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Orzian, engrenages et arcanes
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Livre de sorts de la magie de l'âme
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la magie de l'âme Livre de sorts de la magie de l'âme EmptyMer 27 Mar - 18:44
La magie de l'âme est une magie ancienne qui était pratiquée pleinement par le passé dans l'ancien empire naga et qui était restée secrète depuis la chute de celui-ci par peur que son usage ne permette le réveil les anciens dieux qui l'avaient enseignés aux nagas. Maintenant que ceci n'est plus vraiment un problème car ces anciens dieux ont finit par revenir, les nagas sachant que cette même magie a été efficace pour vaincre leurs anciens maîtres… Se mettent maintenant à l'employer à nouveau avec abondance, mais aussi à l'enseigner en partie aux autres peuples. Conscients qu'ils sont, que ces derniers pourraient êtres d'une aide décisive pour vaincre leurs anciens oppresseurs, mais aussi que maintenant il va être difficile de la garder uniquement pour eux.

Qu'est-ce que la magie de l'âme ? Une magie se basant sur l'interaction directe ou indirecte avec l'âme même. Une magie dont le statut légal est encore un peu flou car en construction et dont certains pourraient abuser en attendant, mais très puissante et pratique par mains aspects aussi. Quoiqu'il en soit, il reste encore à voir, comment elle influencera le de destin d'Orzian maintenant qu'elle est à nouveau employée au grand jour...

Les différents sorts possibles :

Inconnu :

Âme hermétique : 50 point de mana
Vous rendez pendant un tour, votre âme bien plus résistante à toute influence mentale quelle quel soit. (+10 pour résister aux sorts concernés)
Geste clé : Se concentrer.

Perception du temps : 50 points de mana
Vous ralentissez le temps, voir le figez pendant quelques secondes, du moins votre perception du temps ! Vous donnant un léger bonus pour esquiver (+5) et réduisant légèrement (-5) les malus dû à la surprise.
Geste clé : Se concentrer.

Concentration : 50 points de mana
En supprimant toute trace de distraction de votre âme par magie ou de trouble pendant le temps de lancer un sort, vous annulez tout malus au lancement de ce sort et appliquez même un bonus de +5 de concentration.
Geste clé : Se concentrer de manière déterminée.

Concentration brisée : 50 points de mana
En, heurtant partiellement votre esprit au sien, vous pouvez forcer un test de déconcentration à -10 à un adversaire faisant une action complexe comme lancer un sort, pour qu’il puisse la poursuivre, non cumulable avec d’autres tests de concentration imposés.
Geste clé : Pointer du doigt votre cible

Animation Simple : 10 points par minute
Le mage insuffle une animation simple dans un objet qui répètera cette tache en boucle tant que le mage dans les environs. Il ne peut s'agir que d'un ordre simple.
Geste clé : Pointer vers l'objet en tournant de l'index trois fois puis conclure en disant : "Animes-toi".

Débutant :

Véritable nature : 50 points de mana
Ce sort vous permet de percevoir la véritable nature d'un être, en somme sa race et son sexe biologique s'il en a un, ainsi que l'émotion la plus forte qu'il ressent actuellement. Cela se fera par un test de magie opposé à la volonté de la personne visée.
Geste clé : Se concentrer en fixant quelqu'un plusieurs secondes.

Confusion : 100 points de mana
Vous rendez l'esprit de votre cible plus ou moins confus. Si elle échoue à un test de volonté, elle subira un malus léger ou plus lourd (-5 à -10) à sa prochaine action.
Geste clé : Croiser le regard de votre cible

Sommeil profond : 100 points de mana
Vous instillez la somnolence dans l'âme de votre cible et la plongez dans un profond repos. Selon votre volonté par rapport à la sienne, cela peut prendre aussi bien quelques secondes que plusieurs minutes. Les quelques secondes impliquent une volonté de légende vs inconnu et est assez rarissime donc.
Geste clé : Croiser le regard de la cible et le soutenir le plus longtemps possible. La cible si elle n’y est pas forcée, aura tendance à la briser assez vite.

Bouclier d'âme : 50 points de mana pour 30 secondes
Vous invoquez à votre bras un bouclier immatériel, mais idéal pour parer avec des projectiles magiques que ce soit des sorts ou des flèches enchantées.
Geste clé : Se concentrer et faire le geste de parer une attaque avec votre bras.

Stimulation émotionnelle : 50 points de mana
Vous rendez quelqu'un aussi émotif qu'un caillou pendant une bonne heure, ou au contraire extrêmement émotif. Vous pouvez aussi gonfler son arrogance naturelle. Nécessite un test de volonté opposé à réussir.
Geste clé : Incanter 5 secondes et toucher une tempe de la cible.

Adepte :

Armure d'âme : 100 points de mana pour 1 minutes
Vous faîtes apparaître une armure d'âme complète autour de votre corps, celle-ci est immatérielle et ne pèse rien, mais réduira modérément tout dégâts magiques que vous encaisserez.
Geste clé : Se concentrer après avoir mimé rapidement le geste de se revêtir d'une armure.

Songe : 20 point de mana par victime
Ce sort permet d'affecter le rêve d’une à dix personnes dans un rayon de dix kilomètres, celles de votre choix. Il permet ainsi de décider de quelle substance seront fait les rêves de ces personnes au cours de leur nuit, qu'ils soient agréables ou non… Ou de vous immiscer dedans ?
Geste clé : Méditer pendant une trentaine de minutes pendant que les cibles dorment.

Vérité : 200 point de mana
En début de conversation, vous pouvez forcer quelqu'un avec qui vous conversez et d’une volonté inférieure à dire la vérité et uniquement la vérité. Il ne pourra plus mentir, mais par contre en sera conscient quand il essayera… Un interlocuteur habile saura donc contourner ce sort.
Geste clé : Regarder la personne visée dans les yeux.

Télépathie véritable : 1 point de mana par minute
Permet d'établir un lien télépathique avec une autre personne qui permettra de converser avec elle par l'esprit. Limité à la base à 10 mètres de distance, la distance est doublée pour tout niveau de volonté au dessus de confirmé.
Geste clé : Se concentrer tant que le sort est actif.

Incitation subtile : 50 point de mana
Le mage murmure quelques paroles en présence de quelqu'un, des paroles qui sans résonner dans l'esprit de cette personne lui donneront selon sa volonté par rapport à celle du mage, plus ou moins envie de faire ce que le mage l'a incité à faire par ses murmures... Attention ce n'est jamais une obligation, seulement une incitation plus ou moins forte, évitez donc les demandes délirantes.
Geste clé : Se concentrer, puis murmurer à voix très basse ce que vous voulez que quelqu'un fasse.

Infusion d'Âme 50 points de mana minimum
Ce sort, très efficace pour soigner l'esprit, permettra de soigner des blessures spirituelles allant de légères à critique et d'aisément apaiser l'esprit.
Geste clé : Incanter dix secondes, puis apposer ses mains sur l'être à soigner. Le processus de soin peut prendre une bonne minute.

Confirmé :

Aider au passage/Ralentir le passage : 200 point de mana
Le mage peut aider une âme à la volonté inférieure à la sienne ou volontaire à passer rapidement dans le monde des morts. S'il fait ainsi, la dite âme ne pourra être ressuscitée ou être affectée à nouveau qu'une quelconque manière par le monde des vivants. Il peut aussi augmenter le délai de résurrection possible jusqu'à 14 jours.
Geste clé : Incanter une minute en présence de la dite âme ou d'un corps mort depuis peu.

Lame d'âme : 100 point de mana pour 1 minutes
Le mage enveloppe son arme de l'essence de son âme, permettant à celle-ci de traverser toutes les armures et protections solides, mais la dite arme ne fera alors que des dommages spirituels et n'attaquera que l'esprit de sa cible. En sachant que ce sera la volonté de la victime qui encaissera donc et que selon la volonté du mage, sa lame sera plus ou moins puissante...
Geste clé : Se concentrer et faire courir sa main le long de son arme en frôlant celle-ci sans la toucher.

Stimuler l'âme : 150 points de mana
Pendant trois minutes, vous stimulez votre âme ou celle de quelqu’un d’autre, infligeant un bonus ou malus de +1 dans une caractéristique mentale autre que la technologie. Pas de possibilité de résister à votre sort, mais vous ne pouvez pas cumuler ce sort sur la même personne.
Geste clé : Se toucher les tempes en se concentrant, ou regarder quelqu’un dans les yeux.

Conversion spirituelle : 10 pourcent du coût du sort amélioré
Permet de transformer un sort qui fait des dégâts physiques ou magies, en un sort faisant des dégâts spirituels, (nature des blessures inchangée, mais réduction de dégâts faîtes par la volonté et non la résistance magique ou physique).
Geste clé : Se concentrer

Champion :

Choc d'âme : 100 point de mana
Vous projetez une vague spirituelle vers l'esprit de la cible. Si celle-ci l'atteint, l'âme de la cible sera troublée. Selon la puissance du lanceur du sort et la volonté de la cible cela peut aller d'une simple confusion d'un instant au fait que l'âme de la cible sort de son corps pour y revenir à coup sûr après que dix secondes se soient écoulées, ou un ko pur et dur.
Geste clé : Tendre la main vers la cible paume en avant et ce brusquement.

Ressentir la vie : 10 point de mana pour 10 mètres de rayon
Le mage peut clairement ressentir qu'il y a de la vie dans un rayon de 50 mètres et si cette vie est animale, civilisée ou élémentaire. Il ne saura pas précisément qui c'est, mais de quelle espèce c'est, sauf créature dépourvue d'âme ou mage transformiste ou invocateur...
Geste clé : Incanter 5 secondes et se concentrer.

Dard d’âme : 100 points de mana
Vous concentrez votre énergie magique, puis projetez un dard fait d’énergie spirituelle, s’il ignore les armures physiques mais pas magiques, il fera des dégâts spirituels assez forts réduits par la volonté de votre cible.
Geste clé : Incanter trois secondes, puis projeter le dard.

Libérer une âme : (Prix du sort ayant servit à enfermer l'âme)
Ce sort permet tout simplement de libérer une âme, que ce soit une âme enfermée dans un corps de force ou dans un objet. Il est impossible de libérer une âme qui ne veut pas être libérée, par contre plus la volonté du mage ayant lancer le sort enfermant l'âme est puissante, plus il sera long de briser l'enfermement des âmes qu'il a emprisonné.
Geste clé : Incanter pendant un temps allant de dix secondes à 10 minutes.

Domination spirituelle : 200 points de mana
Vous pouvez inciter quelqu’un en gagnant un duel de volonté, à croire, faire, ou penser quelque chose, ce que vous voulez, tant que cela ne lui nuira pas directement ou n'est pas trop complexe. Par exemple à vous aider pour une tâche simple, pas à vous laisser le frapper.
Geste clé : Murmurer en vous concentrant sur quelqu’un longuement

Pavois de volonté : 200 points de mana
Ce sort permet de faire en sorte que pendant trois tours, des attaques physiques ou magiques ordinaires, seront encaissés par votre volonté et non votre résistance physique ou magique.
Geste clé : Incanter 5 secondes, puis libérer le sort.

Maître :

Faux mensonge : 100 points de mana
Ce sort permet de faire passer une parole vraie, pour un mensonge, suite à un test de magie opposé à la volonté de votre cible, assortie d’un bonus ou malus dépendant des paroles concernées, celle-ci pensera donc que ce qui a été dit, est un mensonge...
Geste clé : Cligner des yeux suite aux paroles que l’on veut faire penser fausses

Labyrinthe de l'esprit : 250 point de mana pour 5 minutes d'utilisation
Le mage transforme son âme et son esprit en des labyrinthes complexes et étranges qui infligera une confusion temporaire à ceux échouant à leurs sorts de manipulation mentale à son encontre.
Geste clé : Se toucher légèrement les tempes.

Altérer l'Aura : 500 points de mana
Vous affectez votre propre aura pour brouiller la lecture de votre âme. Vous maquillez magiquement ce que vous ressentez vraiment, votre humeur, vos sentiments, avec la garantie de duper les autres. Vous pouvez faire apparaître votre âme comme différente de ce qu'elle est réellement ou d'une autre race. Cet effet est indépendant de votre apparence donc à vos risques. Cette altération a une durée maximale de une heure.
Geste clé : faire un symbole de paix d'une main et un symbole de guerre de l'autre, se concentrer, inverser les symboles de main puis claquer celles-ci 1 fois.

Affecter l'âme : 500 point de mana
Vous imprégnez de manière prégnante et pendant plusieurs heures une émotion ou un sentiment dans le cœur de plusieurs cibles dans un rayon de 10 mètres autour de vous. Selon la volonté de celles-ci par rapport à la votre, cette émotion ou ce sentiment sera plus ou moins puissant. Par contre, tout cela fera qu'elles se comporteront sans doute de la manière normale pour elles par rapport à cette dite émotion.
Geste clé : Se concentrer, incanter 20 secondes, puis étendre les bras pendant que le sort se déploie.

Invisibilité de l'âme : 250 points de mana
Ce sort est vicieux, il nécessite que vous n'ayez pas été repéré par contre, concrètement il vous rend totalement invisible pour une personne désignée (peut aller jusqu’à 5 personnes) tant que vous n'agissez pas à son encontre. En somme, ces personnes vous ignoreront totalement.
Geste clé : Accomplir une gestuelle magique en vue de la personne pour qui vous voulez être invisible.

Duel de volonté : 300 points de mana
Vous projetez votre esprit sur celui de votre adversaire, vous infligeant mutuellement des dégâts mentaux pouvant aller de la confusion, à l’étourdissement ou le Ko. Les dégâts qu’ils s’infligent mutuellement dépendront alors de leur volonté. (Ne peux s’employer que sur un adversaire de taille proche ou plus petit)
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis projeter votre esprit.

Prodige :

Projection spirituelle : 200 points de mana par heure
Vous faites sortir votre âme de votre corps, tout en gardant un contrôle sur elle et en lui donnant la forme que vous désirez, permettant de vous déplacer sous une forme éthérée et possiblement plus discrète tant que le sort est actif.
Geste clé : Méditer dix minutes, pour activer la projection

Vision de l'âme : 2000 point de mana
Vous pouvez voir à travers les yeux d'une personne située dans un rayon de  500 kilomètres autour de vous, pour cela il faudra par contre que votre volonté surpasse la sienne, sinon elle se rendra compte de l'intrusion même si celle-ci aura en effet lieu.
Geste clé : Méditer pendant une heure, puis continuer tant que le sort est actif.

Lien télépathique permanent : 1000 points de mana
Possible seulement avec 3 personnes à la fois, vous instaurez un lien télépathique extrêmement puissant qui vous permet de communiquer n'importe où avec les personnes liées et en toute situation si vous le désirez.
Geste clé : Incanter 1 minute en présence de la personne visée et consentante.

Rajeunir l'âme : 500 points de mana
Vous faîtes retomber une âme en enfance pendant 2 heures.
Geste clé : Incanter 20 secondes en présence de la personne visée, puis mettre ses deux mains sur ses tempes dans un délai de 20 secondes.

Empathie de l'âme : 50 points de mana par minute
Ce sort vous permet de totalement ressentir les émotions d'un être vivant se trouvant en votre présence d'une volonté inférieure à la votre.
Geste clé : Vous concentrer en présence de la personne visée.

Séparer l'âme du corps : 1000 points de mana
Permet de séparer l'âme d'un être de son corps, ce pour la prendre dans ses mains. L'âme ainsi prise aura la forme d'une sphère bleu à moitié solide/gazeuse que seul le mage peut garder en main sans se brûler lourdement. Il pourra ensuite en user d'une manière ou d'une, ou la rendre à son corps/l'envoyer dans l'au delà.
Geste clé : Incanter 10 bonnes minutes, puis mettre ses deux mêmes sur la tête de l'être à qui l'on veut prendre l'âme et débuter l'extraction qui peut être plus ou moins longue selon sa volonté.

Serment absolu : 1500 points de mana
Permet de lier une personne ou deux si elles le prononcent l'une envers l'autre à un serment qu'elles ne pourront enfreindre, au risque sinon de payer un prix lourd au niveau spirituel qui devra être énoncé avant que le serment soit prononcé. Pour que cela marche il fait que la ou les deux personnes qui prêtent serment soient consentantes et qu'elles émettent un serment faisable pour elles.
Geste clé : Prendre la main de la personne liée dans la sienne et prononcer des paroles lourdes de gravité en gravant le serment dans son âme.

Virtuose :

L'âme vénérable : Aucun coût
Vous êtes dorénavant immunisé à tous les sorts et enchantements liés au domaine de la magie de l'âme.
Geste clé : Aucun, définitif

Lier l'âme et la matière : 2000 points de mana
Permet d'insuffler une âme à un objet solide qu'il soit naturel ou artificiel, du moins tant qu'il n'est pas vivant, ce n'est par contre pas un sort d'emprisonnement en soi, car l'âme ne fera plus qu'un avec l'objet dans lequel elle sera insufflée. Si c'est quelque chose qui peut bouger comme une armure complète, elle pourra alors faire mouvoir le corps dans lequel elle a été insufflé, si c'est une épée, alors elle pourrait orienter la magie insufflée dedans pour lui donner des propriétaires particulières.
Geste clé : Avoir l'âme en main et l’insuffler dans un objet conçu pour pouvoir l’accueillir. Si le dit objet est détruite, l’âme sera libérée.

Lier deux âmes : 2000 points de mana
Vous créez un lien télépathique et émotionnel permanent entre deux âmes, ce qui finira soit par les rendre plus proches que jamais, soit totalement folles à terme... Il est après toujours possible de briser ce lien par technologie ou magie au pire.
Geste clé : Rituel de 12 heures

Soumission suprême : 1000 points de mana
Utilisable une fois par jour contre une même personne, ce sort vous permet pendant une journée de totalement réduire celle-ci à la soumission à votre égard si vous remportez un test de volonté opposé avec un bonus de +10 pour votre victime, si cela réussit, elle fera absolument tout ce que vous désirez...
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis accrocher le regard de votre cible

Stocker l'âme ailleurs : 2500 points de mana
Ce sort vous permet de détacher votre âme de votre corps pour la stocker quelque part tout en… Permettant à votre corps de continuer à fonctionner par un lien magique indirect. L'intérêt de ce sort ? Un bonus de +10 à tous vos tests pour vous protéger d'attaques visant l'esprit et surtout on aura du mal à voler votre âme maintenant...
Geste clé : Rituel de une heure

Vague d’âme : 500 points de mana
Vous projeter un flot d’énergie magique pouvant percuter plusieurs adversaires vous faisant face sur une distance de dix mètres, c’est une version de groupe du choc d’âme qui aura exactement le même effet, mais pourra atteindre tout un groupe. C’est esquivable évidemment.
Geste clé : Incanter 10 secondes, puis projeter la vague.

Légende :

Siphon spirituel : 1000 point de mana
Ce sort terriblement puissant, permet de tenter d’arracher l’âme de votre cible à distance, cible devant se situer au maximum à une dizaine de mètres de distance. Dès que le sort est lancé, à chaque tour un duel de volonté se fera avec votre victime, toujours capable d’agir, dès que vous aurez cumulez quatre crans de réussite suite à un ou plusieurs duels, vous arracherez alors son âme de son corps. (Dans le cas de créatures géantes ou titanesques, le sort leur infligera seulement de lourds dégâts spirituels.)
Geste clé : Incanter 20 secondes, puis relâchez le sort

Tempête des âmes : 2500 point de mana
Déclenche une puissante tempête d'âme dans un rayon de 100 mètres, pouvant aussi bien étourdir lourdement, qu’assommer ou arracher l'âme du corps de ceux s'y trouvant et pour qui la volonté flanche. Ce sort est largement capable à lui seul de tuer plus d'une centaine de personnes.
Geste clé : Incanter une vingtaine de minutes en accumulant l'énergie de la tempête entre vos deux mains, puis la libérer.

Création d'âme : 5000 point de mana
Ce sort permet tout bonnement de créer une âme et de pouvoir lui conférer les propriétés que vous désirez, mais qui seront forcément bien inférieures aux vôtres au niveau de ses capacités, notamment son potentiel magique. Ainsi vous pourrez décider de la personnalité de cette âme et de ses affects, ainsi que de ses souvenirs, mais aussi l'insuffler dans ce que vous désirez, voir un corps vivant dépourvu d'âme… (Un mage n’est en général pas capable de créer plus d’une âme par an, ce sort est extrêmement éprouvant.)
Geste clé : Rituel complexe et éprouvant de deux jours.

Réécrire une âme (Illégal) : 3000 points de mana
Ce sort permet de totalement remodeler l'âme d'un être dans son intégralité, que ce soit ses souvenirs, sa personnalité, sa manière de penser, ce qu'elle sait faire ou ses émotions et sentiments à l'égard de diverses personnes. En somme il permet de tout changer au niveau spirituel pour un être, le seul bémol étant que ces changements sont temporaires, pouvant durer de quelques heures à quelques mois, selon la différence de volonté, entre le sculpteur d'âme et sa victime. Le changement s'efface quoiqu'il en soit, de façon fluide et progressive avec le temps. (Si vous utilisez cela sur un pj, le consentement de son joueur est obligatoire.)
Geste clé : Se concentrer en ayant l'âme en main et incanter pendant une dizaine de minutes le temps que celle-ci soit réécrite.

Réceptacle d'âmes : 5000 point de mana
Ce sort est nommé ainsi avec horreur ou non car il a de lourdes conséquences. Il transforme celui qui le lance en un réceptacle vivant pour les âmes des défunts qu'il peut ainsi accueillir pour partager avec elles leurs connaissances et souvenir en plus de converser et les plonger selon son désir dans un état de sérénité ou de stase. C'est un sort complexe à lancer, mais qui permet ainsi d'absorber en soit les âmes des défunts que le mage à lui-même séparé de leurs corps, mais ce au prix d'une plus grande fragilité corporelle pour sa part. (+1 permanent en intelligence, volonté, -1 permanent en résistance et force physique)
Geste clé : Rituel d'une semaine extrêmement éprouvant et fatiguant.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

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