Nationalité : Duchéen Race : Hybride (humain/dragon) Nom : Nagendra Prénom : Lucan Surnom : Le Dragon Noir (un surnom dont il se passerait bien, mais qui lui est retombé dessus à cause du nom de la compagnie), son second l'appelle parfois "le dragonneau" ou "duchesse" quand personne d'autre n'est à portée d'oreilles, c'est une longue histoire Sexe : Masculin Date de naissance : 28 Julius 1914 Age : 86 ans Lieu de naissance : Duchés du Sud Lieu de vie lors de votre entrée en jeu : Duchés du Sud Rang social : Bourgeois Métier/Position dans la société : Général mercenaire Titre : Le Dragon Noir - Connu (Duchés du Sud).
Spoiler:
Armes et équipement :
Armure et armes en votre possession lors de votre entrée en jeu :
Une épée longue en acier, solide, pratique et fonctionnelle, rien de particulier à dire à son sujet. Ce n'est pas sa première lame et ce ne sera probablement pas sa dernière.
Un bouclier moyen, peint en blanc avec l'emblème de la compagnie, similaire à ceux portés par l'infanterie.
Une armure de plates complète en acier noirci, enchantée avec les enchantements Endurance de la terre (L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique)) et Carcan mental (L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)).
Autres équipements :
Tenues Un ensemble de courtisan dans le style d'Akkaton. Un ensemble pratique, pour le quotidien.
Accessoires Anneau de l'armurier : cet anneau de fer enchanté est lié à la dimension parallèle de rangement de Lucan. Il lui permet de faire apparaître une armure stockée dans celle-ci sur lui comme s'il avait pris le temps de l'enfiler correctement. S'il portait déjà une armure, alors celle-ci est envoyée dans la dimension parallèle de rangement pour laisser la place à l'armure invoquée.
Longue vue : que dire ? C'est une longue vue, qui permet de voir loin. C'est utile.
Amélioration corporelle magique Runes magiques : Cet ensemble de runes empreintes de magie gravées sur les écailles d'un dragon permet à celui absorber une partie de l'énergie magique de chaque sort qui est utilisé à son égard (30 pourcent des points de mana de chaque sort).
Consommables Décoction de Fridlio : Faite avec des ingrédients rares, cette décoction soigne d’absolument tous les poisons et immunise même l'organisme à ces derniers pendant 3 jours.
Armes de tailles : Maître Armes lourdes : Inapte Armes d'hast : Inapte Faux : Inapte Art de la défense : Maître Armes de lancer/fouet : Inapte Arc/arbalète : Inapte Mains nue/Arts martiaux : Débutant Armes à feu : Inapte Équitation : Inapte Domptage : Inapte Conduite : Inapte
Description de votre personnage :
Description physique :
Il est plutôt rare pour l'hybride de se montrer publiquement sous sa forme naturelle, conscient que celle-ci peut susciter des réactions diverses ou simplement le gêner dans ses déplacements (particulièrement les ailes dans les endroits exigus). Néanmoins, par souci d'exhaustivité, voici sa description complète.
Haut d'un bon mètre quatre-vingt, le demi-dragon ressemble plus à un jeune soldat n'ayant qu'une vingtaine de printemps derrière-lui qu'au général expérimenté qu'il est en réalité. Bien qu'en excellente forme physique, il ne se démarque pas par une force exceptionnelle ou une grâce dépassant la norme attendue. Néanmoins, on ne peut s'empêcher de lui trouver une allure, quelque chose dans sa démarche, sa façon de se mouvoir ou de parler qui attire le regard et évoque l'autorité. Et une certaine dureté aussi.
Il sourit peu et il est bien rare de l'entendre exprimer sa joie en public, même s'il s'avère légèrement plus expressif dans la sphère privée. La plupart du temps, son visage encadré de courts cheveux pâles a l'aspect impassible d'une statue. Un fait encore renforcé par ses yeux dont le bleu est parfois rendu si clair par la luminosité qu'on les croirait transparents.
L'armure qu'il porte à chaque fois que cela lui semble approprié ne vient qu'encore renforcer cette impression de sérieux et de discipline qu'il dégage. "Une main de fer, dans un gantelet d'acier" se disent souvent ceux qui le rencontre pour la première fois. Lorsqu'il n'est pas bardé d'acier, ce sont des tenues simples et pratiques qui ont sa préférence. Lorsque le besoin de se faire plus élégant que nécessaire se fait sentir, c'est le style akkatonien qui a sa préférence. Il lui trouve quelque chose de plus pratique que la plupart des tenues de cour.
Sous sa forme véritable, il est affublé d'une paire de cornes noires pointant vers l'avant et de grandes ailes couvertes d'écailles noires, comme une bonne partie de son corps et remontant jusqu'à la base de son visage. Une véritable armure naturelle. Cet aspect n'a malheureusement fait que renforcer le surnom dont il s'est vu affublé à la suite de la création de sa compagnie et il a tendance à le dissimuler en dehors des conflits. Préférant une apparence plus sobre, plus proche de son héritage maternel.
Description mentale :
Pragmatique. C'est le mot qui qualifie le mieux l'esprit de Lucan. Ou le plus évident, en tout cas. Il évalue tout, le moindre choix, la moindre parole pour obtenir le meilleur résultat possible. Et souvent, il contemple les choses avec les yeux d'un soldat. Il verra dans un nouveau véhicule d'Akkaton les possibilités d'un transport de troupes plus aisé, dans les magnifiques oiseaux messagers d'Ikhyld une forme de communication exploitable, dont il doit connaître les atouts et les failles. C'est aussi comme ça qu'il considère les gens. Observateur, donc. Il écoute souvent plus qu'il ne parle, regarde plus qu'il ne montre. Il y a un désir profond de comprendre le monde, les choses, les autres. Derrière ses yeux froids se cachent des rouages innombrables qui créent sans cesse des plans. Tortueux, son esprit l'est à coup sûr. Ses méthodes sont parfois extrêmement étranges, mais tous les moyens sont bons pour parvenir à la victoire.
Fait plus surprenant, il est aussi très protecteur envers ses subordonnés. Il les préserve et se refuse à les risquer inutilement, accordant une grande valeur à leur vie. Néanmoins, les mauvaises langues diront que c'est la même attention qu'accorde un artisan à ses outils. Ce n'est probablement qu'à moitié faux, à moitié vrai aussi.
C'est, par ailleurs, quelqu'un d'excessivement adaptable, qui sait rapidement tenir compte de ses erreurs pour corriger le tir et progresser. Il n'hésite pas à rejeter ce qui ne fonctionne pas en faveur de ce qui fonctionne, ne s'accroche à aucune règle ou tradition qui puisse être un frein à sa réussite.
Il ne semble jamais vraiment être en colère, drapé dans une froide sérénité, détaché. Introverti, il a du mal à exprimer ce qu'il ressent. Une chance pour lui, il ne travaille pas dans un domaine où l'on apprécie les épanchements. C'est dans le conflit qu'il s'exalte réellement. La confrontation qui fait briller ses yeux, les problèmes épineux et défis de sa fonction qui lui apportent une véritable bouffée d'air frais. Il apprécie le challenge, de voir son esprit ingénieux s'attaquer à un problème jusqu'à l'avoir surmonté.
C'est un adversaire terrible aux échecs. Il vous écrasera sans paraître en tirer du plaisir, faisant la conversation sur des sujets sans rapport et, à la fin de la partie, commentera le jeu comme étant simpliste et bien loin des réalités du combat.
Il parle avec aisance les langues des Duchés, d'Ikhyld et d'Akkaton et connait les termes courants en Teïderien et Eïlynsterien, même si son accent est absolument affreux.
Convictions :
Religion : une faille exploitable chez un adversaire. Un danger potentiel chez les Teïderiens où la foi semble avoir un effet magique. A un niveau personnel, il préfère compter sur du bon acier et ses propres talents que sur une divinité pour le protéger.
Magie/Technologie : Des outils pour arriver à une fin. Il faut les comprendre, connaître leurs forces et leurs faiblesses pour les exploiter chez soi et les rendre inutiles chez l'ennemi. Sans préférence personnelle, il suit la voie de la magie parce qu'elle est pratique, mais ne dédaigne pas quelques innovations technologiques parmi les armes qu'emploient ses troupes.
Nations :Ikhyld l'ennuie, bien trop calme et se reposant trop sur la magie à son goût. Eylinster est à un tournant décisif, évoluer ou périr semble être le choix de son avenir. Dans le second cas, il recrutera un maximum de soldats chez eux, ils sont efficaces. Akkaton est une nation dangereuse, toute cette technologie militaire soigneusement cachée, ces projets et ces expériences. C'est un très mauvais ennemi et il préfèrerait largement éviter un conflit de ce côté. Dans le cas où cela s'avèrerait inévitable, ses estimations ont mis en avant l'assassinat et le sabotage comme méthodes les plus efficaces. Teïder est l'ennemi naturel des Duchés, et donc le sien. Miser autant sur une divinité est un mauvais plan, selon lui. Eïrn est loin et il n'y a jamais mis les pieds. L'endroit mériterait probablement une visite et peut-être que ça vaudrait le coup d'aller y entraîner des troupes. Il y songera l'hiver prochain. Les Duchés sont le terrain parfait où exprimer ses talents de stratège, les conflits sont monnaie courante, le banditisme suffisant pour obtenir un contrat d'escorte sans trop d'efforts et le climat est plutôt agréable.
Peuples : Il n'a pas vraiment d’aprioris sur les autres peuples. Il apprécie les orcs comme soldats, ils sont parfaits dans l'infanterie. Quelques azuriens de plus ne lui déplairaient pas, la mobilité est une bonne chose. Des sapeurs vampires... il devrait pouvoir faire des choses intéressantes avec ça.
Passé de votre personnage :
Histoire :
I. Enfance
« Le bon général a gagné la bataille avant de l'engager. »
L’enfance de Lucan se perd dans les conjectures, c’est bien un sujet sur lequel il est le seul à avoir des informations, à l’heure actuelle. La majorité des gens ayant connu le général enfant sont désormais morts de vieillesse ou d’autres accidents de la vie. Et de ceux qui le fréquentent aujourd’hui, bien peu parviennent à croire qu’il ait été enfant un jour. Certains imaginent même qu’il est apparu un jour, déjà adulte, déjà un stratège d’exception. La vérité est bien peu extraordinaire, en réalité. Issu des ébats d’une nuit entre un dragon mercenaire et une fille à soldat comme tant d’autres, il est venu au monde dans une petite masure tranquille que visitaient régulièrement les clients de sa mère. Ceux-ci, pour la plupart des mercenaires, s’intéressaient parfois à lui, pensant ainsi s’attirer les faveurs de la maîtresse des lieux. C’est de ces pères de substitutions qu’il appris les bases du combat et entendit les nombreux récits de batailles qui enflammèrent son imagination fertile et développèrent son amour pour l’art de la guerre.
II. Frustration
« Dans la guerre, le nombre seul ne procure aucun avantage. N'avancez pas en vous reposant exclusivement sur la puissance militaire. »
Le problème, lorsqu’on est un hybride élevé chez les humains, c’est que, si l’apprentissage se fait à leur rythme, le développement physique n’en reste pas moins beaucoup plus lent. Pour Lucan, cela devint rapidement une grande source de frustration, lorsqu’après une quinzaine d’années, il n’avait toujours que le corps d’un enfant.
Un enfant certes plus fort que la moyenne et doté d’atouts tels que de solides écailles ou des ailes, mais toujours un enfant.
Bercé par les récits de conflits, il brûlait de mettre les pieds sur un champ de bataille, mais quelle compagnie aurait voulu d’un enfant pour autre chose que des tâches subalternes et ennuyeuses n’ayant aucun rapport avec le combat ? Alors, il se mit à réfléchir. C’était son point fort et il le savait, il était malin, bien plus que les jeunes gens de son âge. Et il conçut un plan.
Dans les récits de batailles qu’il avait entendu toute sa vie, il y avait parfois des mages dont les sortilèges s’avéraient cruciaux ou dévastateurs. S’il ne disposait pas du corps pour être un combattant, la magie, elle, était une chose de l’esprit.
Après un an à se préparer et à économiser l’argent qu’il gagnait en aidant l’un ou l’autre de ses voisins et les voyageurs de passage, il fit ses adieux à sa mère et se joignit à une caravane marchande se rendant à la Cité de Jade.
De là, il partirait vers Ikhyld, trouverait un moyen de s’inscrire dans l’une des académies de magie et apprendrait tout ce qu’il pourrait de cet art. Il ne se voyait pas devenir mage, mais avoir un sort ou deux dans sa manche et connaître les capacités des lanceurs de sorts lui paraissait utile dans sa future carrière.
III. Intrigues et Sortilèges
« Arrivez comme le vent et partez comme l'éclair... »
Ce ne fut qu’après quelques péripéties et des jours d’errance qu’il finit par attirer l’attention d’un mécène qui lui permit de faire son entrée dans l'une des meilleures académies de magie du continent. Une chose qui, il l’avait rapidement constaté, était bien au-delà de ses moyens.
Néanmoins, cela n’alla pas sans contrepartie et il comprit très vite que sous le vernis de culture et de diplomatie, la société Ikhyldienne n’en était pas moins friande d’intrigues que la bourgeoisie de sa terre natale, bien que plus portée sur l'anéantissement social que physique. Naviguer dans ces eaux troubles occupa une bonne partie du temps qu’il ne consacrait pas à l’art de la magie et contribua certainement à laisser une certaine aversion pour cette contrée dans l’esprit du jeune hybride.
Néanmoins, il avait un certain potentiel et la magie lui offrait des possibilités dignes d’intérêt. Si son cœur n’avait pas déjà été pris, il aurait pu consacrer sa vie à l’étudier et la comprendre, chaque domaine était plein de possibilités exploitables lors d’un conflit. Il y avait des atouts logistiques incroyables à tirer de certaines voies, alors que d’autres pouvaient s’avérer parfaites pour obtenir ou transmettre l’information ou même complètement changer la donne lors d’une bataille. Et c’était sans même compter sur le fait qu’un mage puissant pouvait pratiquement faire le travail d’une pièce d’artillerie, tout en restant beaucoup plus mobile. En somme, il examinait toutes les voies magiques par le prisme de la guerre, sa vraie voie et vocation.
Il ne devint jamais un grand lanceur de sorts, se contentant de développer les bases de deux voies magiques qui lui semblaient pratiques à un niveau personnel, mais il étudia en détail les possibilités offertes par toutes les autres pendant deux décennies.
Finalement, lassé de la vie trop tranquille des ikhyldiens et satisfait du savoir accumulé, il repartit comme il était venu. Laissant derrière-lui un mécène qui n’apprit sa disparition que plusieurs jours après qu’il soit rentré en Orzian.
La magie transformiste avait apparemment encore le don de surprendre les natifs lorsque c’était un étranger qui l’employait.
IV. L’engrenage de la violence
« La guerre est une affaire d'une importance vitale pour l'état, la province de la vie et de la mort, la voie qui mène à la survie ou à l'anéantissement. Il est indispensable de l'étudier à fond. »
A ce stade, Lucan aurait pu entamer sa carrière de mercenaire directement. Après tout, la magie pouvait lui donner une apparence humaine de n’importe quel âge, ses soucis à ce niveau étaient réglés. Néanmoins, en étudiant l’histoire d’Ikhyld, il en avait appris un peu plus sur une autre nation. Une nation dont l’armée avait fait plier le genou à l’empire où il était venu étudier. Si les possibilités tactiques et stratégiques de la magie ne suffisaient pas, il se devait d’étudier cette autre nation, l’empire d’Akkaton. Avant de repartir, toutefois, il prit le temps de passer saluer sa mère et prendre un repas en sa compagnie. Ce serait la dernière fois qu’il la verrait. Lorsqu’il remettrait les pieds dans les Duchés, quelques années plus tard, elle ne serait déjà plus de ce monde. Chaque espèce a sa croix à porter, la faible longévité était celle des humains. Mais à cette époque, c’est avec un regard émerveillé qu’il se lança dans l’exploration de l’empire, ou plutôt de ses merveilles technologiques. Pauvre en magie, celui-ci avait développé des choses fascinantes et le peu qu’il pouvait apercevoir de leurs innovations militaires éclipsait de loin les canons qu’employaient parfois les armées des Duchés. La différence de niveau était telle qu’il redoubla d’efforts pour en apprendre le plus possible à ce sujet, pressentant que chaque détail pourrait être utile si l’empire se mettait un jour en tête d’annexer les Duchés. Il continue d'ailleurs, encore aujourd'hui, à se tenir au courant des progrès technologiques de l'empire.
V. Frères de sang
« Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre. »
De retour dans les Duchés et fort de nouveaux talents, Lucan n’eut aucun mal à se faire engager. Après pratiquement une quarantaine d’années d’existence, il n’avait encore l’air que d’un adolescent à peine capable de tenir une lame dans le bon sens, mais entre ses talents magiques et son héritage, les recruteurs se laissèrent bien plus facilement convaincre.
Les débuts ne furent certes pas glorieux, des missions d’escorte et quelques petites escarmouches contre des bandits. Mais c’est là qu’il fit la rencontre de celui qui allait devenir son frère de sang, un jeune orc baptisé Arag.
Entre les embuscades de bandits, les bandits pris en embuscade (une histoire dont Lucan refuse de parler et qui serait lié au fait qu’Arag l’appelle parfois « Duchesse ») et les missions plus ennuyeuses, ces deux-là eurent le temps de nouer une solide amitié et de se sauver mutuellement la vie une belle quantité de fois. Mais tous deux voulaient plus. Arag voulait la gloire du combat et Lucan un défi à la mesure de ses talents.
Tout cela n’allait pas tarder à pointer le bout de son nez.
VI. Le Trépas de la Princesse Écarlate
« Soumettre l'ennemi par la force n'est pas le summum de l'art de la guerre, le summum de cet art est de soumettre l'ennemi sans verser une seule goutte de sang. »
Il y avait en ce temps-là, il y a plus d’une trentaine d’années d’ici, une compagnie de mercenaires appelée les Lames Écarlates, menées par une orc vampire au tempérament plus que sanguinaire qui se faisait appeler, malgré son manque de grâce (même pour une membre de sa race), la Princesse Écarlate. Menant sa compagnie par la promesse de richesses pillées et un tempérament orageux qui pouvait se déchaîner comme une tempête à chaque contrariété, ses relations avec le duo ne furent pas au beau fixe, loin de là.
Bien que tous deux parvinrent assez facilement à se hisser au rang d’officiers, les suggestions stratégiques et tactiques de l’hybride étaient presque systématiquement rejetées par sa supérieure. Un fait qui ne faisait encore qu’enrager celle-ci lorsqu’il s’avérait que ses suggestions auraient pu réduire les pertes ou faciliter la victoire.
Durant la campagne qui mena à son trépas, la grogne se faisait croissante parmi les troupes et ce qui devait arriver arriva, alors qu’elle menait l’assaut contre une cité ennemie, ses troupes refusèrent de bouger. Pire, elle se retrouva transpercée de tant de carreaux qu’il y avait plus de bois que de chair dans son cadavre lorsqu’on le récupéra. Le fait qu’aucun des carreaux n’ait été du modèle employé par les assiégés fut simplement passé sous silence.
Se regroupant pour la nuit, les officiers se réunirent pour décider de la suite des opérations.
VII. Le dragon prend son envol
« Tout l'art de la guerre est basé sur la duperie. »
A sa surprise, Lucan fut choisi pour mener la suite des opérations (une chose qu’il devait probablement à l’influence d’Arag auprès des troupes et à sa propre présence, difficile à ignorer) et la compagnie reçut un nouveau nom pour changer cet état de fait. Un nom qui fait encore frissonner son général, s’étant lui-même opposé à ce choix, mais ayant perdu à la majorité. C’est ainsi qu’au beau milieu d’une campagne, la compagnie du dragon noir fit ses débuts officieux.
Désormais à la tête de sa propre compagnie, l’hybride comptait bien mettre en place sa propre doctrine et en faire l’outil dont il avait besoin pour écraser sans pitié tous ceux qui se dresseraient sur son chemin. Être payé pour cela n’était que la cerise sur le gâteau.
Si les décisions du demi-dragon divergèrent parfois des normes établies dans le métier, sa présence et les résultats apportés suffisaient généralement à calmer les sceptiques. A travers tous les duchés, les engagements de la compagnie furent aussi divers que variés au cours des trente années qui suivirent.
Lors de la prise de Lassa, une cité portuaire qui profitait largement de ses nombreux navires de pêche et de ses solides remparts pour tenir pratiquement indéfiniment face à des sièges classiques, il fit la première preuve de son inventivité. Confronté à l’inefficacité des méthodes classiques (la compagnie ne possédait pas encore de pièces d’artillerie assez puissantes pour réduire les murailles en poussière, un fait qui fut corrigé rapidement à la suite de ce conflit), il se résolut à supprimer l’autre avantage de la cité, sa source de nourriture. Bien sûr, couler des navires sans avoir de canons ou ses propres navires relevait de l’impossible, mais lorsqu’il s’agissait de briser les règles, la magie était toujours un atout considérable. Aussi, une nuit, il envoya ses sapeurs - équipés de tarières et sous l’influence de sortilèges de vision dans le noir et respiration aquatique – pour couler tous les navires ancrés au port sans être repérés par les défenseurs. La cité ne tarda pas à se rendre face à ce coup porté au moral de ses habitants.
Parmi les exploits de la compagnie, on peut également mentionner le siège de Vallinova qui se termina en moins d’une journée par une capitulation complète sans qu’une seule goutte de sang ne fut versée. Ce fut pourtant d’une simplicité exemplaire. La cité avait décidé de faire sécession suite à une augmentation des taxes qu’elle considérait absolument insultante. Conscient de la situation, Lucan alla à la rencontre des défenseurs, au-devant d’une armée de plusieurs milliers d’hommes, drapeau blanc flottant au vent et négocia avec eux les termes de leur capitulation, employant des arguments tels que le coût bien supérieur d’un conflit avec une compagnie de mercenaires expérimentée pour la cité, les nombreuses réparations, les pertes parmi les artisans qualifiés et le manque à gagner provoqué par la fermeture de la cité. Face à l’estimation des coûts et l’autorité naturelle du guerrier en armure noire qui lui offrait d’épargner sa cité, le bourgmestre ne mit pas longtemps à fléchir. Acceptant de se rendre, si les soldats de la compagnie ne se livraient à aucun pillage ou violence d’aucune sorte à l’encontre des habitants et qu’ils consommaient pendant au moins une semaine avant de repartir.
Les histoires de ce genre peuplent les annales de la compagnie depuis une trentaine d’années et celle-ci fut souvent sur la brèche. On les vit même participer aux conflits qui secouèrent le Duché de Sarrasi, où il fut nécessaire d’engager des auxiliaires azuriens et développer de nouvelles méthodes adaptées au conflit dans les montagnes.
C’est pour la polyvalence et la discipline exigée de ses troupes et son usage régulier de la magie, parfois d’une manière étonnante que le général gagna sa réputation. Sachant toujours s’adapter, trouver une parade ou développer une solution inattendue pour venir à bout de l’ennemi.
Toujours ? Vraiment ?
VIII. Tigre & Dragon
« Une armée sans agents secrets est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles. »
Si la victoire était souvent au bout du chemin, le chemin lui-même pouvait parfois s’avérer ardu, obligeant la compagnie et son général à apprendre suite à de dures leçons. Mais aucune ne fut jamais aussi dure que celle de la cité de Sevine et aucun adversaire aussi dangereux et coriace que celui qui se faisait appeler « Le Tigre de Sevine ».
Tout avait commencé comme un contrat parfaitement normal. Une cité rebelle à faire tomber, c’était quelque chose que la compagnie pouvait gérer. Et elle le géra sans trop de souci. Même un peu trop facilement, si l’on voulait chercher la petite bête. Rétrospectivement, Lucan savait qu’il aurait dû, mais il n’était pas du genre à cracher dans la soupe et ces évènements se déroulaient une dizaine d’années avant Sarrasi. Il avait certes de l’expérience, mais n’avait jamais été confronté à une situation de ce genre.
Alors qu’ils prenaient possession de la cité, la première chose qui leur mis la puce à l’oreille fut de trouver le gouverneur de Sevine poignardé dans sa salle à manger. Une chose qui arrivait parfois lorsque les sièges duraient trop longtemps et que la population affamée se rebellait contre son seigneur, mais il était bien trop tôt pour ce genre de chose.
Conformément à son contrat, la compagnie était censée occuper la cité et la pacifier. C’est là que tout se mit à déraper. En quelques jours à peine, des dizaines de soldats avaient été retrouvés morts empoisonnés, plusieurs mages et officiers assassinés dans leur lit, ou lorsqu’ils s’éloignaient du groupe pour se soulager. Des patrouilles ne revenaient jamais de leur ronde nocturne et un officier fut même assassiné par une fille de joie, à l’aide d’un peigne empoisonné.
La compagnie avait un ennemi dans la cité et celui-ci employait des méthodes plus dignes d’une guilde d’assassins que d’un simple groupe de résistants. Le moral était en train de chuter et il fallait trouver une solution. Une solution à un problème inédit. On ne pouvait venir à bout de cette menace avec du bon acier ou un pilonnage d’artillerie. Et s’en prendre à la population ne ferait qu’aggraver les choses. Les loups étaient dissimulés parmi les agneaux et on ne pouvait sacrifier le troupeau pour les capturer.
Des mesures furent prises, les patrouilles renforcées par des sortilèges leur permettant de percer les ténèbres, des invocations dissimulées dans l’ombre pour surveiller les ruelles sombres, les guérisseurs sur le pied de guerre, la sécurité encore plus renforcée que de coutume. Mais les hommes continuaient à mourir. L’ennemi semblait se mouvoir dans la cité à sa guise, profitant de sa connaissance du terrain pour frapper et se retirer avant d’être pris.
Trois tentatives d’assassinats furent perpétrées à l’égard de Lucan et, plus d’une fois, il fut sauvé par le pouvoir de son anneau et sa vigilance. Mais à chaque fois, les assassins mettaient un terme à leurs jours avant de pouvoir être interrogés. Il ne disposait pas des outils pour ce conflit et c’était en train de lui coûter.
Il lui fallait des informations et il mit encore une fois ses mages sur le pied de guerre, épuisant ses mages de feu à espionner à travers tous les âtres de la cité qu’ils pouvaient trouver, envoyant ses transformistes en infiltration, il promit même une récompense monétaire élevée à tout citoyen qui accepterait de vendre les coupables. Les rares qui se laissèrent tenter par cette dernière proposition furent retrouvés à l’état de cadavres mutilés sur la place du marché.
Cependant, toutes ces mesures finirent par payer. Parmi les informations obtenues, il y avait une chose qui revenait régulièrement, la mention du « Tigre », un homme qui semblait avoir pris la tête de la pègre locale et mis tous ses concurrents au pas. On murmurait même que le gouverneur n’avait été qu’un homme de paille dont il tirait les ficèles.
Le second point important, fut que les égouts de la cité avaient été bâtis à partir d’un ancien réseau de cavernes souterraines qui servaient autrefois à la contrebande. Visiblement, c’était là le chemin qu’employaient les assassins et saboteurs pour frapper et se retirer. Débusquer le Tigre dans sa tanière fut long et le coût en vie humaine élevé. Les souterrains étaient remplis de pièges et les agents de l’ennemi exploitaient chaque opportunité pour tendre des embuscades aux troupes envoyées. Lucan dût prendre lui-même la tête des opérations et ne ressortit de là qu’une semaine plus tard avec à peine quelques hommes tenant encore debout et couverts de blessures, mais souriant.
Jamais écraser le nez d’un homme d’un coup de bouclier ne lui avait paru aussi satisfaisant.
Sevine fut un grand coup porté à la compagnie. Une preuve que le coût de la victoire pouvait parfois s’avérer extrêmement élevé, une mise en évidences de faiblesses inconnues jusqu’alors. L’une des conséquences les plus durables fut la réforme que subirent les sapeurs de la compagnie.
Celle-ci ayant un usage bien moins intensif d’un travail de sape depuis l'obtention de ses canons, leur formation et les tâches qui leur étaient attribuées furent complètement altérées afin de correspondre aux nouveaux besoins. Ils furent formés à l’infiltration et au sabotage ainsi qu’à l’assassinat de cibles clé. Leur rôle calqué sur celui de cet ennemi qui avait tant fait souffrir la compagnie. Ils devinrent un outil de frappe chirurgicale, l’ombre projetée par le dragon. Sapant les ressources de l'ennemi et son moral plus que ses murailles.
Un autre point mis en évidence, fut le manque cruel d'informations qui entraîna les pertes de Sevine, afin de compenser cela, un gros investissement dans l'entretien d'un réseau d'informateurs à travers les duchés fut jugé nécessaire pour l'avenir de la compagnie. Une tâche de longue haleine qui n'est d'ailleurs pas encore terminée aujourd'hui.
IX. Le Dragon fait son Nid
« Lorsque le monde est en paix, un homme de bien garde son épée à son côté. »
La compagnie nécessitant un lieu de formation dédié et une base d’opération, elle jeta son dévolu sur le duché de Liomaida pour fonder celle-ci. Il fallut négocier pendant un temps avec le duc, mais celui-ci était une figure connue dans le monde des mercenaires et il se laissa convaincre d’accorder un petit bout de terre, correspondant à un petit village et ses environs pour qu’elle puisse y bâtir ses quartiers.
Ceux-ci allaient rapidement être surnommés « le Nid », au grand dam du général, qui en avait par-dessus la tête de ces histoires de dragons.
Tant de choses sont encore perfectibles à ses yeux. Les entraînement continueront, les innovations aussi, la compagnie perdurera et évoluera encore, s’agrandira. Déjà, de nouvelles recrues arrivent au Nid, où elles apprendront à briser leurs coquilles, tels autant de dragonnets avides de conflits. Enfin, ça, c'est si elles survivent aux jeux d'hiver...
Liens :
Arag « Tord-Boyaux » Dumarash : l'orc est le plus ancien et fidèle allié de Lucan, il est aujourd'hui son second à la tête de la compagnie. Son surnom n'a pas une origine aussi horrible qu'on le croirait (ou qu'il aime à le raconter), il prépare juste son propre alcool. Une substance qui tient du poison pour pratiquement tout le monde à part lui. Même les autres orcs ont parfois du mal à l'encaisser.
Aukheperu Shoshan : Le duc et ancien mercenaire était déjà connu de réputation lorsque Lucan est venu le trouver pour louer une petite partie de ses terres à sa compagnie, afin d'y installer le Nid. C'est depuis devenu une personne avec qui il apprécie d'échanger au sujet de leur métier (ou ancien métier, dans le cas du duc) autour d'un verre de vin, parlant armées, anecdotes ou politique. Nul doute que Teïder a souvent dû revenir dans les conversations, récemment.
Osami Nakajima : Ancienne employeuse, la compagnie a travaillé pour elle lors de la guerre civile. Lucan n'a aucun apriori envers la kitsune, appréciant même qu'elle sorte du lot par rapport aux autres membres de son peuple qu'il a eu l'occasion de côtoyer par le passé.
Qui êtes-vous ?
Petite présentation de votre personne : cf Hisao.
Rythme rp et particularités : cf Hisao.
Comment avez-vous découvert le forum : cf Hisao.
Des ambitions pour votre personnage ? Quelle évolution aimeriez-vous lui donner à court ? Moyen ? Long terme ? Avez-vous prévu quelque chose ou êtes-vous adepte du "laisser le jeu faire" et voir ce que ça donnera ? Acheter de bons gros zeppelins pour faciliter le transport de troupes, botter des culs, trouver un moyen de mieux gérer les troupes volantes avec la compagnie, botter des culs, entraîner un peu plus ses compétences de combat personnelles et... botter des culs !
Crédits citations : Toutes les citations de l'histoire proviennent de l'Art de la Guerre, par Sun Tzu.
+5 après un tour d'observation de l'adversaire (Anticipation) +5 après une parade réussie (Combat codifié) +5 après une attaque critique (Mener par l'exemple)
Parade : 65% (Maître)
+5 et +2 réussite critique (Bouclier) +5 avec un bouclier (La tour défensive) +5 contre un adversaire après un tour d'observation (Anticipation) +5 après une défense critique (Mener par l'exemple)
Dégâts à l'épée :
Si Psychium : basés sur Intelligence (Légende) au lieu de Force (Champion), mais dégâts spirituels et effet final non-létal (cf Psychium pour les détails) Dégâts légèrement augmentés (Arme de maîtrise)
Alliés :
+5 pour résister à la peur et autres pertes de moral (Mener par l'exemple) +5 sur leurs attaques en cas d'attaque critique de Lucan (Mener par l'exemple) +5 sur leurs défenses en cas de défense critique de Lucan (Mener par l'exemple) Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer. (Commandement)
Talents
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende Talent choisit (description complète) : Stratégie militaire : L'art de faire la guerre en commandant les troupes. Novice : Vous pouvez aussi bien diriger des batailles terrestres que navales, en défense et en attaque sans être trop gêné par les grosses différences entre ces multiples théâtres d'opérations. Adepte : Vous avez une certaine facilité à percevoir les forces et faiblesses des troupes ennemis. Maître : Avec un peu de temps, vous n'avez aucun mal à en savoir davantage sur un général ou un commandant ennemi pour peu que vous preniez le temps de vous en informer, surtout quand il s'agit d'avoir une bonne idée du type de stratège qu'il est. Expert : Choisissez un domaine stratégique précis dans lequel vous excellerez. → Guerre de siège
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Intelligence - Légende Talent choisit (description complète) : Anticipation : En combat il est facile pour vous d'anticiper ce que fera votre adversaire. Novice : Vous pouvez tenter d'analyser sommairement en deux tours de jeu la technique de combat de votre adversaire, suite à cela vous bénéficierez d'un bonus de +5 à tous jets en combat contre lui. Adepte : L'analyse ne prendra qu'un tour. Maître : Si vous affrontez souvent le même adversaire, vous bénéficiez de +5 à tous vos jets en combat contre lui sans avoir besoin de l'analyser. Expert : Un adversaire que vous avez analyser ne peut vous prendre par surprise, sauf en faisant quelque chose qu'il ne ferait normalement jamais.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Virtuose Talent choisit (description complète) : Commandement : Diriger des troupes et les inspirer est votre marque de fabrique. Novice : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux tests de commandement. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au taux de réussite critique pour vos tests de commandement. Maître : Ceux sous vos ordres sont naturellement plus enthousiastes à l'idée de se battre en votre présence et seront ainsi plus motivés et difficiles à effrayer. Expert : Votre taux de réussite critique reçoit un bonus de +20 si vous tentez d'inspirer vos troupes en un instant critique.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Charisme - Virtuose Talent choisit (description complète) : Empathie : Lire dans votre prochain est parfaitement faisable pour vous. Novice : Vous pouvez tenter de lire plus ou moins en votre prochain grâce à un test d'intelligence assortis de bonus ou malus selon la situation dans laquelle vous le faîte. Adepte : Vous pouvez déduire certaines choses sur les personnes que vous rencontrez à leur manière d'être, ce qu'elles portent et ce qu'elles vous disent. Des détails souvent, mais qui vous permettent d'avoir une meilleure idée sur elles. Maître : Vous sentez quand l'on vous ment ou tente de vous manipuler, du moins vous pouvez essayer avec un test de charisme opposé. Expert : Vous arrivez toujours à lire en votre prochain pour peu qu'il reste en votre présence et vous parle un certains temps, car plus le temps passe dans un tel contexte et plus vous aurez une idée meilleure de la personne à qui vous avez affaire.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Volonté - Prodige Talent choisit (description complète) : Volonté d'acier : Vous savez tenir bon, même quand vous devriez céder. Novice : Il faudra vous infliger un peu plus de blessures pour vous mettre hors combat. Adepte : Vous pouvez faire abstraction plus aisément de la douleur que vous ne le devriez. Maître : Vous pouvez une fois par jour faire un test de volonté au lieu d'un test de résistance physique. Expert : Si vous devez être mis hors combat, vous avez le droit de faire à un test de volonté avec un malus de -30, si vous le réussissez vous tenez bon. Augmentez le malus de 10 à chaque nouvelle tentative dans la même journée.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Art de la défense - Maître Talent choisit (description complète) : La tour défensive : Pour vous la défense est la meilleure des attaques. Votre bouclier et un véritable rempart vous protégeant des assauts adverses. Non combinable avec combat au bouclier. Novice : Vous bénéficier d'un bonus de +5 en parade au bouclier en général. Adepte : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite critique à la parade. Maître : L'échec critique à la parade pour vous sera un simple échec. Expert : Vous ne subissez jamais de malus pour parer les attaques.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Maître Talent choisit (description complète) : Arme de maîtrise (épées) : Votre personnage est particulièrement doué dans la maîtrise d'une arme précise au choix et ce d'un type restreint (non pas les armes de tailles en général par exemple, mais les épées ou les dagues). Novice : Vous faîtes légèrement plus de dégâts avec ce type d'armes. Adepte : Votre taux d'échec critique est plafonné avec ce type d'armes de 97 à 99, mais 95 et 96 restent des échecs. Maître : Votre réussite critique avec ce type d'armes est plus puissante. Expert : Votre taux de réussite critique en attaquant avec ce type d'armes augmente de +5.
Domaine concerné et votre niveau dans celui-ci : Armes de taille - Maître Talent choisit (description complète) : Combat codifié : En résumé, l'art de se battre grâce à un enseignement académique ou un minimum codifié comme l'escrime ou les arts martiaux. Non combinable avec combat pragmatique et rustre. Novice : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite pour la prochaine attaque. Adepte : Après une esquive ou une parade réussit vous bénéficiez d'un bonus de +5 en réussite. critique pour la prochaine attaque. Maître : Vos réussites critiques désarment toujours vos adversaire. Expert : Si vous attaquez suite à une réussite critique en parade ou esquive, vous infligez beaucoup plus de dégâts qu'avec une attaque normale.
Mener par l'exemple (Charisme ; Talent unique) : Lucan a beau être un stratège d'exception, c'est également le leader capable de prendre les choses en main lorsque la situation l'exige. S'entraînant sans relâche pour garder le niveau, il sait mener depuis la première ligne sans faillir, galvanisant ses alliés au passage. Novice : vous et vos alliés à proximité obtenez un bonus de +5 pour résister aux effets de la peur et du désespoir. Adepte : lorsque vous obtenez un succès critique sur l'une de vos attaques, vous et vos alliés bénéficiez d'un bonus de +5 sur vos attaques jusqu'à la fin de votre prochain tour. Maître : lorsque vous obtenez un succès critique sur l'une de vos défense, vous et vos alliés bénéficiez d'un bonus de +5 sur vos défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour. Expert : vous et vos alliés à proximité obtenez un bonus de +10 pour résister aux effets de la peur et du désespoir.
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Sujet: Re: Lucan Nagendra Ven 5 Juin - 11:57
Inventaire
- Épée longue en Psychium (Ce métal utilisé pour forger les armes, et fait de magie ténébreuse pure et solidifiée, permet à celles-ci de frapper non pas le corps, mais l'esprit de son adversaire. Ce n'est donc pas avec sa force qu'est déterminée la puissance de l'attaque, mais son intelligence, de plus une arme constituée de ce métal ne tue pas ceux qu'on frappe avec, mais les effraies plus ou moins grandement, les hébète ou inhibe leur volonté, les endort, ou les rend même temporairement fou entre autres selon la gravité des blessures spirituelles infligées avec.)
- Bouclier moyen, peint en blanc avec l'emblème de la compagnie, similaire à ceux portés par l'infanterie. Enchantements :
Bouclier miroir (Le bouclier devient capable de renvoyer les sorts directs comme une boule de feu au prix d'un jet de parade réussie. Par contre, plus le mage qui lance le sort renvoyé est puissant, moins cela a de chances de marcher... (-5 par niveau du mage au dessus de champion, ne renvoie que les sorts directs et prenant une forme physique.))
- Armure de plates complète en acier noirci Enchantements :
Endurance de la terre (L'armure ainsi enchantée, augmente la résistance physique de son propriétaire. (+1 en résistance physique))
Carcan mental (L'armure est enchantée pour offrir une meilleure résistance aux sorts et enchantements visant l'esprit de son propriétaire. (+5 à tous les jets pour résister à de tels sorts/effets)).
Songe des ténèbres (L'armure ainsi enchantée possède un effet d'hypnose qui a une chance de perturber ceux qui la regardent s'ils échouent à un test de perception. Leur infligeant un malus de -5 en attaque et en esquive à leurs deux prochains actions.)
Aura défensive [enchantement perso] (L’enchantement permet, une fois par jour, de conférer l’une des autres propriétés de l’armure à tous les alliés à proximité pendant dix minutes. Si leur armure possède déjà cette propriété, l’effet ne se cumule pas.)
Tenues - Un ensemble de courtisan dans le style d'Akkaton. - Un ensemble pratique, pour le quotidien.
Accessoires - Anneau de l'armurier : cet anneau de fer enchanté est lié à la dimension parallèle de rangement de Lucan. Il lui permet de faire apparaître une armure stockée dans celle-ci sur lui comme s'il avait pris le temps de l'enfiler correctement. S'il portait déjà une armure, alors celle-ci est envoyée dans la dimension parallèle de rangement pour laisser la place à l'armure invoquée.
- Longue vue : que dire ? C'est une longue vue, qui permet de voir loin. C'est utile.
Améliorations corporelle magique - Runes magiques : Cet ensemble de runes empreintes de magie gravées sur les écailles d'un dragon permet à celui absorber une partie de l'énergie magique de chaque sort qui est utilisé à son égard (30 pourcent des points de mana de chaque sort).
Consommables - Décoction de Fridlio : Faite avec des ingrédients rares, cette décoction soigne d’absolument tous les poisons et immunise même l'organisme à ces derniers pendant 3 jours.