Nationalité : non concerné Race : Humaine Nom :Thelrand Prénom : Peddyr Surnom : Aucun de connu Sexe : Masculin Date de naissance : 1952 de l'Âge d'acier Age : 48 ans Lieu de naissance : Duchés du Sud Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Aux abord de la frontière entre les Duchées et la province akkatonnienne Rang social : Haute Bourgeoisie Métier/Position dans la société : Mercenaire Titre : Le Vétéran, connu dans la province akkatonienne.
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Arme principale : Epée bâtarde. Elle parait unique en son genre. La garde a été forgée de telle façon qu'elle comprend une partie classique, mais un autre élément se prolonge en demi-cercle pour se fondre dans la base de la lame même. Enchantement : Puissance : La magie renforce la puissance physique des coups. Ils sont 1,5 fois plus violents.
Arme secondaire : Simple poignard en acier
Armure : -Armure en écailles de dragon (Teïder) : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Les écailles sont d'un gris terne, pour ne pas scintiller à la lumière du jour ou des lumières de la nuit telles que la lune. Enchantement : Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
- Cape ordinaire :Une cape commune, mais couleur d'un gris assez sombre et terne.
Améliorations magiques : Régénération surnaturelle : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
Autres équipements
- Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. Peddyr en use quand il doit se déplacer sans jouer le mercenaire, mais c'est assez rare. Comprend bottes et gants de voyageur. - Chevalière commune : Une chevalière en métal sombre, avec un simple ornement gravé, d'une forme géométrique assez complexe, comme le médaillon qui sert à fermer sa cape Enchantement : Disparition temporaire (Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).) et Respiration aquatique (Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.)
- Trousse de premiers secours. - Cheval de voyageur.
Armes de tailles : Légende Armes lourdes : Débutant Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Prodige Armes de lancer/fouet : Adepte (lancer de dague) Arc/arbalète : Débutant Mains nue/Arts martiaux :Confirmé Armes à feu : Confirmé Equitation : Confirmé Domptage : Inconnu Conduite : Inapte
Si dragon
Combat dans les airs : Combat sur la terre ferme :
Description de votre personnage :
Description physique :
Peddyr a tout d’une apparence normale pour un être humain. Grand, musclé sans excès, le teint légèrement bronzé par ses nombreux voyages… Il a les traits d'un homme qui approche inexorablement de la cinquantaine. Il arbore une longue chevelure blanche qui descend jusqu'à mi hauteur d'omoplates. Elle est souvent attachée en une simple queue de cheval. Une longue mèche noire part du haut du front, côté droit, contrastant fortement avec la blancheur de ses cheveux. C’est le reliquat d’une blessure acquise lors d'un combat, qui a failli lui coûter la vie. Il porte une barbe qui tend vers la teinte poivre-sel. Il l'entretient convenablement. Il a le visage carré, arrondi sur les pommettes. Ses yeux sont si foncés qu'ils donnent l'impression d'être couleur noire. Il garde de sa vie passée une posture et une attitude qui trahit à qui sait le voir une vie de noble ayant l'habitude de se battre. Il a une façon de fixer les gens et de leur parler qui rappelle ce qu’il était autrefois. Il n’arrivera jamais à s’en défaire. Pour un homme de son âge, il reste assez bel homme. Dans le côté vestimentaire, quand il n'est pas en armure, il s’habille avec une tunique sombre, avec un justaucorps de cuir noir. Un pantalon de cuir noir épais couvre ses jambes qui se nuance assez bien avec une paire de bottes montantes à mi-mollets en cuir rugueux et usé. De bonne facture, elles tiennent bien le choc de ses péripéties. Une longue cape grise pend à ses épaules, retenue par un médaillon en acier, vierge de toute inscription, mais d'une forme géométrique assez complexe. Pour un combattant comme lui, personne ne s'étonnera de voir quelques cicatrices courir sur son torse et ses épaules...Et il lui arrive de souffrir de migraine, reliquat de sa vieille blessure à la tête, qui peuvent des fois se montrer atroces et très douloureuses. Heureusement, cela reste rare.
Description mentale :
Que dire de Peddyr. C'est un homme qui parait froid au premier regard, mais qui reste un peu glacial même quand on apprend à le connaître. Il n'est pas homme à beaucoup bavarder. Il est loin d'être bête si son manque de conversation laisse croire à une faible capacité cognitive. Il n'est pas un être à se laisser marcher sur les pieds. Il ne supporte pas qu'on vienne à le rabaisser et le fera comprendre d'un seul regard. Les plus ''faibles'' auront tendance à vite se rétracter. De par son passé fragmenté, il évite de tisser des liens durables, qui pourraient être dangereux pour lui, comme pour les autres. Depuis que ce vieux pêcheur l'a repêché, il mène une vie solitaire, ce qui explique son côté froid. En même temps, comment nouer des liens quand on ne sait plus qui on est, qu'on a peut être causé du tort à des proches de ces mêmes personnes ? avec le temps, il a su s'y faire. Enfin, c'est ce qu'il croit. Il peut lui arriver de sourire quand il se sent bien ou quand l'atmosphère s'y prête. Mais ce sont des situations assez rares. Il ne supporte guère l'injustice, même s'il sait qu'il était dans l'inverse dans sa jeunesse perdue. Peut être cherche-t-il à se racheter, mais chose certaine, il veillera à ne pas rester sans réagir. Il préfère agir par la parole avant l'usage des armes. Mais quand il faut se battre, il n'aura pas peur de dégainer son arme. Il a une tendance à se laisser aller à la boisson, quitte à se prendre une bonne cuite. Certains diront que c'est pour échapper aux angoisses qui le rongent, de tout ce qu'il a pu faire comme mercenaire. Car même s'il parait agir dans un bon fond, il reste un guerrier, payé pour se battre. Ainsi va la vie de mercenaire. Pour le reste, il reste un homme comme les autres, mais qui ne vise aucun avenir, sauf de vivre au jour le jour
Convictions :
Quand on est un mercenaire, il est difficile de raccrocher son épée au fourreau définitivement. Peddyr n'a que cette vie à mener et ne voit pas laquelle pourrait être la sienne. Actuellement, il sert dans les environs des Duchées du Sud, c'est ce qu'on sait. Il n'est pas homme à rester longtemps en place. De ses opinions quand aux politiques et mentalités des autres nations, il n'en a pas vraiment cure, mais reste à rester au courant, autant pour s'en servi pour se trouver du travail que pour lui-même. Après tout, il sait qu'il a été un Régnant autrefois et qu'un rien suffirait pour qu'on vienne le lui rappeler, quitte à ce que sa tête tombe. Si on a cherché à le tuer par simple lutte de pouvoir, techniquement, il serait dans ses droits pour réclamer ce qui lui appartient.... mais c'était dans une autre vie et il semble qu'on ait oublié son autre d'autrefois. Tant mieux. Des autres races, il n'a aucun a priori... Tant que le reste reste de mise entre lui et l'être concerné. Comme il est mercenaire, il a vite appris que l'existence se résumait à tuer ou à se faire tuer, que les faibles n'avaient pas leur place dans ce monde. Bien qu'il soit solitaire, il ne néglige pas l'importance de requérir à ses congénères quand à certaines situations.
Passé de votre personnage :
Histoire : Bien des années auparavant...
Un noir total fut d'abord le commencement. Noir glacial et vide de toutes émotions...Pas une étincelle de vie, rien que l'obscurité. Est-ce là le néant ? La fin d'une vie ? Non car elle n'était que suspendue, le temps qu'elle revienne. Dans le lointain, on entendait des bribes de voix, de l'écho des sons de la vie extérieure. Lentement tout ce qui était insensibilité partait pour laisser une étrange impression de douleurs, avant de percevoir comme avant ce qu'était la conscience, qui remontait...
-Ah enfin il se réveille...Hé doucement fiston..
Peddyr venait de s'éveiller et la première chose qu'il vit, fut la vieille tête barbue grisonnante d'un vieil homme penché au-dessus de lui. Il y avait de quoi être surpris, surtout qu'il ne s'y attendait pas du tout. Mais il l'était encore plus quand il ne sut pas où il était et surtout comment il était arrivé là. Le vide totale... Et surtout... Le voyant s'agiter, le vieux bonhomme essaya de le calmer en posant une main sur son épaule quand le convalescent chercha à se lever -Reste tranquille fiston. C'est encore une chance que tu vives encore. Je ne voudrais pas que tu te fasses mal, tu es déjà bien assez amoché comme cela
Peddyr ne comprenait rien. Comment cela une chance d'être encore en vie ? Amoché ? Se calmant quelque peu, il sentit sous sa main en la portant à sa tête un bandage qui l'entourait et put voir qu'une large bande de tissu cotonneux lui pansait le bas de la poitrine. Le coeur battit plus fortement. Il ne se rappelait pas s'être blessé... Il ne se rappelait pas de... Bon sang ! Il n'arrivait à se rappeler de rien. Le vieil homme perçut son malaise.
-Tu as reçu un vilain coup à la tête. Tu dois être désorienté. Pour le moment, ne te préoccupe pas de ça et repose toi, car tu en as grand besoin. - Où... -Où tu es et comment tu as atterri dans mon humble demeure ? Autant que je te résume tout. Car j'ai la vague impression que tu feras tout pour savoir le pourquoi du comment. Simple fiston. Je pêchais non loin de l'embouchure du fleuve quand je t'ai trouvé. Je t'ai cru mort en arrivant vers toi, avec cette flèche qui te perçait la poitrine. Tu as de la chance que je passais par là et que la pointe de fer n'est pas touchée ton coeur... Te rappelles-tu comment tu as échoué ici ? - Non, c'est confus...
Peddyr cherchait à se rappeler comment il avait pu se blesser... Rien qu'une brume douloureuse qui lui laboura le cerveau. Il se remémorait à peine de certains détails, comme son nom ou ses fonctions... Soldat ou un truc dans le genre...
-Te force pas. Ton esprit a dû être ébranlé par le coup à la tête. Soit cela te reviendra, soit ça ne reviendra pas... Pour t'aider un peu, tu portais la tenue du duché du coin... C'est quoi son nom déjà.... ah, cela me reviendra plus tard.... Je sais que la cité était un peu en trouble, mais à ce point. Oui... Tu as vraiment eu de la chance que je te trouve...
Toujours était vraiment éparpillé dans son esprit. Le vieux pécheur lui raviva quelques images quand il narra quelques faits plus précis... Les Duchés du Sud. Il avait été quelqu'un d'important, à un haut poste. Il se rappelait difficilement que ce n'était que tension politique et conflits pour régner..... La paix ne durait jamais bien longtemps entre les provinces duchéennes...La soif de pouvoir finissait toujours par revenir à un moment ou un autre dans les castes seigneuriales comme de la gangrène pour frapper au bon moment. Certains convoitaient les places des autres depuis des années et attendaient patiemment que vienne l'instant opportun pour agir. Et ce jour-là était venu. Peddyr se rappelait que difficilement comment tout cela s'était déclenché. Des images de combats dans les rues, des lancées de cavaliers dans les champs à la poursuite de rebelles ou de partisans. Et lui dans cette histoire ?
Avait-il été le dirigeant d'un de ces duchés ? Même s'il n'avait que quelques parcelles de son enfance encore en mémoire Fils de bourgeois, formé pour le combat....
Il avait vu le jour dans une famille ducale, forcément Il eut droit à son plus jeune âge à l'éducation des jeunes seigneurs des Grandes Maisons Entre l'apprentissage des bonnes manières et les cours d'étiquettes, il développa une passion pour les armes et l'équitation, qui était l'orientation idéal pour son avenir.... Quand au reste... Tout n'était plus que morceaux perdues dans un océan d'oubli et de brumes douloureuses... Des souvenirs perdus à jamais. Il se serait peut-être moins morfondu sur certains détails troublants, comme de se revoir poursuivre à cheval des hommes sans défense ou encore de lancer une charge de lanciers contre des remparts de meubles et de débris dans les petites rues commerçantes, de la tuerie de personnes qui voulaient que la tranquillité pour leurs familles. Peddyr ferma les yeux et chercha à ne plus avoir ces visions de batailles dans sa tête...
Plusieurs jours passèrent où sa convalescence se fit lentement. Le vieux pêcheur était là pour le soigner et le nourrir et petit à petit, pendant qu'il retrouvait de ses forces, l'homme continuait à retrouver les bribes de ce qui avait pu se passer pour échouer ici. Combien de temps dura ses troubles ? Il ne saurait le dire, mais au fur et à mesure, des ordres massacreurs qu'il recevait au plus haut, il s'était su dégoûté de tous ces actes. Combien de civils tués pour des histoires politiques internes ! Combien de litres de sang avait-il du verser pour obéir aux autres ? Et petit à petit, Peddyr comprit qu'il avait dérivé vers l'autre camp, commençant à chercher à faire cesser ces folies... et là le néant... Un rapide éclair de souvenir lui rappela la douleur d'une flèche reçue à la poitrine avant de voir l'arrivée d'un carreau, qu'il tenta d'éviter avant de le prendre au sommet de la tête et de tomber du haut de rempart pour sombrer dans le fleuve Peddyr comprit qu'il avait été un monstre là-bas... Un assassin pour des idéaux de nantis voués à s'entre-déchirer pour leur lutte de pouvoir. Il se dégoûtait.
Une semaine plus tard, remis quelque peu de ses blessures, il remercia le vieux pécheur et lui donna le contenu de sa bourse qui l'avait suivie miraculeusement. Le vieil homme refusa.
-Le fait de t'avoir aidé à te remettre sur pied me suffit fiston. Garde tes pièces. Je suis un vieux pêcheur et j'ai besoin de rien ici que de ma canne à pêche et le plaisir de me retrouver ici avec la mer. Trouve ta voie, car je sais que tu aspires à un nouveau chemin autre que ce que tu as connu. Garde ce que tu as découvert au fond de ton coeur mon garçon. Cela t'aidera plus que tu ne le crois.
Peddyr partit donc, la vague à l'âme, se retrouvant seul dans un monde dont il ne savait plus grand chose... Juste des noms
Maintenant....
Bien des années s'écoulèrent où l'homme à la mémoire perdue se trouva une nouvelle voie d'existence et veilla à ne pas trop s'attarder dans les Duchés du Sud. Pour pouvoir bouger et gagner sa vie, que de mieux que de devenir un simple mercenaire. Ainsi, par ses talents qu'il redécouvrit au fil des années, il put démontrer sa capacité à survivre et longtemps. Savoir manier une épée était une chose, mais le métier de mercenaire n'était pas une profession où on pouvait mener une longue vie. La vie s'écourtait assez rapidement dans ce domaine là. Peddyr réussit pourtant là où d'autres échouaient.
En effet, il servit longtemps pour différents contrats. Au début, il optait pour des très simples, privilégiant la discrétion. Puis les années passant, au vue du bon nombre de ses réussites. Il servit donc pour de nombreux contrats dans la région akkatonniennes, ce qui lui fallut une certaine renommée. Comme cela était souligné précédemment, un mercenaire ne vivait pas longtemps. Peddyr paraissait être une exception et il se fit connaître sous le surnom du Vétéran... On le connaissait plus sous ce pseudonyme que son nom d'emprunt. Oui d'emprunt, car il ne se rappelait pas du véritable, celui qui était le sien avant de perdre la mémoire. Donc le Vétéran était un titre qui le désignait.... et qui faisait frémir certains mercenaires d'ailleurs....
Même s'il n'avait jamais cherché à retrouver son passé, le passé lui, le rattrapait doucement d'année en année... Pour les souvenirs. Ainsi, put-il se rappeler de son nom : Ashan Teros. Un nom Ducal... celui d'un homme mort. Et comme des années étaient passées, guère de monde ne pourrait se souvenir de lui... Normalement.
Liens :
Aucun qu'il se rappelle. Hormis des noms célèbres au sein des différentes provinces ou des duchés du Sud, il n'a guère de souvenirs de son entourage passés. Hormis sa soeur peut être... il sait qu'il a eu une soeur pour avoir retrouvé dans des rêves les souvenirs de son enfance avec elle. Une soeur au visage précis, qu'il n'a pas pu oublier, puisqu'il la retrouve dans ses souvenirs. désormais. Cassia...Cassia Kolas est son nom
Qui êtes vous ?
Petite présentation de votre personne :
Rythme rp et particularités :Aucun soucis sur le plan rp et je sais m'adapter à tout et n'importe quoi
Comment avez vous découvert le forum :par l'admin en personne
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Je verrai, je joue au filling Avez vous prévu quelque chose ou êtes vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ?Qui vivra verra
Feuille de personnage Peuple: Humain Nationalité: Teïderien Rang social: Serviteur de l'état
Messages : 959 Date d'inscription : 10/12/2017 Localisation : Nomade
Sujet: Re: Ashan Teros Dim 4 Mar - 12:45
Inventaire
Arme principale :La rapière d'Ilfrido
Spoiler:
Cette sublime rapière faîte du meilleur acier est si impeccable qu'elle donne l'impression de ne jamais avoir été utilisée, pourtant tout le monde sait que c'est tout le contraire. Sa garde dorée décorée de pierres précieuses protège parfaitement la main de son utilisateur lorsqu'il combat et la finesse de sa lame damassée est évidemment idéale pour passer à travers les failles d'une armure. Condition d'obtention : Être duchéen + Dépenser 1000 pm pour l'obtenir Conditions cachées pour débloquer les 4 pouvoirs de l'artefact : -Acquérir la lame (condition débloquée) => Lame d'Ilfrido : La rapière est indestructible, quiconque d'autre que son détenteur légitime qui la prendrait en main souffrirait atrocement et il est impossible qu'elle blesse d'une quelconque manière son élu. Celui-ci peut d'ailleurs la faire apparaître dans ses mains d'un simple appel mental. -Jouer un rôle important dans l'histoire ou la destinée des Duchés du Sud d'une manière ou d'une autre. -Détenir un titre « connu » dans les 6 grandes nations pour une raison ou une autre. -Avoir investit 200 pfs en tout (depuis l'obtention de la rapière), dans les gains de factions collectifs des Duc (200/200)(condition débloquée) => La grandeur d'Ilfrodo : La grandeur d'Ilfrido le conquérant semble comme circuler au sein de la lame et permet à son porteur de dégager une puissante aura qui ne manque pas de le rendre plus imposant et convaincants aux autres. (+2 en Charisme)
Arme secondaire : Simple poignard en acier
Armure : -Armure en écailles de dragon (Teïder) : Une cotte de mailles faîtes avec des écailles de dragon. Légère tout en étant aussi solide que l'acier trempé. Les écailles sont d'un gris terne, pour ne pas scintiller à la lumière du jour ou des lumières de la nuit telles que la lune.
Enchantement : Endurance de la terre : L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)
Armure compacte: L'armure qu'elle soit légère ou lourde, lorsqu'elle n'est pas utilisée, peut être temporairement transformée en simple bijou que portera sans problème son porteur si celui-ci le désire. Celui-ci n'aura ensuite qu'à faire un effort de volonté pour que la transformation s'inverse et que l'armure le revête, du moins si cela est possible. Utile pour voyager léger et revêtir son armure en un seul instant quand nécessaire.
Songe des ténèbres : L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions. Possible trois fois par combat.
Carcan mental : L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)
Ensemble gracieux
Un ensemble de vêtements conçus pour être agréables à l’œil.
Cape ordinaire :Une cape commune, mais couleur d'un gris assez sombre et terne.
Améliorations magiques :
Force de la jeunesse : Comme l'enchantement ''jeunesse éternelle', une magie puissante est insufflée dans le corps du porteur. A la différence que dès l'instant que cet enchantement est émis, la personne ressent que les effets d'un corps redevenu jeune intérieurement tout en gardant jusqu'à la fin de ses jours les traits du jour où l'enchantement a été apposé. Bien entendu, cela n'empêchera pas de mourir de vieillesse dans les faits, et le corps ne subira pas les dégradations physique liés au temps qui passe.
Régénération surnaturelle : La magie rend le corps de celui dans lequel elle est insufflée capable de se remettre particulièrement rapidement de ses blessures. Si ce dernier n'est pas non plus rendu plus résistant par cela et sera tout aussi vulnérable qu'avant aux blessures fatales, il pourra se remettre totalement en une minute d'une blessure légère, une dizaine de minute d'une blessure moyenne et une heure d'une grave. Il pourrait même survivre à une blessure mortelle avec un peu de chance...
Équilibre magique : La magie améliore le sens de l'équilibre du bénéficiaire, celui-ci devient bien plus difficile à renverser/déséquilibrer et est capable de se remettre plus rapidement de tout renversement ou déséquilibrer.
Don des langues : La magie vous permet de comprendre bien plus rapidement les langues étrangères, mais aussi d'hâter le fait d'arriver à les parler correctement.
Instinct : La magie aiguise vos sens et votre instinct concernant le fait de repérer une menace, offrant un bonus de 10 à vos jets de perception fais en ce sens.
Protection immunitaire : La magie renforce votre système immunitaire vous rendant modérément plus résistant aux maladies et légèrement plus résistant aux poisons de tout type.
Chair ferme : La magie rend la chair plus ferme et résistante, offrant une résistance légèrement meilleures aux dégâts tranchants et perforants.
Talentueux : Vous obtenez un bonus de +5 pour trois types d’actions très précieuses qui ne sont pas guerrières, car la magie insufflé
Os solides : La magie rend les os plus solides, offrant une résistance légèrement meilleure aux dégâts contondants.
Voir l'Invisible : Cette amélioration permet d’augmenter les chances de percevoir la présence d'êtres normalement indétectables, de spectres, de mages cachés dans l’ombre (sorts de ténèbres) ou de dissiper les illusions optiques.
Vêtements, habits : - Ensemble de voyageur : Un ensemble de vêtements résistants et pratiques. Idéal pour les voyageurs. Peddyr en use quand il doit se déplacer sans jouer le mercenaire, mais c'est assez rare. Comprend bottes et gants de voyageur.
Bijoux Chevalière commune : Une chevalière en métal sombre, avec un simple ornement gravé, d'une forme géométrique assez complexe, comme le fermoir qui sert à fermer sa cape Enchantement : Disparition temporaire (Cet enchantement permettant de se rendre totalement invisible pendant un court instant (3 secondes).) et Respiration aquatique (Permet au porteur du bijou de respirer 1 heure sous l'eau.)
Fermoir de cape : avec un simple ornement gravé, d'une forme géométrique assez complexe
Bague précieuse : (Cadeau de Noem d'Hansing) Une bague d'or ornée d'un rubis, digne d'un monarque. Offerte accompagnée d'un petit mot « Au nouveau Duc, pour aider à conduire ses futures troupes. ». Enchantement :
Voix imposante : Vous êtes capables grâce à cet enchantement de rendre votre voix bien plus imposante, vous donnant un bonus de +5 en intimidation et commandement/autorité quand vous en usez.
Parfum enivrant : Le bijou se mettra à dégager un parfum qui peut séduire quelqu'un ou le rendre plus disposé. (+5 en persuasion)
Puissante attraction : Cet enchantement permet d'être naturellement plus charmants/agréables pour ceux dotés d'une volonté inférieur à la sienne. (+5 aux tests de charisme)
Broche des saisons(Cadeau de Noel de Hisao) Cette broche ou fibule enchantée peut prendre plusieurs formes. Soit, elle adopte le symbole personnel de son porteur, soit (si celui-ci n'en possède pas ou ne désire pas l'afficher) un symbole stylisé en rapport avec la saison en cours. Un flocon de neige en hiver, un bourgeon au printemps, un soleil en été et une feuille en automne. Enchantement : Lorsqu'elle est épinglée sur un vêtement, une écharpe ou sert à attacher une cape, la Broche des saisons protège son porteur et l'équipement qu'il porte sur lui (vêtements et armure, essentiellement) des rigueurs du climat. Ainsi, il pourra traverser un désert sans cuire dans son armure ou s'aventurer dans le Grand Nord au cœur de l'hiver sans risquer de geler sur place.
Autres : Trousse de premiers secours Potion magique soignant une blessure moyenne. (cadeau de noel d'Hansing)
Cadeau d'intrigue pour ''cités à couteaux tirés"" « Sceau de Venzor : Remis par le conseil municipal d’une certaine cité état, ce sceau enchanté permet de réclamer une faveur de nature politique ou monétaire à la cité de Venzor, avant ensuite que la magie en son sein se dissipe. Cela peut être une faveur de n’importe quelle nature tant qu’assez raisonnable, par exemple un apport monétaire, l’engagement d’agents officieux, l’envoie d’une troupe de mercenaires, l’appui politique du conseil municipal. Par contre ça ne vaut pas alliance, juste une faveur importante qui sera rendue une fois. »
Monture : Cheval de voyageur.
Parcours chronologique
Duché d'Ardnath
A développer pour brève description
Concession Minière
A développer pour brève description
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Sujet: Re: Ashan Teros Ven 9 Mar - 15:58
A TRAVAILLER
PREVOIR RELATIONS AVEC AUTRES PERSONNAGE
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Sujet: Re: Ashan Teros Mar 31 Juil - 18:41
Talents
Agilité :
Acrobatie de combat : Vous êtes capables d’exécuter de magnifiques acrobaties en plein milieu d'un combat. Novice : Tout adversaire subit un malus de -10 pour vous toucher au corps à corps. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 pour toucher un adversaire chaque fois que vous réussissez à l'esquiver au corps à corps à la prochaine attaque. Maître : Augmentez votre taux de réussite critique à l'esquive au corps à corps de 5. Expert : Un réussite critique en esquive au corps à corps vous permet d'automatiquement faire une réussite critique à votre prochaine attaque contre l'ennemi que vous avez esquivé.
Danse martiale :Lorsque vous vous battez vous dansez, ou presque. Novice : Vos adversaires subissent un malus de 5 pour vous toucher au corps à corps. Adepte : Le taux de réussite critique de vos adversaires à leurs jets d'attaques est réduit de 2 quand ils vous attaquent au corps à corps. Quoiqu'il arrive, un résultat de 0 à 4 restera par contre une réussite. Maître : Une réussite critique pour esquiver un adversaire au corps à corps vous permet de lui infliger une blessure légère en plus des conséquences normales de la réussite critique. Ce quel que soit son armure. Expert : La réussite critique au jet d'esquive infligera une blessure moyenne.
Combat au corps à corps :
Arme de maîtrise : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues). Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes. Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs. Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante. Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.
Combat avec une main libre : Une arme dans une main, rien dans l'autre, vous excellez à vous battre ainsi. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour esquiver les attaques. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 pour toucher en attaquant avec votre arme. Maître : Vos attaques font moyennement plus de de dégâts. Expert : Une réussite critique vous permet une attaque supplémentaire au prochain tour.
Combat pragmatique : C'est la manière de se battre que développent les guerriers professionnels et les autodidactes fatalement, elle vise surtout à l'efficacité et au pragmatisme même si elle est différente pour chaque guerrier. Cela inclut autant les techniques de combats des mercenaires communs des Duchés que des combattants de rues. Non combinable avec combat codifié et rustre. Novice : Toutes vos attaques font légèrement plus de dégâts. Adepte : Si votre attaque réussit, vous aurez un bonus de +5 pour esquiver ou parer au prochain tour. Maître : Vos attaques ignorent deux niveaux de résistance physique de votre adversaire. Expert : Vos réussites critiques ajoutent une blessure moyenne à votre adversaire.
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Sujet: Re: Ashan Teros Mer 27 Juil - 6:14
Parcours chronologique
Rp terminés :
Début Août de l'An 1997 de l'Âge d'Acier Un Voyage dans le désert Il est tout à fait prudent de se doter d'une certaine forme de protection lorsque l'on désire voyager dans le grand désert Orzanien. Au cours de ce récit, l'homme ayant besoin d'une certaine protection est un ethnologue, quant à celui le protégeant, un mercenaire au passé assez sombre.
23 Août de l'An 1997 de l'Âge d'Acier entourés d'écailleurs Otmar qui a engagé un mercenaire pour l'escorter dans un voyage au sein du grand désert de l'Ouest pour atteindre un certain village naga. Profite d'un temps de calme d'eux deux pour demander à celui qu'il a engagé s'il n'aurait pas par hasard quelques enseignements à lui offrir dans le domaine du maniement de la dague.
14 avril 1998 Foire Duchéenne Petite joute festive durant la Foire. Que de mieux pour se distinguer en tant que mercenaire.
Maia 1999 restons discret Tout partait d'une simple mission, enfin, simple. Il suffisait de faire de la vie d'un influent commerçant de Vinche, spécialisé dans l'art, une misère. Malheureusement, les choses ne se passèrent pas comme prévu. La nuit fut rude, longue et épuisante pour chacun. En finalité, il ne faut pas chercher la mort de la duchesse de Vinche sinon on finit en prison, sans héritiers sur qui compter. Mais surtout, on termine avec une dette immense de la jeune femme envers le vieux mercenaire.
Juin 1999 Boire pour noyer ses angoisses Peddyr était paisiblement en train de boire à la taverne lorsque la Chasseresse entra dans l'établissement. Dommage pour lui, il s'avéra qu'il était assis à ce qu'elle appelait sa table et ne semblait pas prête à la partager. Après avoir pris un premier coup, Peddyr retrouve dans les très de la jeune femme, le visage de sa soeur, qui s'avère être la mère de Lydie. Heureuse d'avoir retrouvé un oncle qu'elle adorait et qui est le dernier membre de sa famille vivant, elle est vite mise devant la réalité. Peddyr n'a aucun souvenir d'elle. Après avoir essayé de le tabasser et s'être pris une dérouillée, Peddyr part après avoir prévenu Lydie qu'il chasserait les responsables du meurtre de son père et de son état amnésique.
Juin 1999 Et si on en remettait une dose ? Quand on est un peu bourré, on cherche un endroit tranquille où terminer de picoler. Mais Peddyr n'aura pas la chance d'être seul dans l'étable de ses rêves d'une nuit. Il croisera la route d'un naga mercenaire, qui ne parait pas avenant au premier regard
Aprilis 2000 Approche humaine et diplomatique Peddyr esr recruté pour servir d'escortes à des marchands akkatonniens. Mais les choses ne se passent pas aussi bien que ces commerçants l'espéraient. Malgré la situation, Peddyr ne faillit pas à son devoir, malgré son statut de mercenaires et leur vient en aide, au péril de sa propre vie
Mi-Aprilis 2000 Retour en Akkaton Peddyr est amené devant l'empereur, en tant que prisonnier. En effet, après l'échec cuisant des dignitaires qu'il a malgré tout défendus devant les Orcs, il est porté devant la justice. Otmar se charge en personne de cette histoire et propose un compromis que Peddyr accepte.
22 Avril de l'An 2000 Quand il faut se salir les mains Comme convenu quelques jours avant, le mercenaire Peddyr Thelrand s'apprête à remplir la part d'un marché légal qui lui permettra à la fois de s'innocenter pour une sombre affaire, mais qui lui assurera aussi un nouveau et confortable pécule financier. OBTENTION D'UNE PETITE CONCESSION MINIERE D'ARGENT
Fin aprilis 2000 Quelque part sur une plage isolée Peddyr sait ce qui lui reste à faire pour redevenir l'ancien Duc qu'il était. Mais avant, il a besoin de se remettre un peu dans le bain.. des intrigues ducales et de savoir ce qui se trame dans les Duchés. Et que de mieux Alors que d'aller voir la Duchesse Sanglante, et de voir aussi pour s'en faire une alliée, comme elle l'avait été autrefois avec Ilfrido ? CONTACT AVEC LA DUCHESSE SANGLANTE, DUCHE D'ESPERENZA
Juillet 2000 Le voile apparait INTRIGUE Une grande nouvelle s'est répandue il y a à peine deux semaines dans les Duchés du Sud et un peu partout dans le reste du continent, le tombeau du légendaire Ilfrido a été découvert ! D'où est née cette rumeur ? Personne ne le sait vraiment, mais maintenant sa localisation précise semble être connue, le grand Ilfrido s'est fait enterré sur l'une des nombreuses îles désertes située à l'Ouest du duché d'Esperanzia et nul besoin de dire que son tombeau doit littéralement débordé de richesses pour ceux qui seraient désireux de le piller.
Il semblerait donc qu'il faille se presser, car le tombeau va être très prochainement pillé sans aucune doute, ou du moins exploré et placé sous une quelconque forme de protection ! Autant dire que c'est une véritable ruée qui va avoir lieu le concernant et que vous faîtes parti des premiers chanceux y arrivant.
Mais ce que ne savent pas la plupart, du moins en dehors des opposants au régime Teïderien éventuellement, des Teïderiens eux-mêmes et des Eïlynsteriens, c'est que le tombeau d'Ilfrido cache un bien plus précieux que tous les trésors qui y sont dissimulés. Car ce n'est pas moins que la clé qui permet d'ouvrir la tombe où est cachée Cesario l'empereur éternel qui s'y trouve et autant dire que si les teïderiens veulent mettre la main dessus, aucun rebelle ou Eïlynsterien ne le tolérerait.
Durant cette épopée, Peddyr fait l'acquisition de la lame d'Ilfrido, le confrontant définitivement à ses désirs d'autan, concernant l'unification des Duchées ACQUISITION DE LA LAME D'ILFRIDO
3 Juillet 2000 Bal Costumé Après une petite mésaventure partagée avec la Duchesse de Vinche, Peddyr Thelrand, qui accepte de plus en plus l'ancien soi qu'il est, s'invite au bal costumé organisé à Vinche. Car il doit essayer de converser avec le Duchesse sur certaines choses...
Septembre 2000 Le retour d'un disparu [Osami, Peddyr, Fortuna, Araki] Peddyr Thelrand a décidé après avoir obtenu une certaine aide militaire et quelques alliés de tenter de reprendre son ancien duché et ce peut-être pour à l'avenir pouvoir prétendre à de plus grandes ambitions. Il rassemble donc ceux-ci pour le grand jour et une fois cela fait, c'est le futur d'un ancien et peut-être bientôt nouveau duc parmi les ducs et grands des Duchés du Sud qui va se jouer… Autant dire un potentiel nouvel acteur dans l'échiquier politique Duchéen, donc autant un potentiel nouvel allié qu'ennemi pour beaucoup s'il réussit. RECUPERATION DES TERRES D'ASHAN TEROS alias PEDDYR THELRAND
Septembre 2000, une semaine après la bataille pour reprendre Ardath Début d'état des lieux [Vittoria] Par l'intermédiaire d'une personne dotée de capacités d'espionnage, Peddyr se renseigne sur l'état de son domaine. Il apprend qu'il y aura beaucoup de travail à faire....
30 Septembre 2000 Deux Ducs [Osami, Peddyr] Lorsqu’un nouveau duc en quelque sorte et une duchesse en exercice depuis plusieurs années prennent un petit moment pour discuter suite à une bataille difficile où ils se sont battus côte à côte, la discussion s’avère souvent assez intéressante.
Fin Septembre 2000 Entrevue post bataille Après la bataille pour la reconquête de son Duché, Peddyr invite Araki pour discuter du combat et de ses conséquences, ainsi que de l'amorce des relations entre le Duc et l'Empire d'Ikhyld que le Kitsune représente plus ou moins, le tout en profitant de l'occasion pour boire un coup et se détendre un peu après les affrontements.
18 Novembre 2000 Une visite amicale La Duchesse Osami vient en visite à Peddyr. Cette allié de la dernière bataille d'Ardath est pleine de conseils.
18 décembre ]Union de deux Kitsune Peddyr est présent lorsque Araki et Osami s'unissent par les liens du mariage par l'intermédiaire d'une cérémonie duchéenne. Il a répondu présent pour cette union, car ces deux êtres qui ont fait le choix de lier leur vie à deux, ne pouvait qu'être présent ; il leur devait bien cela après leurs aides lors de la reprise d'Ardnath
19 décembre 2000 Au lendemain de l'union de deux amis et alliés Au lendemain du mariage d'Osami et Araki à Sarassi, le Duc d'Ardnath et l'Impératrice-Phénix d'Ikhyld profitent de leur présence commune sur les lieux, étant tous les deux des amis des mariés, pour discuter des liens entre leurs deux états, liens renforcés par la participation des deux époux, justement, à la reconquête du Duché d'Ashan par celui-ci, et donc par l'implication directe d'un Arcane dans l'arrivée au pouvoir du Duchéen. Sur cette base, ils concluent divers partenariats pour renforcer ce lien préexistant, tout en échangeant également sur de nombreux sujets publiques ou privés, concluant par des conseils livrés par Saeki à son nouveau "collègue" et allié pour l'aider à pérenniser son pouvoir dans les mouvantes terres duchéennes...
De mars à Avril 2001 Devoirs de Duc Intrigue personnelle en cours
21 Mai de l'an 2001 La véritable raison de la rencontre Le lendemain du bal du Duc Giovanni de l'Espérance, Ashan rejoint Kheizhidji dans son tout nouvel établissement pour apprendre à se connaitre, parler négociations et opportunités. La belle hybride et le vieux Duc nouent ainsi connaissance un peu plus en profondeur, en plus de conclure quelques marchés intéressants pour l'une comme pour l'autre, avant de convenir de se revoir lors d'une inauguration planifiée par la belle Demi-Nagate...
30 mai 2001 La cérémonie d'ouverture Ashan est invité par la Lamia à l'inauguration du Camelia, à la cité d'Inveïs. Là, il affinera quelques affaires avec la Nagate, et fera la connaissance de Cécilia Casseti, elle même versé dans quelques petites affaires. En redevenant Duc, Ashan n'a pas vraiment d'autres solutions que d'avoir comme ses autres pairs, des liens à nouer et à concerner pour ce qui est de quelques dessous d'affaires plus officiels.
15 octobre 2001 Une cité à couteaux tirésINTRIGUE En la compagnie de Beldurande, Azaïm et Lily, le Duc Ashan vient prété main forte à la cité de Venzor. A défaut d'apporter un soutien logistique aux forces ducales pour lutter contre les forces de Teïder, il intervient dans une mission pour contribuer à ramener l'ordre dans la cité, qui est importante pour ce qui est de sa contribution à l'effort de guerre. La ragaille locale tente de prendre le contrôle de la ville et ce serait désastreux si cela se produisait... RECUPERATION DU SCEAU DE LA CITE DE VENZOR