : (illégal) 200 points de mana
Permet de contraindre l'esprit d'un mort et de l'enfermer dans un corps. Celui-ci devra obéir malgré lui au nécromancien, mais sera conscient. Pour cela il faut que la volonté de ce mort soit inférieure à celle du nécromancien (le nombre d'esprits que peut contraindre le nécromancien en même temps augmente de 1 par niveau au dessus de confirmé).
Geste clé : Incanter pendant 30 secondes pour chaque cadavre fraîchement tué.

Peste : (illégal car contagieux) 250 points de mana
Le nécromancien instille la peste ou une maladie mortelle de ce genre à sa victime. Cette dernière devra alors se soigner par magie ou grâce à la médecine Akkatonienne pour espérer survivre, sauf éventuellement si elle a un système immunitaire très solide. (Notez qu'il est aisé de se faire soigner dans certaines nations ou si l'on est d'une couche sociable honorable dans celles moins développées. Ce n'est donc pas un sort qui provoquera une épidémie.)
Geste clé : Incanter 10 secondes puis souffler dans sa main et toucher la chair de la victime.

-Champion :

Pacte : (légal) 500 points de mana (permanent tant que l'âme reste liée)
Permet de faire un pacte avec une âme consentante pour insuffler celle-ci dans une enveloppe corporelle puissante comme un golem, une statue, ou le corps d'un monstre fort. L'âme servira le nécromancien ou sa cause tant qu'elle le décidera (on ne peut lier qu'un pacte à la fois, l'âme liée le brise quant elle souhaite).
Geste clé : Un rituel complexe de 8 heures.

Vision de l'au delà : (légal) 250 points de mana
La mort et le destin inévitable de toute chose se reflètent dans les yeux du nécromancien. Cette vision inflige un malus de - 10 pour les 3 prochains tours à toutes les actions de ceux croisant son regard, -5 seulement s'ils ont une volonté supérieure à la sienne.
Geste clé : Passer sa main devant ses yeux tout en prononçant des paroles sinistres.

Esclavage de la nuit : (illégal) 800 points de mana (permanent pour chaque vampire asservi jusqu'à ce qu'il ne le soit plus)
Permet au nécromancien de créer un vampire qu'il pourra tenter de dominer ou asservir ensuite. Le vampire saisira la première opportunité qui lui est offerte de s'échapper dans un tel cas (il n'y a pas de limite au nombre de vampire pouvant être créés ainsi mais pour des questions d'équilibrage, vous ne pourrez asservir que deux vampires à la fois).
Geste clé : Disposer d'un prisonnier et accomplir un rituel complexe durant 10 heures.

Ange gardien : (légal) 500 points de mana
Le nécromancien permet à un esprit le désirant de pouvoir se lier à un être cher afin de veiller sur lui. Par exemple, en le conseillant ou en le prévenant des dangers qu'il n'aurait pas vu. Un seul ange gardien est possible par être vivant.
Geste clé : Incantation de 10 minutes.

-Maître :

Souvenir : (légal selon les circonstances) 250 points de mana
Le nécromancien peut consulter tous les souvenirs d'un mort récent ou d'un être mourant.
Geste clé : Apposer ses deux mains sur les tempes de l'être mort récemment ou mourant.

Effrayer les morts : (légal) 250 points de mana
Les esprits et les zombis ne connaissent pas la peur normalement, mais ce sort permet de la susciter en eux. Toutes les créatures de ce genre se trouvant à 3 mètres ou moins du nécromancien devront faire un test de volonté avec un malus de - 30 pour ne pas fuir.
Geste clé : Étendre les bras et prononcer pendant 20 secondes une incantation.

Modeler la chair : (illégal) 500 points de mana
Le nécromancien peut infliger des blessures moyennes ou graves à un adversaire en écorchant en partie sa chair. Dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Lever la main en l'air et incanter pendant 10 secondes.

Maudire : (illégal) 500 points de mana
Le nécromancien maudit tout simplement quelqu'un. La malédiction est non mortelle, mais de nature à rendre la vie désagréable ou difficile. Elle ne pourra être dissipée que par magie, par le nécromancien lui-même ou alors par un procédé médical technologique plutôt désagréable.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis toucher le front de la cible.

-Prodige :

Destruction de mort vivant : (légal) 200 (*2 par niveau de taille du monstre au dessus de 5) points de mana
Permet de détruire au contact un zombi ou une créature réanimée à la volonté inférieure à celle du mage.
Geste clé : Toucher la créature.

Invisibilité spirituelle : (légal) 1200 points de mana par jour
Le nécromancien devient invisible pour toutes les créatures réanimées ou spirituelles. Ce sort se dissipe s'il se bat contre elles.
Geste clé : Faire le geste de s'envelopper dans un suaire.

Réanimation de grand monstre : (illégal) 1500 points de mana (permanent tant que le monstre est réanimé)
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre de grande taille. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 5 minutes.

Échange morbide : (illégal) 1000 points de mana
Ce sort permet de littéralement absorber les années d'existence de quelqu'un pour rallonger la sienne. La victime ainsi mourra plus tôt de vieillesse et vous plus tard. Il faut absorber environ 10 années de vie pour en gagner une. Attention néanmoins, utiliser ce sort ne se fera jamais sans conséquence. Peu à peu le nécromant qui en usera verra son corps décrépir, et ce jusqu'à subir les mêmes conséquences que le sort fils de la mort quand il aura augmenté sa durée de vie de 300 ans.
Geste clé : Poser sa main sur la gorge de la victime et incanter une trentaine de secondes.

-Virtuose :

Vulnérabilité : (légal) 500 points de mana par victime
Ce sort rend la victime bien plus vulnérable à tous dégâts qui lui sont causés pendant une dizaine de minutes.
Geste clé : Maudire la victime à voix haute

Fils de la mort : (légal, mais mal vu) 2500 points de mana
En échange de l'immortalité, le nécromancien adopte une forme décrépie effrayante et perd 1 point dans toutes ses caractéristiques physiques.
Geste clé : Rituel d'une journée.

Vieillissement : (illégal) 500 point de mana
Permet de faire vieillir une victime à grande vitesse, lui faisant ainsi perdre une bonne partie de sa vigueur et de sa force. La vulnérabilité d'un être à ce sort dépend de sa résistance magique. Dès que la cible ne sera plus sous l'effet du sort, elle regagnera rapidement sa jeunesse.
Geste clé : Après avoir incanté pendant 10 secondes, regarder avec détermination et de façon sinistre la victime du sort tant que celui-ci dure.

Abomination spectrale : (illégal) 1000 points de mana
Une seule et unique invocation de ce genre autorisée. Le nécromancien invoque pendant 30 minutes une abomination spectrale, une créature issue de son imagination la plus perverse et morbide et très dangereuse, plus pour l'esprit que pour le corps dans les faits. Elle est cependant capable de rendre fou de terreur ou fou tout court ceux n'ayant pas une volonté de fer et ne triomphant pas d'elle rapidement. Ce genre d'abomination est assez puissante pour occuper à elle seule une vingtaine de guerriers en même temps.
Geste clé : Incanter 3 minutes puis convoquer l'abomination.

-Légende :

Apparition d'un héros ancien : (légal) 4000 points de mana
Le mage peut convoquer pendant une trentaine de minutes l'esprit d'un héros ancien qui se battra à ses côtés. Il faut pour cela que le dit héros soit consentant. Cet héros peut très bien être une figure du passé morte il y a 3000 ans de cela.
Geste clé : Un rituel de dix minutes qui nécessite une préparation de trois heures le jour d'avant.

L'enveloppe est tout : (légal) 500 points de mana par heure
Le seul moyen de tuer vraiment le nécromancien est de totalement détruire son corps, sinon il continuera à vivre, qu'importe les sévices que subira son corps. Il se régénérera d'ailleurs peu à peu en permanence.
Geste clé : Un rituel d'une journée la veille du lancement du sort, celui-ci se lancera ensuite simplement en incantant 10 secondes.

Réanimation de monstre gigantesque : (illégal) 3500 points de mana
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre gigantesque pendant une trentaine de minutes. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 10 minutes.

Nécrose : (illégal en Akkaton et Ikhyld) 1000 points de mana
Le nécromancien insuffle la nécrose, une maladie mortelle ne pouvant être contrée que par la résurrection de la victime, un processus médical technologique très lourd et traumatisant ou l'implantation massive de prothèses sur son corps. Cette victime mourra de la nécrose à petit feu et très douloureusement sans pouvoir rien y faire en dehors de ces trois solutions extrêmes. Heureusement, la nécrose n'est pas contagieuse.
Geste clé : Le même que pour inoculer la peste, mais il faudra incanter 30 secondes.
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