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Orzian, engrenages et arcanes
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Livre de sorts de la magie de l'eau
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Livre de sorts de la magie de l'eau Livre de sorts de la magie de l'eau EmptyDim 20 Nov - 13:57
La magie de l'eau, est une magie fort connue aussi bien pour sa polyvalence, que pour ses vertus curatives puissantes. C'est une magie touche à tout en somme, mais ayant un fort potentiel de soins à offrir à soi ou aux autres. C'est une magie fort appréciée des guérisseurs donc, mais tout aussi utile pour le combat simple.

Les différents sorts possibles :

-Inconnu :

Purification : 5 points de mana par litre d'eau purifiée
Permet au mage de purifier de l'eau pour rendre celle-ci potable ou la débarrasser de toxines/germes.
Geste clé : Effleurer une partie de l'eau à purifier avec ses mains.

Boule de neige : 5 points de mana
Le mage peut faire apparaître une boule de neige dans ses mains. Il peut ensuite la lancer sur qui il veut (nécessite qu'il y ait de l'humidité dans l'air).
Geste clé : Visualiser le sort en ouvrant le poing de la main dans laquelle apparaîtra la boule.

Humidifier : 10 points de mana
Permet au mage de se mouiller ou de mouiller quelqu'un en projetant une grosse bulle d'eau sur la cible.
Geste clé : Faire le geste de lancer quelque chose dans la direction de la cible.

Froideur : 10 points de mana par seconde
Fait ressentir un coup de froid à quelqu'un au départ. Si le sort est maintenu, cela peut aller jusqu'à provoquer des dégâts de froids, des engelures, voir même geler la victime dans les cas les plus extrêmes et rarissimes.
Geste clé : Regarder la personne visée dans les yeux (fonctionne tant que le contact visuel perdure). La cible peut tout à fait briser ce contact si elle n'est pas envoûtée ou forcée à le maintenir.

Dard de glace : 10 points de mana
Vous projetez un petit dard de glace faisant bien peu de dégâts, mais vous pouvez au moins répéter ce sort rapidement.
Geste clé : Projetez votre main dans la direction ou/les dard(s) sera/seront projeté(s).

-Débutant :

Marche sur l'eau : 10 points de mana pour 5 minutes d'utilisation
Permet littéralement de marcher sur l'eau. Plus le mage est puissant, plus le sort peut durer longtemps (de cinq minutes à plusieurs heures).
Geste clé : Marcher sur l'eau et visualiser l'effet pendant les premières secondes.

Non adhérence aquatique : 2 points de mana pour une minute
L'eau et l'humidité n'adhèrent point sur votre corps.
Geste clé : Se concentrer.

Respiration aquatique : 10 points de mana pour 5 minutes d'utilisation pour 1 personne
Permet au mage de respirer sous l'eau tant qu'il maintient le sort. Un mage peut, s'il le désire, permettre à des alliés de respirer sous l'eau eux aussi (jusqu'à une cinquantaine d'alliés environ).
Geste clé : Se toucher les côtes.

Assécher : 10 points de mana pour un petit objet
Permet d'assécher l'eau contenue dans un objet ou quelque chose de non vivant. Plus le mage est puissant, plus l'objet asséché peut-être gros (peut aller jusqu'à assécher totalement une grande maison).
Geste clé : Poser pendant un temps allant de 5 secondes à 3 minutes les mains sur la chose que l'on veut assécher.

Geler l'eau : 10 points de mana pour 1 litre d'eau
Ce sort permet tout simplement de geler de l'eau.
Geste clé : Regarder la surface d'eau que l'on veut geler et se concentrer, 1 seconde nécessaire pour geler 1 litre d'eau.

-Adepte :

Armure de glace : 100 points de mana
Invoque une armure de glace "légère" sur le corps du mage ou d'un de ses alliés. Plus le mage est puissant, plus cette armure sera solide. Pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Celle-ci, en plus de protéger des dégâts physiques, offre une protection supplémentaire contre les dégâts liés au feu.
Geste clé : Poser sa main droite sur son torse et incanter pendant 5 secondes.

Bouclier/Arme de glace : 100 points de mana
Permet au mage d'invoquer des armes/boucliers de glace au poids léger. Plus le mage est puissant, plus les objets créés seront solides, pouvant aller jusqu'à la dureté de l'acier trempé Akkatonien. Ces armes infligeront, en plus des dégâts normaux, des dégâts de gel à ceux qu'elles blessent.
Geste clé : Ouvrir grand la main à travers laquelle l'arme sera générée et incanter pendant 5 secondes.

Boule de glace : 50 points de mana
Projette une boule de glace pouvant aller de la taille d'un grêlon à celle d'un gros chat, selon la puissance du mage, dans la direction où celui-ci tend le poing.
Geste clé : Tendre le poing fermé dans la direction où la boule de glace sera projetée.

Sculpter la glace : 10 points de mana pour sculpter 1 kilo de glace
Ce sort permet au mage de sculpter la glace comme il le désire, pour lui faire prendre la forme qu'il veut. La glace ainsi sculptée aura d'ailleurs la faculté de ne pas fondre en dessous des 30 degrés.
Geste clé : Poser la main sur la glace que l'on veut sculpter et se concentrer. Il faut 1 seconde pour sculpter 1 kilo de glace.

Vol de chaleur : 50 points de mana
Le mage prive sa cible tout sentiment de chaleur pendant une durée pouvant aller de 5 secondes à 5 minutes selon sa résistance magique, lui provoquant des engourdissement pouvant la gêner, mais aucun dégât (-5 aux actions d'esquive).
Geste clé : Toucher la chair de la cible.

Cœur froid : 10 points de mana pour 1 minute
Permet au mage de refroidir son corps et ralentir les battements de son cœur. S'il s'immobilise, il pourra même sembler mort. Le mage est bien moins sensible à la douleur et aux émotions sinon quand ce sort est actif (-5 aux malus de douleurs et aux test de persuasion faits pour vous convaincre).
Geste clé : Placer ses deux mains sur son cœur.

Mirage : 20 points de mana
Sur une surface réflective (telle un miroir ou une surface d’eau) en vue, permet de faire apparaître une image statique au choix pendant une minute avant que celle-ci ne disparaisse.
Geste clé : Tracer un triangle inversé encadrant la surface réflective (peut être fait à distance).

-Confirmé :

Brouillard : 10 points de mana pour 10 mètres de rayon
Ce sort permet de condenser rapidement l'humidité dans l'air pour créer un épais brouillard autour de soi de 100 mètres de rayon maximum (-10 de malus aux attaques à distance dans le brouillard).
Geste clé : Réciter une incantation de 5 secondes (pour tous les 10 mètres de rayon) en écartant les bras.

Tentacule aquatique : 200 points de mana + 150 par niveau mage au dessus de confirmé s’il invoque un tentacule plus fort
Permet de créer un tentacule d'eau qui pourra s'en prendre à une cible ou plus en la frappant, ou en l'agrippant pour la tirer, la lancer ou essayer de la broyer. Il sera plus ou moins puissant selon la puissance de mage l’ayant créé.
-Attaque : Confirmé + niveau du mage au dessus d’adepte/2
-Force physique : Confirmé + niveau du mage au dessus d’adepte/2
-Taille : 1 mètre * niveau du mage au dessus d’adepte
-Durée d’invocation : 5 minutes
Geste clé : Croiser les bras pour invoquer le tentacule.

Cure : 100 points de mana
Ce sort permet d'instiller une douce énergie dans le corps de quelqu'un, une énergie qui purgera ce dernier de tout poison qui serait en train de le meurtrir. Ne marche pas sur certains poisons magiques et technologistes.
Geste clé : Apposer une main sur la personne que l'on veut guérir

Rune de glace : 100 points de mana
Une rune de glace à apposer au sol ou sur un mur par exemple. Quand quelqu'un passe à 1 mètre de celle-ci, elle s'active et projette une brume particulièrement froide pouvant aller jusqu'à provoquer des engelures à ceux s'y introduisant. Dans le pire des cas, elle peut même geler l'intrus. La brume met environ 60 secondes à se dissiper.
Geste clé : Tracer la rune sur une surface.

Eau non congelable : 1 points de mana par litre
Vous rendez pendant une journée une certaine quantité d'eau résistante au gel.
Geste clé Incanter en présence de l'eau que vous voulez rendre résistant au gel

-Champion :

Noyade : 250 points de mana
Permet de remplir peu à peu les poumons de quelqu'un jusqu'à ce que ce dernier se noie (2 rounds pour confirmé en vitalité). Celui-ci peut néanmoins tenter de chasser la dite eau de son corps, s'il y arrive le sort s'annule (plus le mage est puissant, plus le sort est difficile à contrer. Le contre se fait sur un test de vitalité avec un malus de -5 mage par niveau du mage au dessus de champion. Le sort s'annule aussi si le mage est déconcentré).
Geste clé : Regarder la cible et se concentrer pendant la durée du sort.

Mur d'eau : 200 points de mana
Permet d'invoquer un mur d'eau devant soit pendant 10 secondes, d'une largeur de 5 mètres et d'une hauteur de 2 mètres. Il est particulièrement efficace pour contrer les projectiles et les sorts basés sur le feu (permet la défense sous parade/vivacité sans malus contre les tirs).
Geste clé : Poser les deux mains à plat au sol puis les lever soudainement en l'air.

Souffle de glace : 50 points de mana toutes les 3 secondes
Ce sort permet de projeter sous forme de cône étroit, un souffle de glace provoquant des dégâts de froid à ceux qu'il atteint. Un souffle pouvant s'étendre jusqu'à une distance de 5 mètres.
Geste clé : Joindre les deux mains et les tendre en avant.

Trombe d'Eau : 100 points de mana
Vous faites tomber une trombe d'eau sur une personne, et dont la pression hydraulique est suffisamment forte pour la déstabiliser (fait tomber au sol si échec en esquive ou test de force pure).
Geste clé : faire le geste de verser de l'eau sur le sol en pointant vers la personne ciblée.

-Maître :

Corps aquatique : 10 points de mana par seconde
Permet de donner à son corps la consistance de l'eau ce qui permet de faire passer les attaques physiques, les attaques magiques  solides et les projectiles normaux à travers (sort nécessitant une bonne quantité de magie pour le maintenir).
Geste clé : Prendre une grande inspiration et la retenir pour maintenir le sort. Celui-ci peut-être maintenu tant que vous retenez votre respiration.

Enfant de la glace : Aucun coût en mana
Le mage devient immunisé au froid et est très résistant aux sorts se basant sur la glace.
Geste clé : Aucun, le sort est passif et permanent.

Lance de glace : 200 points de mana
Permet de projeter de 1 à 3 lances de glace solide pouvant transpercer quelqu'un ou une armure légère. Fait moins de dégâts sur les armures plus lourdes.
Geste clé : Faire le geste de lancer un javelot en direction de la cible.

Verglas : 200 points de mana
Le mage crée une surface de verglas sur un rayon de 5 mètres autour de lui, verglas sur lequel tout le monde à part lui aura du mal à se déplacer sans glisser (-10 aux actions nécessitant de se déplacer).
Geste clé : Déposer la main au sol pendant 8 secondes, le temps que le verglas se forme.

Au fil de l’eau : 50 points de mana
Permet de nager presque aussi aisément et aussi vite qu’un dauphin dans l’eau, bien que sans sort adéquat la respiration reste celle de l’utilisateur.
Geste clé : Incanter une dizaine de secondes avant de plonger. L’effet dure cinq minutes. (Soit une distance de 5 kilomètres en ligne droite à vitesse maximale et sans arrêts avant que le sort ne s’estompe.)

Bulle voyageuse : 100 points de mana pour 5 minutes
Le lanceur invoque une bulle d'eau autour de lui qui se déplacera selon sa volonté et pouvant englober plusieurs autres personnes, lui permettant de naviguer sans problèmes de respiration à l'intérieur d'une étendue d'eau.
Geste clé : Se concentrer 10 secondes et visualiser l'effet.

-Prodige :

Dessèchement : 500 points de mana
Ce sort permet de littéralement absorber l'eau dans le corps de quelqu'un pour apaiser sa fatigue et guérir ses plaies. Une fois le sort terminé, la personne visée laisse place à quelques traces de matières minérales au sol. Le mage peut totalement se guérir en usant de ce sort.
Geste clé : Apposer les mains sur la chair de quelqu'un en incantant. Cela nécessite de rester en moyenne 1 minute en contact pour totalement dessécher quelqu'un. Cette durée augmente avec la résistance de la cible (notez que cela ne prendra pas moins de temps de ne dessécher qu'une partie du corps d'une cible car le mage doit faire l'effort de concentrer sa magie en un seul endroit.).

Congélation : 400 points de mana
Ce sort permet d'enfermer quelqu'un dans un bloc de glace. Il nécessite néanmoins un contact physique de quelques secondes et donc une attaque au corps à corps pour fonctionner ainsi qu'un maintien du contact de 5 secondes pendant lesquelles la glace enveloppera la cible.
Geste clé : Souffler longuement sur la main avec laquelle on veut toucher la cible puis maintenir le contact 5 secondes sur celle-ci. Un froid surnaturel se dégagera de la main utilisée.

Sable mouvant : 500 points de mana
Permet de ramollir la terre dans un rayon de 5 mètres autour du mage, empêchant tout le monde à part lui de se mouvoir aisément dans cette zone, notamment ceux portant une armure, surtout lourde. Ne fonctionne pas sur les cibles volantes.
Geste clé : Poser les mains au sol pendant 6 secondes en incantant.

Mur de glace : 100 points de mana pour 20 centimètres d'épaisseur de mur
Le mage invoque un mur de glace, plus résistant et efficace pour bloquer les projectiles que le mur d'eau, mais contrairement à ce dernier, le mur de glace est cassable… Il s'étendra sur une largeur de 5 mètres et une hauteur de 3 mètres. (Test de magie pour déterminer la résistance du mur)
Geste clé : Poser les mains au sol pendant 3 secondes le temps que le mur se forme.

Avalanche : 250 points de mana
Ce sort crée de gros blocs de glace en l’air, puis les fait s’écraser sur une zone voulue d'une dizaine de mètres de rayons. C'est une attaque de zone et donc imprécise, mais pouvant être dévastatrice.
Geste clé : Joindre ses mains et les écarter jusqu’à ce que les blocs soit formés, puis lever une main et l’abaisser dans la direction ou les blocs doivent tomber. Le processus de formation peut prendre une trentaine de secondes.

Grêle : 1000 points de mana
Le mage projette une sphère magique au ciel, qui se mélange aux nuages et déclenche une forte chute de grêle qui va gêner tous les combattants dans un rayon de 50 mètres pendant 3 rounds (-10 en attaque), voir blesser ceux qui sont mal protégés. Nécessite qu'il y ait une couverture nuageuse déjà en place.
Geste clé : Tendre la main ouverte vers le ciel.

Cimetière de stalagmites : 500 points de mana
Vous invoquez une petite armée de stalagmites progressivement dans un rayon de 10 mètres autour de vous, blessant sévèrement ceux se trouvant dans ce rayon s'ils n'en dégagent pas rapidement et ne sont pas assez résistants.
Geste clé : Incanter 5 secondes et poser soudainement ses deux mains au sol.

-Virtuose :

Accélération marine : 10 points de mana par minute
Sort à employer sur un navire, il augmente tant qu’il est actif, la vitesse de ce dernier de 10 kilomètres par heure. Ce sort étant néanmoins coûteux à maintenir sur le long terme, il est surtout utile pour des accélérations soudaines ou temporaires.
Geste clé : Incanter dix secondes, puis se concentrer tant que le sort est actif.

Ralentissement marin : 10 points de mana par minute
Sort à employer sur un navire se trouvant dans un rayon d’un kilomètre, il réduit tant qu’il est actif, la vitesse de ce dernier de 10 kilomètres par heure. Ce sort étant néanmoins coûteux à maintenir sur le long terme, il est donc surtout utile pour ralentir fortement et temporairement un vaisseau ennemi au bon moment.
Geste clé : Incanter et se concentrer tant que le sort est actif.

Enfant de l'eau : Aucun coût en mana
Le mage est insensible aux dégâts causés par tout ce qui se rapporte à l'eau et ne peut jamais se noyer.
Geste clé : Aucun, actif en permanence.

Pluie sacrée : 1500 points de mana
Permet, après une bataille, de faire pleuvoir une pluie qui revigore les hommes et qui soigne les blessures légères et moyennes dans un rayon de 100 mètres.
Geste clé : Incanter 20 minutes.

Eau divine : 1250 points de mana
Le mage crée une sphère d'eau baignée de magie curatrice dans laquelle un être peut s'immerger pour guérir toutes les blessures qu'il a, se purger de tous les poisons qui le meurtrissent et de ses maladies/malédictions. Jusqu'à une dizaine de personne peuvent s'immerger dedans avant que la sphère ne se dissipe. Une seule si vous désirez faire repousser des membres.
Geste clé : Incanter 5 minutes pendant laquelle la sphère d'eau se formera.

Tempête de glace : 500 points de mana
Crée une mini tempête de glace de 3 mètres de diamètre qui sera projetée lentement sur une distance de 30 mètres et causera des dégâts de froid importants à tout ce qui se trouvera sur sa trajectoire.
Geste clé : Souffler dans ses mains puis lever celles-ci en l'air et projeter la tempête dans la direction voulue.

Forage profond : 2000 points de mana
Ce sort permet à un mage de créer une sorte de puits magique relié à une source d'eau souterraine. Un puits qui devra être consolidé évidemment ensuite pour vraiment pouvoir être utilisé pendant plus d'une journée, mais qui peut ainsi faciliter ce genre d'opération.
Geste clé : Incanter 10 minutes au dessus de la source d'eau souterraine, puis poser calmement ses deux mains au sol.

-Légende :

Prison d'eau : 3000 points de mana
Permet de générer une grande sphère d'eau à partir du sol dans laquelle on peut enfermer jusqu'à une centaine de personnes. Le mage peut ensuite élever la sphère jusqu'à 4 mètres au dessus du sol et attendre que les prisonniers de la sphère se noient jusqu'à l'évanouissement ou la mort (on peut échapper à ce sort en faisant un test de force ou de vivacité avec un malus de 10).
Geste clé : Tendre le poing fermé vers l'endroit où la prison sera générée, puis lever ensuite le poing pour élever la prison. Le geste clé doit être maintenu pour que la prison d'eau ne se dissipe pas.

Lance à haute pression : 2000 points de mana
Permet de projeter un jet d'eau à très haute pression mais aussi fin qu'une lance qui peut percer sans mal l'acier trempé et bon nombre de métaux très solides. Il peut s'esquiver certes, mais cause de lourds dégâts si non esquivé. Ce n'est pas une attaque de zone mais elle peut potentiellement toucher plusieurs cibles en les traversant.
Geste clé : Pointer la main, paume grande ouverte, vers la cible.

Colère aquatique : 4000 points de mana
(Ne peut s'utiliser que sur l'océan ou une surface d'eau comme un lac.) Permet littéralement de générer peu à peu un grand tourbillon capable d'engloutir les hommes et les bateaux de taille petite ou moyenne qui se prendraient dedans.
Geste clé : Incanter pendant 10 minutes en visualisant l'effet. Le tourbillon apparaîtra peu à peu pendant ce laps de temps, laissant une chance aux victimes potentielles de l'éviter (action difficile, il faut s'apercevoir que le tourbillon apparaît et fuir).

Blizzard : 2500 points de mana
Permet de créer un véritable blizzard dans un rayon de cent mètres, un blizzard qui se maintiendra pendant une bonne demi heure et dans lequel un vent furieux et glaçant soufflera violemment en continu. Il gênera fortement tout le monde en dehors du lanceur et des mages d'eau immunisés à la glace (-20 à toutes les actions).
Geste clé : S'agenouiller puis souffler dans ses mains après avoir incanté pendant une dizaine de minutes.
Otmar Ehrlich Deffarès
Otmar Ehrlich Deffarès

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
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