Les thérianthropes :
Histoire :Les thérianthropes existaient avant même l’apparition de l’histoire écrite. Quelle est leur origine ? Mages transformistes ayant développés leur art de façon fort singulière ? Des êtres pensants ayant mutés au fil du temps ? Une malédiction ? Quoiqu’il en soit aujourd’hui il n’y a pas un pays qui ne compte pas de thérianthropes. Ce sont tous des êtres partagés entre une nature animale et une atama, qu’elle soit orc, humaine, elfique, naine, ou autre. Des êtres arrivant des fois à merveille à mélanger les deux ou en privilégiant plus ou moins sainement, l'une à l'autre.
Leurs destins sont divers, leur nombre grand et ils peuvent autant vivre en pleine nature, notamment ceux privilégiant leur part animale, qu’en plein milieu de la civilisation elle-même. Quant à leur dualité mentale, elle peut autant être pour eux une bénédiction, un fait banal, qu’un amère fardeau...
Statut des thérianthropes selon les différentes nations Orzaniennes :- Spoiler:
- Akkaton : Les thérianthropes y sont acceptés comme des citoyens ordinaires et protégés par la loi comme tout le monde tant qu’ils se plient aux règles de l’empire tel que le recensement par exemple. Là-bas, une certaine réglementation oblige les groupes de thérianthrope y vivant à gérer de manière encore plus sévère leurs jeunes un peu tempétueux et les individus dangereux, afin de ne pas nuire au bon fonctionnement de la société.
- Ikhyld : L’accueil réservé aux thérianthropes dépendra ici beaucoup de l’espèce de ces derniers, en effet ceux de type canidé ne se démarqueront pas spécialement par exemple. En revanche, les félins et oiseaux auront plus tendance à attirer la fascination. À noter cependant que les nobles de ce peuple, le sont surtout par le droit de la terre ou la grandeur de l'art.
- Teïder : Non acceptés, ils y sont chassés et abattus comme des aberrations. C’est particulièrement vrai pour les canidés, qui se sont particulièrement démarqués par leur férocité quand Teïder a chassée beaucoup des tribus thérianthropes des marais il y a deux milles de cela. Aujourd’hui encore, on présente les thérianthropes comme des monstres affreux, peuplant les histoires pour faire peur aux enfants.
- Eïrn : Si les thérianthropes ne peuvent pas aller à la capitale, comme beaucoup de non humains, en dehors ils y sont acceptés avec plus ou moins d’indifférence. C'est en vérité le pays d'Orzian où on en trouve le plus, que ce soit dans leurs propres communautés ou dispersés au sein d'autres.
- Duchés du Sud : Les thérianthropes peuvent tout à fait y vivre normalement et même prospérer dans diverses entreprises. Néanmoins, ceux voyagent doivent se méfier, car ils font des esclaves recherchés, notamment pour les combats dans les arènes clandestines. Rarement, pour les plus immoraux, comme proies à abattre pour leur fourrure.
- Eïlynster : Le pays saura exploiter au mieux le potentiel de ceux qui s’y rendront, tout en veillant à ce que leur part animale ne pose pas de problème. Les thérianthropes y ont donc leur place.
L'opinion fréquente des thérianthropes à l'égard des différentes nations :- Spoiler:
- Akkaton : Un empire plus facile à vivre pour les thérianthropes solitaires ou ceux privilégiant leur part non animale, du moins en ville, car les règles de cohabitation imposées par la société auront tendance à brider les instincts animaux des individus y séjournant.
- Ikhyld : Une nation finalement agréable à vivre, si on oublie les codes de conduite à respecter qui peuvent y êtres strictes. Pour cette raison pas mal de thérianthropes y vivent selon leurs espèces, même si beaucoup préfèrent ne pas trop se mêler avec la vie civile Ikhyldienne en tant que telle et préfèrent un mode de vie assez rural.
- Teïder : Pourquoi un thérianthrope aurait envie de venir dans ce pays, on se le demande. Pourtant on pourra peut-être y trouver des communautés de ceux-ci vivant cachées, attendant leur heure pour reprendre la terre de leurs ancêtres. Beaucoup d'entre-eux sont d'ailleurs liés à divers mouvances rebelles.
- Eïrn : C’est l’endroit où l’on pourra trouver le plus de thérianthropes sauvages en Orzian, en effet c’est l'un des lieux en Orzian où les communautés thérianthropes peuvent aisément vivre en autonomie et selon leurs propres lois, laissant libre cours à leurs instincts sauvages tout en veillant à ne pas déclencher de conflits avec les autres races présentes.
- Duchés du Sud : Pour peu que l'on soit prudent, c'est un pays très vivable pour eux, en cachant ou non sa nature. Il faut juste éviter de tomber sur des esclavagiste ou fuir vite, mais par exemple pour ceux exerçant une profession guerrière, leur race peut même être un argument de vente...
- Eïlynster : Les thérianthropes peuvent apprécier vivre dans ce pays, même les zêtas, à la fois car ils y seront aidés à apprendre à contrôler leur part animale, très acceptés, mais car ils pourront aussi laisser libre cours à leur potentielle sauvagerie lors de combats contre les ennemis du pays.
Durée de vie et vieillissement :Les thérianthropes vivent pour ceux apparentés au races à plus courte vie, jusqu’à 300 ans, mais deviennent adultes vers l’âge naturel pour leur part bipède. Quant au vieillissement, il commence vraiment vers les 240 ans. Pour ceux issus de races à vie longue, l’espérance de vie n’est guère altérée.
Apparence physique :Étant donné que les thérianthropes sont particuliers par leur part animale, c’est de elle dont nous parlerons. Car pour le reste à part leur capacité potentielle à vieillir plus lentement, ils ne se différencient pas des gens du commun.
D’où d’abord, leur forme animale est toujours particulièrement grande et imposante selon les standard de la race animale dans laquelle ils se transforment, sauf si celle-ci l’est de base.
La transformation des thérianthropes est un processus plutôt traumatisant et douloureux les premières fois, car mal maîtrisée elle donne l’impression que le corps se brise de toute part pour prendre une autre forme un processus prenant de 10 à 30 secondes selon les thérianthropes. Par la suite, avec la pratique et le contrôle de soi, aidé par l’aide d’instructeurs, cela devient aussi aisé que de changer de chemise, métaphoriquement parlant, en ne prenant que 5 secondes. Il faut donc souvent de l'aide aux plus jeunes pour s'y faire.
Mentalité :Lieux de vie : Un thérianthrope peut en soi vivre dans de nombreux environnements, de la grande ville aux contrées reculées et isolées. Ce qui changera en revanche, c’est sa relation à sa part animale, en effet les thérianthropes habitant dans les lieux fortement peuplés ont tendance à davantage brider leurs instincts sauvages, ce pour mieux cohabiter avec les autres races.
Façon de penser : Il est difficile de dégager des traits communs au sein des thérianthropes, mais l’on peut en revanche opérer des rapprochements en fonction de leur nature. En effet, les thérianthropes, même sous forme bipède, sont influencés par leur part animale. Ainsi, les reptiles sont souvent calmes et discrets. Les canidés sont plus emportés et aiment vivre entre eux, comme cela peut être le cas des équidés. Les oiseaux, les ursidés et les félins sont plus solitaires et on leur trouvera un côté orgueilleux, ect…
Au final, ce qu’il faut retenir, c’est que la part animale d’un thérianthrope influence les besoins et les comportements de sa part bipède. Et s’il y a bien un point commun à tous les thérianthropes, c’est qu’ils doivent apprendre à composer entre ces deux aspects de leur âme.
Sous leur forme animale, les thérianthropes gardent leur manière de pensée « bipède », mais celle-ci sera encore plus influencée que d’habitude par leur part animale. Cela peut être à peine remarqué chez ceux se maîtrisant parfaitement ou extrêmement perceptible pour les moins tempérés. Ils seront alors davantage des êtres d’instinct et plus ancrés dans le présent.
Famille : Comme pour la mentalité, le rapport à la famille d’un thérianthrope dépend de sa nature, mais aussi du lien qu’il entretient avec sa part animale. Par exemple ceux à la nature de canidé peuvent préférer vivre en groupe alors que ceux à la nature plus féline auront des tendances solitaires, mais ce n’est pas une généralité selon le contrôle exercé sur la part animale.
Culture : Les thérianthropes peuvent ou non être sensibles à l’art sous toutes ses formes, c’est ici un choix très personnel.
Préférences martiales :Les thérianthropes n’ont aucune préférence martiale particulière et d’ailleurs, la plupart du temps ils n’utiliseront ni armes ni armures, préférant se battre sous leur forme animale, à l’aide de leurs griffes et leurs crocs. Certains après préfèrent se battre sous leur forme bipède, pour ne pas avoir à sacrifier leur équipement de combat par exemple.
Capacités :-Les thérianthropes ne peuvent lancer de sorts, en contrepartie ils ont une résistance magique de +1
-Leur métabolisme est doté d'une plus grande capacité de régénération, expliquant aussi bien leur grande espérance de vie, que leur capacité à se remettre rapidement en cas de blessures. (résistance physique +1 sous forme bipède).
-L’argent est néanmoins leur point faible, peut-être à cause de la magie particulière qui baigne leurs corps (résistance physique -2 en général contre une arme en argent et difficulté pour guérir des blessures provoquées par ce métal).
-Sous forme transformée, ils sont plus dangereux : force physique, vivacité et résistance physique de +2, perception +1. Néanmoins, ils ne peuvent pas porter d’armure et leur part animale est alors plus présente : volonté et contrôle de soi -1
-De par leur nature animale imposante, les thérianthropes sous forme transformée bénéficient du trait « terrifiant » du bestiaire, ainsi que « grand », mais souffrent aussi du trait « bestial ». Ce qui implique dans le deuxième cas que s'ils subissent une blessure critique, ou grave s'ils ont moins de prodige en résistance physique, ils subiront un test de peur à -30, en cas d’échec, ils auront -10 de malus à leur actions de combat pendant 3 tours, sauf s’ils tentent de fuir.
- Cas particuliers des thérianthropes aviaires non volants:
(à la place de l'avant dernier paragraphe) Sous forme transformée, ils sont plus forts et plus rapides : force et vivacité de +2, agilité, et résistance physique de +1. Ils bénéficient également de leurs sens animaux : perception +1. Néanmoins, ils ne peuvent pas porter d’armure et leur part animale est alors plus présente que leur humanité : volonté et contrôle de soi -1.
(Notez que ces bonus et malus raciaux peuvent varier possiblement selon les formes animales prises lors de la transformation, ce n'est là qu'un standard général.)
Magie/technologie : Les thérianthropes, de par leur nature, ne peuvent absolument pas maîtriser les écoles de magies habituelles, même si l’utilisation d'enchantements et l'amélioration par la magie de leur corps est possible. En revanche, ils n’ont aucun problème particulier avec la technologie, même la plus avancée. Néanmoins, ils ne peuvent bien sûr pas bénéficier d’implants à cause de leurs transformations.
Particularité :Langage parlé :Il faut savoir qu’étonnamment, probablement à cause de la magie en eux, les thérianthropes peuvent parler sous forme animale.
Différents types de thérianthropes :On trouve parfois chez les thérianthropes des individus rares présentant l’une de ces particularités.
Les Alphas : sont des thérianthropes particulièrement puissants et dominants, territoriaux et agressifs, ils inspirent souvent confiance aux autres thérianthropes et sont souvent à la tête de communauté.
Les Omegas : sont des individus précieux pour leur communauté, empathiques et protecteurs, puissants, mais dénués de l’instinct agressif des alphas, ils sont les médiateurs et veillent à la bonne entente, mais aussi à la bonne santé du groupe.
Les Zêta (Maudits) : sont des thérianthropes ultra agressifs, souvent paria, ils seront mis à mort ou exilés de leur communauté. Ils ont cette particularité dérangeante d’aimer le sang et vont souvent prendre le goût d’attaquer les non thérianthropes. Il est possible après pour eux d'êtres assez bien encadrés pour finir par s'apaiser, mais cela demande de la patience et beaucoup d'efforts de la part de leurs proches.
Transmission du thérianthropisme :Tout bipède, peut attraper la thérianthropie s’il se fait lacérer par un thérianthrope zêta, ne se fait pas soigner dans les jours qui viennent et que son système immunitaire cède. En général, plus l’infortuné a été blessé lourdement, plus l’infection est probable. Il subira alors une fièvre exténuante de plusieurs jours, qui s’achèvera par une transformation soudaine en sa part animale. Sous le coup de la panique il peut alors être dangereux.
Néanmoins, la thérianthropisme est de ces maladies qui une fois éliminé par un organisme assez fort, ne peut plus jamais l’infecter. Par contre si la maladie arrive à terme, l’être devient définitivement un thérianthrope. Il est à noter que les vampires, les dragons et les kitsunes y sont immunisés, ainsi que les ombres évidemment, les automatons et les esprits élémentaires.