Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Livre de sorts de la nécromancie
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MessageSujet: Livre de sorts de la nécromancie Livre de sorts de la nécromancie EmptyDim 20 Nov - 13:17
(Notez qu'il existe deux sous types de magie nécromantique s'excluant, la nécromancie noire illégale concernant souvent la ranimation de cadavres et la contrainte des morts et celle blanche totalement légale qui nécessite de ne pas pratiquer la noire pour conserver la bienveillance des morts. Si dans faits il est possible après une pénitence morale de devenir nécromancien blanc après avoir été noir et inversement, techniquement la blanche est la seule légale des deux. Par contre le reste des sorts de nécromancie eux sont parfaitement légaux notez-le.)

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Parler aux esprits : 20 points de mana
Permet au nécromancien de parler avec l'esprit d'un mort si celui-ci est dans le monde matériel.
Geste clé : Parler à l'esprit avec lequel on veut converser.

Offrande : 40 points de mana
Permet à un nécromancien de guérir quelqu'un en échange de sa propre énergie vitale. Ne fonctionne pas en sens inverse.
Geste clé : Se blesser en incantant pendant 10 secondes.

Absorption de talent : 60 points de mana (utilisable une seule fois par combat)
Permet au nécromancien d'absorber 1 point de caractéristique d'un ennemi pendant le temps d'un combat. Celui-ci perdra donc un niveau dans la compétence choisi et le nécromancien en gagnera un, mais ça ne dure donc pas longtemps.
Geste clé : Toucher la chair de la victime.

Vision du passé  : 50 points de mana pour 10 ans dans le passé
Le nécromancien est capable d'entrevoir le passé d'un lieu précis où il se trouve. Evidemment il devra connaître le moment précis qu'il veut percevoir s'il veut tomber sur un événement précis. Plus difficile à réaliser dans un lieu technologique.
Geste clé : Long rituel d'une demi heure où le nécromancien sera ensuite en transe pendant le temps où il percevra le passé.

-Débutant :

Cri d'outre tombe : 40 points de mana
Permet au nécromancien de pousser un hurlement à glacer le sang. Celui-ci peut effrayer un adversaire ou l'intimider selon la volonté de ce dernier. Les plus faibles d'esprits pourraient être ainsi paralysés de terreur l'espace de quelques instants.
Geste clé : Ouvrir la bouche et pousser le hurlement.

Contrôle morbide : Prix de la créature renforcée/4 en points de mana
Le nécromancien décide d'insuffler son énergie dans une créature qu'il a réanimé ou invoqué pour rendre celle-ci plus dangereuse pendant 2 tours.
Geste clé : Incanter 5 secondes en regardant le mort vivant que vous voulez renforcer.

Prolonger le délai : (Nécromancie blanche) 50 points de mana
Permet de rallonger de plusieurs minutes l'agonie d'un mourant, mais aussi de dissiper toute souffrance. Utile aussi bien pour pourvoir à d'éventuels soins désespérés que pour recueillir ses dernières volontés ou paroles.
Geste clé : Incanter 10 secondes en présence du mourant.

Respect funéraire : (Nécromancie blanche) 50 points de mana
Ce sort permet de mettre fin à l'agonie d'un mourant qui n'y est pas opposé. Ainsi, vous le faîtes passer en douceur dans la mort, comme si c'était vraiment un sommeil éternel qui débutait.
Geste clé : Prononcer des paroles d'adieux pleines de compassion au mourant.

Renaît : (Nécromancie noire) 80 points de mana
Peut s'utiliser sur un allié encore en vie, si celui-ci meurt il sera réanimé immédiatement en zombie (peut se faire sur un allié + 1*nombre de niveau du nécromancien au dessus de débutant). Le zombi restera animé aussi longtemps que si vous l'aviez levé tout simplement, par contre ce sort ne se maintiendra sur un vivant que pendant une bonne heure.
Geste clé : Incanter à voix basse 10 secondes par allié.

Lever un cadavre : (Nécromancie noire) 50 points de mana
Permet au nécromancien de ranimer un cadavre pour le faire combattre pour lui. Ce dernier obéira ensuite aveuglément à son nouveau maître. Ce sera un zombie, donc lent, peu habile et peu dangereux pour un guerrier entraîné, mais très résistant (le nombre de cadavres que peut animer le nécromancien en même temps est augmenté de 3 par niveau du mage au dessus de débutant. Au niveau débutant il peut ranimer 3 cadavres).
Geste clé : Incanter 10 secondes par cadavre.

-Adepte :

Vengeance : 100 points de mana
Permet à un nécromancien de faire réintégrer son corps à l'âme consentante d'un homme récemment mort pour lui permettre de combattre à nouveau le temps d'un combat ou d'une bataille (le nombre d'esprits que peut aider en même temps le nécromancien augmente de 1 par niveau au dessus d'adepte). Ces morts ainsi réanimés sont doués de conscience.
Geste clé : Incanter 30 secondes par cadavre.

La mort te rejette : 200 points de mana
Peut se lancer sur un allié ou le nécromancien. Celui-ci deviendra très difficile à tuer pendant le temps d'une bataille et capable de survivre à des blessures qui l'auraient tué autrement (sort utilisable sur 5 personnes à la fois maximum).
Geste clé : Poser sa main non loin du cœur de la personne bénéficiant des efforts de ce sort.

Conjuration de spectres : 250 points de mana
Le nécromancien peut invoquer quatre spectres qui, s'ils n'ont aucune incidence dans le monde physique, pourront évidemment effrayer les êtres vivants ou distraire ces derniers… Le sort dure jusqu'à ce que vous le leviez ou que vous ne soyez plus dans les environs proches.
Geste clé : Fermer le poing en le tendant en l'air pendant 3 secondes, puis l'ouvrir.

Visage de la mort :  50 points de mana
Permet de prendre l’apparence d’un mort pendant 1 heure.
Geste clé : Tenir une image ou un objet personnel du décédé et tracer un cercle du sang sur son front.

Pourriture odorante : 50 points de mana
Permet à l'utilisateur de ce tour d'offrir à la personne sur laquelle il l'emploie pendant au moins deux bonnes heures une odeur de pourriture effroyable qui la suivra partout où elle ira.
Geste clé : Toucher la peau de sa cible.

Apaisement de mort vivant : 100 points de mana
Vous apaisez un zombi ou tout autre mort vivant non sensible de nature agressive pour que pendant 1 journée il n'ait plus la moindre envie de s'en prendre au vivant, même laissé seul.
Geste clé : Parler au mort vivant pour l'apaiser.

Lien d’amitié : (Nécromancie blanche) 100 points de mana
Permet d'apaiser un spectre ou une âme défunte à l'aide d'un test de volonté opposé. Bien entendu, évitez de le provoquer juste après si vous voulez que ça marche...
Geste clé : Vous concentrez en contemplant l'être défunt.

Colère de la tombe : (Nécromancie noire) 100 points de mana
Le nécromancien fait surgir des mains du sol qui tenteront d'agripper les genoux des adversaires pour les gêner. Peut être utilisé sur une dizaine de victimes au maximum.
Geste clé : Poser une main au sol et incanter pendant 10 secondes.

-Confirmé :

Bannissement : 200 points de mana
Permet à un nécromancien de bannir un esprit pour l'envoyer dans l'au delà. Le test de bannissement se fera sous une confrontation entre la volonté du nécromancien et de l'esprit avec un bonus de 5 pour le nécromancien par niveau au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer et prononcer des paroles de bannissement avec autorité.

Absorption de vie : 250 points de mana
Permet au nécromancien d'absorber l'énergie vitale d'une cible (une à la fois) pour régénérer peu à peu la sienne. La vitesse d'absorption dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Incanter 5 secondes puis se concentrer en désignant quelqu'un de sa main tant que l'absorption dure.

Battement cardiaque douloureux : 250 points de mana
Vous mobilisez une certaine puissance magique pour obliger le cœur de votre cible à avoir du mal à battre pendant un temps, un mage légendaire pouvant même l'empêcher de battre pendant un instant. Rien de fatal, mais c'est souvent douloureux et gênant.
Geste clé : Incanter 3 secondes, puis tendre votre main en direction de votre cible.

Lame absorbeuse de vie : 50 points de mana par minute
Vous conférez à votre arme la capacité d'absorber légèrement la vitalité de vos adversairesà chaque blessure causée pour vous l'offrir. Vous revigorant ainsi à chaque coup blessant.
Geste clé : Passer votre main généralement au dessus et le long de votre arme.

Garde du corps : 200 points de mana bloqués tant que ce sort est maintenu
Une créature nécromantique animée par vous vous sera liée par l'intermédiaire de ce sort et ainsi absorbera un bon tiers de tout dégâts qui vous seront causés tant qu'elle sera là.
Geste clé : Incanter 10 secondes en présence du gardien et posez votre main dessus un instant.

Ressenti de l'âme : (Nécromancie blanche) 10 points de mana pour 10 secondes
Vous permet d'entrevoir à portée de vue les spectres peu visibles, les âmes errantes ou celles emprisonnées dans un objet très clairement.
Geste clé : Se concentrer

Sommeil inviolable : (Nécromancie blanche) 100 points de mana sur un corps humain
Empêche un corps décédé d'être réveillé par nécromancie pendant environ une journée.
Geste clé : Incanter 5 secondes prêt du cadavre visé.

Enfermer dans ce corps : (Nécromancie noire) 200 points de mana
Permet de contraindre l'esprit d'un mort récent et de l'enfermer dans un corps. Celui-ci devra obéir malgré lui au nécromancien, mais sera conscient. Pour cela il faut que la volonté de ce mort soit inférieure à celle du nécromancien (le nombre d'esprits que peut contraindre le nécromancien en même temps augmente de 1 par niveau au dessus de confirmé).
Geste clé : Incanter pendant 30 secondes pour chaque cadavre fraîchement tué.

Peste : (Nécromancie noire) 250 points de mana
Le nécromancien instille la peste ou une maladie mortelle de ce genre à sa victime. Cette dernière devra alors se soigner par magie ou grâce à la médecine Akkatonienne pour espérer survivre, sauf éventuellement si elle a un système immunitaire très solide. (Notez qu'il est aisé de se faire soigner dans certaines nations ou si l'on est d'une couche sociable honorable dans celles moins développées. Ce n'est donc pas un sort qui provoquera une épidémie.)
Geste clé : Incanter 10 secondes puis souffler dans sa main et toucher la chair de la victime.

-Champion :

Pacte : 500 points de mana (permanent tant que l'âme reste liée)
Permet de faire un pacte avec une âme consentante et morte récemment pour insuffler celle-ci dans une enveloppe corporelle puissante comme un golem, une statue, ou le corps d'un monstre fort. L'âme servira le nécromancien ou sa cause tant qu'elle le décidera (on ne peut lier qu'un pacte à la fois, l'âme liée le brise quant elle souhaite).
Geste clé : Un rituel complexe de 8 heures.

Vision de l'au delà : 250 points de mana
La mort et le destin inévitable de toute chose se reflètent dans les yeux du nécromancien. Cette vision inflige un malus de - 10 pour les 3 prochains tours à toutes les actions de ceux croisant son regard, -5 seulement s'ils ont une volonté supérieure à la sienne.
Geste clé : Passer sa main devant ses yeux tout en prononçant des paroles sinistres.

Tourmente mortuaire : 250 points de mana
Dans un acte potentiellement mal vu, l’homme laisse une image d’un proche de son adversaire apparaître, donnant l’impression que la personne souffre le martyre, ou est torturée dans le monde des morts. Ne peux marcher qu’en connaissance de son adversaire.
Geste clé : Lancer des cendres de la personne dont on veut faire apparaître l’image en face de l’autre.

Ange gardien : (Nécromancie blanche) 250 points de mana
Le nécromancien permet à un esprit le désirant de pouvoir se lier à un être cher afin de veiller sur lui. Par exemple, en le conseillant ou en le prévenant des dangers qu'il n'aurait pas vu. Un seul ange gardien est possible par être vivant. Ce sort dure toute une vie.
Geste clé : Incantation de 10 minutes.

Jeunesse : (Nécromancie blanche) 300 points de mana si le sort est lancé jusqu'au bout
Vous rajeunissez votre victime au maximum jusqu'à sa petite enfance, l'effet s'inverse immédiatement si on vous interrompt pendant le processus, sinon, il durera une journée entière. Il est donc impossible de tuer avec ce sort, par contre nul doute qu'un terrible chevalier sera moins menaçant s'il retrouve soudainement ses 6 ans physiques… Selon la résistance magique le processus peut nécessiter de quelques secondes à bien plus...
Geste clé : Incanter 10 secondes puis tendre la main en direction de l'adversaire.

Esclavage de la nuit : (Nécromancie noire) 800 points de mana (permanent pour chaque vampire asservi jusqu'à ce qu'il ne le soit plus)
Permet au nécromancien de créer un vampire qu'il pourra tenter de dominer ou asservir ensuite. Le vampire saisira la première opportunité qui lui est offerte de s'échapper dans un tel cas (il n'y a pas de limite au nombre de vampire pouvant être créés ainsi mais pour des questions d'équilibrage, vous ne pourrez asservir que deux vampires à la fois).
Geste clé : Disposer d'un prisonnier et accomplir un rituel complexe durant 10 heures.

Garde rapprochée : (Nécromancie noire) 100 points de mana par squelette
Permet de ranimer des squelettes ou bien de faire pourrir des corps morts encore tout en chair à vitesse accéléré pour en faire des squelettes avant de les ranimer ensuite, puis de leur assigner un objectif et un lieu, comme le protéger ou obéir au lanceur. Les squelettes ne peuvent se mouvoir que dans le lieu auquel ils ont été assignés et ne peuvent le quitter même avec un ordre du lanceur. Il faudra bien évidemment avoir des squelettes à réveiller, et avoir de quoi les armer pour qu'ils soient utiles.
Geste clé : Rituel d'une heure pour 1 squelette + 1/niveau au-dessus d’Adepte. Le rituel doit se passer dans le lieu où les squelettes seront assignés sinon. Il faut une préparation d’un jour afin de réaliser cela et le mage ne peut réutiliser ce sort avant une semaine au moins. De plus il ne peut ranimer plus de 40 squelettes pour 1 kilomètre carré sur le long terme, les morts ainsi ranimés peuvent être nombreux d'ailleurs car assignés à un lieu précis et non dépendants de la magie du nécromant pour se maintenir.

-Maître :

Souvenir : 250 points de mana
Le nécromancien peut consulter tous les souvenirs d'un mort récent ou d'un être mourant.
Geste clé : Apposer ses deux mains sur les tempes de l'être mort récemment ou mourant.

Effrayer les morts : 250 points de mana
Les esprits et les zombis ne connaissent pas la peur normalement, mais ce sort permet de la susciter en eux. Toutes les créatures de ce genre se trouvant à 3 mètres ou moins du nécromancien devront faire un test de volonté avec un malus de - 30 pour ne pas fuir.
Geste clé : Étendre les bras et prononcer pendant 20 secondes une incantation.

Modeler la chair : 500 points de mana
Le nécromancien peut infliger des blessures moyennes ou graves à un adversaire en écorchant en partie sa chair. Dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Lever la main en l'air et incanter pendant 10 secondes.

Rituel de communication avec les morts : 100 point de mana pour 10 ans en arrière (maximum 50 ans pour maître, 100 pour prodige, 150 pour virtuose et 200 pour légende)
Le Nécromancien tente d'établir une conversation avec un être mort depuis longtemps, si le rituel réussit il peut alors espérer avoir quelques bribes de réponses de celui-ci pendant quelques minutes ou une véritable petite conversation, même si dans les faits cela dépend grandement de la puissance du mage. Notez que le mort qui répond compte comme étant sortit de l'Au delà et n'a donc aucun souvenir de ce dernier, de même celui-ci répond seulement s'il le désire, on ne peut donc forcer directement quelqu'un ayant fait le grand voyage à répondre aux paroles exprimées.
Geste clé : Méditer pendant 3 heures en présence de plusieurs possessions ayant appartenu au mourant, puis tenter d'établir le contact en l'appelant par son nom véritable.

Exhumation : 250 points de mana
Fait sortir du sable un genre de spectre momifié ayant la capacité de ne pouvoir être touché et étant seulement sensible aux attaques non physiques, mais surtout au froid. Il se déplace normalement sinon et inflige des dégâts de brûlure, mais ne répond plus à son invocateur au bout de 20 secondes si jamais il n’a pas été renvoyé avant de ce laps de temps. (Ne fonctionne qu’en présence de sable d'ailleurs, pensez à en avoir dans votre sac !)
Geste clé: Pour l’invocation, lancez du sable en l’air en visualisant le spectre. Pour la révocation, versez le sable sur le sol de la main jusqu'au parterre en visualisant les bande de tissus disparaître.

Âme sœur : (Nécromancie blanche) 500 points de mana
Le nécromancien insuffle une magie bienveillante dans le corps d'un mort vivant du type de ceux qu'on peut ranimer avec les sorts légaux « vengeance » ou « pacte » pour le rendre bien plus puissant pendant une dizaine de minutes.
Geste clé : Incanter dix secondes et laisser s'écouler sa magie en direction de son allié mort vivant.

Vitalité du mort vivant : (Nécromancie blanche) 500 points de mana
Pendant une heure le nécromancien sera doté de l'endurance d'un mort vivant, en somme, jamais il ne se fatiguera qu'importe l'intensité des efforts physiques qu'il fait.
Geste clé : Inspirer et expirer lentement pendant une dizaine de secondes.

Maudire : (Nécromancie noire) 500 points de mana
Le nécromancien maudit tout simplement quelqu'un. La malédiction est non mortelle, mais de nature à rendre la vie désagréable ou difficile. Elle ne pourra être dissipée que par magie, par le nécromancien lui-même ou alors par un procédé médical technologique plutôt désagréable. (Exemple : Attirer les mouches et moustiques de façon alarmante, puer en permanence de façon forte, avoir une blessure légère qui se rouvre souvent et à traiter pour ne pas qu'elle suppure, une douleur permanente, avoir de la fourrure disgracieuse qui pousse sur le corps.)
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis toucher le front de la cible.

Mouches nécrotiques : (Nécromancie noire) 500 points de mana
Ce sort permet d'invoquer un essaim de mouches nécrotiques, de charmantes créatures ayant des chances d'infliger une maladie grave à un stade plus ou moins avancé directement à ceux se trouvant dans l'essaim qu'elle forment. Si cela est rarement mortel pour peu qu'il y ait des guérisseurs à proximité à disposition ou à trois jours de là et qu'on survive au combat, cela peut être particulièrement gênant lors d'un affrontement… Cet essaim est assez grand pour recouvrir un groupes de 5 personnes sinon et il se dissipera après une vingtaine de secondes.
Geste clé : Souffler dans sa main, puis fermer le poing, incanter une dizaine de secondes alors, puis ouvrir ensuite la main, l'essaim de mouches en sortira...

-Prodige :

Destruction de mort vivant : 200 (*2 par niveau de taille du monstre au dessus de 5) points de mana
Permet de détruire au contact un zombi ou une créature réanimée à la volonté inférieure à celle du mage.
Geste clé : Toucher la créature.

Invisibilité spirituelle : 1200 points de mana par jour
Le nécromancien devient invisible pour toutes les créatures réanimées ou spirituelles. Ce sort se dissipe s'il se bat contre elles.
Geste clé : Faire le geste de s'envelopper dans un suaire.

Tour de cadran : 250 points de mana
Le mage crée une faille temporelle au niveau de son corps et peut donc faire en sorte que son organisme soit dans le même état que celui dans lequel il était il y a 7 secondes avant le début de l'incantation. Que ce soit en bien ou en mal.
Geste clé : Incanter pendant 2 secondes

Maître du mort : Le même prix en mana que celui nécessaire pour ranimer le mort ranimé ainsi soumit.
Permet au nécromancien, sur un test de volonté, d'asservir un mort-vivant sans maître ou contrôlé par un autre nécromancien. Plus le mort-vivant sera puissant et/ou plus la volonté de son maître actuel sera grande, plus le test de volonté à réussir sera difficile. Si le sort échoue d'ailleurs, il n'est alors plus utilisable sur ce mort vivant.
Geste clé : Fixer le mort-vivant à soumettre en se concentrant et en prononçant une phrase de soumission.

Arrêt biologique : 750 points de mana
Ce sort permet d'arrêter totalement les fonctions biologiques de quelqu'un sans le tuer, la créature sera maintenue en vie par magie tant que vous maintiendrez ce sort, mais sera comme morte. Par contre si la magie venait à se dissiper, elle se ranimerait immédiatement, mais probablement un peu nauséeuse.
Geste clé : Incanter 30 secondes puis poser vos deux mains sur votre personne ou quelqu'un de consentant.

Restauration du corps décédé : (Nécromancie blanche) 500 points de mana
Si ce sort semble surtout avoir une utilité honorifique car il permet de totalement restaurer un cadavre pour qu'il soit dans le même état que si la personne venait à peine de mourir. Il peut être aussi utilisé avec un peu d'imagination pour d'autres utilités, par exemple restaurer un compagnon mort vivant consentant qui vient d'être détruit. Et/ou une résurrection parallèle à terme vu que techniquement l'âme est encore en ce monde...
Geste clé : Incanter une trentaine de secondes en présence du dit corps.

Aura d'épuisement : (Nécromancie blanche) 1000 points de mana
Le nécromancien dégage une puissante aura de magie qui épuisera tout ses ennemis se trouvant dans un rayon de dix mètres, elle ne les tuera pas donc mais contribuera à les fatiguer fortement à une vitesse honorable.
Geste clé : Incanter 15 secondes, puis libérer l'aura magique autour de soi.

Réanimation de grand monstre : (Nécromancie noire) 1500 points de mana (permanent tant que le monstre est réanimé)
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre de grande taille. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 5 minutes.

Échange morbide : (Nécromancie noire) 1000 points de mana
Ce sort permet de littéralement absorber les années d'existence de quelqu'un pour rallonger la sienne. La victime ainsi mourra plus tôt de vieillesse et vous plus tard. Il faut absorber environ 10 années de vie pour en gagner une. Attention néanmoins, utiliser ce sort ne se fera jamais sans conséquence. Peu à peu le nécromant qui en usera verra son corps décrépir, et ce jusqu'à subir les mêmes conséquences que le sort fils de la mort quand il aura augmenté sa durée de vie de 300 ans.
Geste clé : Poser sa main sur la gorge de la victime et incanter une trentaine de secondes.

-Virtuose :

Vulnérabilité : 500 points de mana par victime
Ce sort rend la victime bien plus vulnérable à tous dégâts qui lui sont causés pendant une dizaine de minutes si elle échoue à un test de résistance magique.
Geste clé : Maudire la victime à voix haute.

Fils de la mort : 2500 points de mana
En échange de l'immortalité, le nécromancien adopte une forme décrépie effrayante et perd 1 point dans toutes ses caractéristiques physiques.
Geste clé : Rituel d'une journée.

Vieillissement : 500 point de mana
Permet de faire vieillir une victime à grande vitesse, lui faisant ainsi perdre une bonne partie de sa vigueur et de sa force. La vulnérabilité d'un être à ce sort dépend de sa résistance magique. Dès que la cible ne sera plus sous l'effet du sort, elle regagnera rapidement sa jeunesse.
Geste clé : Après avoir incanté pendant 10 secondes, regarder avec détermination et de façon sinistre la victime du sort tant que celui-ci dure.

Terreur nécrotique : 1000 points de mana
Vous vous drapez d'une apparence si effrayante que vous pouvez obliger tout ceux vous voyant une fois par combat à subir un test de volonté à -40 pour ne pas succomber à la peur.
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis laisser l'énergie nécromantique s'écouler en vous.

Maître du mort de masse : 1000 points de mana
Sans dépasser la limite du nombre de morts vivants pouvant se battre à vos côtés, ce sort permet d'en asservir jusqu'à 10 d'un seul coup selon les mêmes conditions que le sort « maître du mort ».
Geste clé : Incanter 10 secondes en présence du groupe de mort vivant que vous voulez soumettre.

Gardien sépulcral : (Nécromancie blanche) 2000 points de mana bloqués tant que le gardien sépulcral perdure à vos côtés
Le nécromancien invoque un gardien sépulcral. Une noble créature macabre qui a diverses apparences possibles, mais qui sans être effrayante donc et en transparaissant de noblesse, reste macabre à contempler. Et, qui est très puissante. (Un seul gardien de ce genre convocable à la fois.)
Geste clé : Incanter une minute pour convoquer le gardien.

Abomination spectrale : (Nécromancie noire) 1000 points de mana
Une seule et unique invocation de ce genre autorisée. Le nécromancien invoque pendant 30 minutes une abomination spectrale, une créature issue de son imagination la plus perverse et morbide et très dangereuse, plus pour l'esprit que pour le corps dans les faits. Elle est cependant capable de rendre fou de terreur ou fou tout court ceux n'ayant pas une volonté de fer et ne triomphant pas d'elle rapidement. Ce genre d'abomination est assez puissante pour occuper à elle seule une vingtaine de guerriers en même temps.
Geste clé : Incanter 3 minutes puis convoquer l'abomination.

-Légende :

L'enveloppe est tout : 500 points de mana par heure
Le seul moyen de tuer vraiment le nécromancien est de totalement détruire son corps, sinon il continuera à vivre, qu'importe les sévices que subira son corps. Il se régénérera d'ailleurs peu à peu en permanence.
Geste clé : Un rituel d'une journée la veille du lancement du sort, celui-ci se lancera ensuite simplement en incantant 10 secondes.

Zone de non mort : (Nécromancie blanche) X points de mana
La nécromancien crée une zone magie de 50 mètres de rayon extrêmement puissante où il est impossible de mourir d'autre chose que de vieillesse, sauf si l'on est prothétisé complet. Idéal pour une zone de trêve (Il est possible de maintenir 3 zones de non mort en même temps de façon permanente.)
Geste clé : Passer une journée entière à exécuter un rituel dans la zone concernée, puis libérer la magie de celui-ci...

Embrassement du phénix : (Nécromancie blanche) 2500 points de mana
Le nécromancien meurt dans une puissante explosion embrassée mais point douloureuse qui blesse gravement ses ennemis dans un rayon de 10 mètres, mais pas ses alliés. Il devient alors un tas de cendre qui au bout d'une dizaine de minutes s'embrassera et de ce feu il renaîtra tel un phénix d'après les légendes. Impossible notez-le de voler l'âme du nécromancien entre-temps car elle reste fixée au tas de cendre.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis écarter les bras soudainement

Apparition d'un héros ancien : (Nécromancie blanche) 4000 points de mana
Le mage peut convoquer pendant une trentaine de minutes l'esprit d'un héros ancien qui se battra à ses côtés. Il faut pour cela que le dit héros soit consentant. Cet héros peut très bien être une figure du passé morte il y a 3000 ans de cela.
Geste clé : Un rituel de dix minutes qui nécessite une préparation de trois heures le jour d'avant.

Terre maudite : (Nécromancie noire) 5000 points de mana
Le nécromancien use de sa magie pour insuffler durablement dans une zone faisant au maximum trois cents mètres de diamètres de l'énergie nécromantique. (On ne peut maudire ainsi que 3 emplacements en même temps) En somme, l'énergie magique dans cette zone sera automatiquement convertie en énergie nécromantique et toute créature qui y mourra se réveillera en mort vivant qui défendra cette zone, mais ne pourra pas en sortir. Il est possible de détruire ce maléfice d'ailleurs en effaçant les runes souvent dissimulées qui y aura inscrit le nécromancien.
Geste clé : Une semaine entière à tracer et graver des runes dans la zone concernée.

Réanimation de monstre gigantesque : (Nécromancie noire) 3500 points de mana
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre gigantesque pendant une trentaine de minutes. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 10 minutes.

Nécrose : (Nécromancie noire) 1000 points de mana
Le nécromancien insuffle la nécrose, une maladie mortelle ne pouvant être contrée que par la résurrection de la victime, un processus médical technologique très lourd et traumatisant ou l'implantation massive de prothèses sur son corps. Cette victime mourra de la nécrose à petit feu et très douloureusement sans pouvoir rien y faire en dehors de ces trois solutions extrêmes. Heureusement, la nécrose n'est pas contagieuse.
Geste clé : Le même que pour inoculer la peste, mais il faudra incanter 30 secondes.
Otmar Ehrlich Deffarès

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