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Description de la nécromancie
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MessageSujet: Description de la nécromancie Dim 20 Nov - 13:17
Explication de la nécromancie :

La nécromancie permet d'interagir avec les morts, et tout ce qui a un rapport avec eux. Cela peut aller sous la forme légale de la nécromancie à l'invocation d'esprits bénéfiques, à la prise de contact avec les morts, ou bien à la manipulation d'une certaine magie ayant un rapport avec l'au-delà. Quand à la forme illégale, celle-ci permet de réveiller les morts, de répandre la maladie, ou bien de créer suite à des rituels complexes une abomination spectrale au service du nécromancien entre autres. L'on peut donc comprendre que les deux branches de la nécromancie ne sont pas toutes à faits les mêmes, et que leurs utilisations sont bien différentes...

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Parler aux esprits : (légal)
Permet au nécromancien de parler avec l'esprit d'un mort si celui-ci est dans le monde matériel.
Geste clé : Parler à l'esprit avec lequel on veut converser.

Offrande : (légal)
Permet à un nécromancien de guérir quelqu'un en échange de sa propre énergie vitale, ne marche pas en sens inverse.
Geste clé : Se blesser en incantant pendant 10 secondes.

Absorption de talent : (illégal)
Permet au nécromancien d'absorber pendant le temps d'un combat 1 point de caractéristique d'un ennemi. Celui perdra donc un niveau dans la compétence choisi et le nécromancien en gagnera un.
Geste clé : Toucher la chair de la victime.

-Débutant :

Cri d'outre tombe : (légal)
Permet au nécromancien de pousser un hurlement à glacer le sang, celui-ci peut effrayer un adversaire ou l'intimider selon la volonté de ce dernier. les plus faibles d'esprits pourraient être paralysés de terreur l'espace de quelques instants.
Geste clé : Ouvrir la bouche et pousser le hurlement.

Renaît : (illégal)
Peut s'utiliser sur un allié encore en vie, si celui-ci meurt il sera réanimé immédiatement en zombie. (peut se faire sur un allié + 2*nombre de niveau du nécromancien au dessus de débutant).
Geste clé : Incanter à voix basse 10 secondes par allié.

Lever un cadavre : (illégal)
Permet au nécromancien de réanimer un cadavre pour le faire combattre pour lui. Ces derniers obéiront aveuglément à leur nouveau maître. Ce sont des zombies, lents, mais très résistants. (le nombre de cadavres que peut animer le nécromancien est multiplié par deux à chaque niveau au dessus de débutant.)
Geste clé : Incanter 10 secondes par cadavre.

-Adepte :

Vengeance (légal) :
Permet à un nécromancien de faire réintégrer son corps à l'âme consentante d'un homme récemment mort pour lui permettre de combattre à nouveau. (le nombre d'esprits que peut aider ainsi le nécromancien augmente de 3 par niveau au dessus d'adepte.) Ces morts ainsi réanimés sont doués de conscience.
Geste clé : Incanter 30 secondes par cadavre.

La mort te rejettes (légal) :
Peut se lancer sur un allié ou le nécromancien. Celui-ci deviendra très difficile à tuer pendant le temps d'une bataille et capable de survivre à des blessures qui l'auraient tués autrement. (Ne peut être lancé que sur une personne à la fois)
Geste clé : Poser sa main non loin du cœur de la personne bénéficiant des efforts de ce sort.

Colère de la tombe (illégal) :
Le nécromancien fait surgir des mains du sol qui tenteront d'agripper les genoux des adversaires pour les gêner. peut être utilisé sur une dizaine de victimes au maximum.
Geste clé : Poser une main au sol et incanter pendant 10 secondes.

-Confirmé :

Absorption de vie (illégal à Akkaton, légal ailleurs) :
Permet au nécromancien d'absorber l'énergie vitale d'une cible (une à la fois) pour régénérer peu à peu à la sienne. La vitesse d'absorption dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Incanter 5 secondes, puis se concentrer en désignant quelqu'un de sa main tant que l'absorption dure.

Bannissement (légal) :
Permet à un nécromancien de bannir un esprit pour le renvoyer dans l'au delà. Le test de bannissement se fera sous une confrontation entre la volonté du nécromancien et de l'esprit avec un bonus de +5 pour le nécromancien par niveau au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer et prononcer des paroles de bannissement avec autorité.

Enfermer dans ce corps (illégal) :
Permet de contraindre l'esprit d'un mort et de l'enfermer dans un corps. Celui-ci devra obéir malgré lui au nécromancien, mais sera conscient. Pour cela il faut que la volonté de ce mort soit inférieure à celle du nécromancien. (le nombre d'esprits que peut ainsi forcer le nécromancien augmente de 3 par niveau au dessus de confirmé.)
Geste clé : Incanter pendant 30 secondes pour chaque cadavre fraîchement tué.

-Champion :

Pacte (légal) :
Permet de lier un pacte avec une âme consentante pour insuffler celle-ci dans une enveloppe corporelle puissante comme un golem, une statue, ou le corps d'un monstre fort. L'âme servira le nécromancien ou sa cause tant qu'elle le décidera. (L'on ne peut lié qu'un pacte à la fois, l'âme liée le brise quant elle veut.)
Geste clé : Un rituel complexe de 8 heures.

Vision de l'eau delà (légal) :
La mort et le destin inévitable de toute chose se reflète dans les yeux du nécromancien. Cette vision inflige un malus de - 10 pour les 3 prochains tours à toutes les actions de ceux croisant son regard. -5 seulement s'ils ont une volonté supérieure à la sienne.
Geste clé : Passa sa main devant ses yeux tout en prononçant des paroles sinistres.

Esclavage de la nuit (illégal) :
Permet au nécromancien de créé un vampire qui lui sera asservit et ce jusqu'à la mort du nécromancien. (Permet d'asservir jusqu'à 5 vampires en tout)
Geste clé : Disposer d'un prisonnier et accomplir un rituel complexe durant 10 heures.

-Maître :

Souvenir (légal selon les circonstances) :
Le nécromancien peut consulter tout les souvenirs d'un mort récent ou d'un être mourant.
Geste clé : Apposer ses deux mains sur les tempes de l'être mort récemment ou mourant.

Effrayer les morts (légal) :
Les esprits et les zombis ne connaissent pas la peur normalement, mais ce sort permet de la susciter en eux. Toutes les créatures de ce genre se trouvent à 3 mètres ou moins du nécromancien devront faire un test de volonté avec un malus de - 30 pour ne pas fuir.
Geste clé : Étendre les bras et prononcer pendant 20 secondes une incantation.

Modeler la chair (illégal) :
Le nécromancien peut infliger des blessures moyennes ou graves à un adversaire en écorchant en partie sa chair. Dépend de la résistance physique de la cible.
Geste clé : Lever la main en l'air et incanter pendant 5 secondes.

-Prodige :

Destruction de mort vivant (légal) :
Permet de détruire au contact un zombi ou une créature réanimé à la volonté inférieure à celle du mage.
Geste clé : Toucher la créature.

Invisibilité spirituelle (légal) :
Le nécromancien devient invisible pour toutes les créatures réanimées ou spirituelles. Ce sort se dissipe s'il se bat contre-elles.
Geste clé : Faire le geste de s'envelopper dans un suaire.

Réanimation de grand monstre (illégal) :
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre de grande taille pendant une heure. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 5 minutes.

-Virtuose :

Vulnérabilité (légal) :
Ce sort rend la/les victime(s) bien plus vulnérable(s) à tout dégâts qui lui sont causés pendant une vingtaine de minutes.
Geste clé : Tracer au sol un cercle dans laquelle la victime doit entrer.

Fils de la mort (légal, mais mal vu) :
En échange de l'immortalité, le nécromancien adopte une forme décrépie effrayante et perd 1 point dans toutes ses caractéristiques physiques.
Geste clé : Rituel d'une journée.

Vieillissement (illégal) :
Permet de faire vieillir une victime à grande vitesse, lui faisant ainsi perdre une bonne partie de sa vigueur et de sa force. La vulnérabilité d'un être à ce sort dépend de sa résistance magique. Dès que la cible ne sera plus sous l'effort du sort, elle regagnera rapidement sa jeunesse.
Geste clé : Regarder avec détermination et de façon sinistre la victime du sort tant que celui-ci dure. Ce après avoir incanter 10 secondes.

-Légende :

Apparition d'un héros ancien (légal):
Le mage peut convoquer pendant une trentaine de minutes l'esprit d'un héros ancien qui se battra à ses côtés. Il faut pour cela que le dit héros soit consentant. Cet héros peut très bien être une figure du passé morte il y a 3000 ans de cela.
Geste clé : Un rituel de dix minutes qui nécessite une préparation de trois heures le jour d'avant.

L'enveloppe est tout : (légal)
Le seul moyen de tuer vraiment le nécromancien est de totalement détruire son corps, sinon il continuera à vivre, qu'importe les sévices que subit son corps. Ils se régénérera d'ailleurs peu à peu en permanence.
Geste clé : Un rituel d'une journée.

Réanimation de monstre gigantesque (illégal) :
Le mage peut réanimer le corps d'un monstre gigantesque pendant une trentaines de minutes. Celui-ci le servira aveuglément.
Geste clé : Une incantation de 10 minutes.
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