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Orzian, engrenages et arcanes
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Glossaire des miracles de souffrance
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 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La magie
MessageSujet: Glossaire des miracles de souffrance Glossaire des miracles de souffrance EmptyMar 15 Oct - 21:15
Ce n'est pas une magie à proprement parler dont nous parlerons ici, car n'usant pas de mana, mais surtout car les conditions pour lancer les « miracles » et non « sorts » de cette école nécessitent des coûts différents et souvent plus préjudiciables pour ceux en usant. Ils n'exigent ainsi pas le moindre potentiel magique, mais une autre compétence que nous appellerons « Foi » et qui permet de lancer ces derniers. Il n'y a ainsi pas de limitations techniquement au nombre de miracles pouvant êtres lancés par jour, mais ils restent coûteux, d'une toute autre manière...

Quant à savoir d'où vient l'énergie magique utilisée par ces miracles alors que c'est des non mages qui les emploient souvent, les théories sont diverses, allant de celles disant qu'elle vient du seigneur de la souffrance lui-même ou bien de dispositifs magiques qu'il aurait créé à l'aide des plus grandes mages de Teider, permettant à ses fidèles de canaliser de la magie grâce à leur foi et des rituels…

(Notez que toute blessure infligée pour lancer un miracle, ne peut être soignée par magie, que ce soit par les soins ou la régénération, elle se cicatrisera uniquement à la vitesse naturelle de guérison du corps du lanceur.)

Les différents miracles possibles :

Inconnu :

Porter le fardeau d'autrui :
Ce miracle très simple, transfère la douleur d'un autre être à celui qui accomplit ce miracle, ce pendant une durée de plusieurs heures. Ainsi le croyant éprouvera littéralement de la douleur pour deux personnes.
Geste clé : Faire une coupure dans sa main pour que coule légèrement du sang et lever celle-ci en l'air le poing fermé en disant. « Je porte le fardeau ! »

Prendre la peine :
Ce miracle basique permet de transférer les blessures et tout poison qui ronge la personne désignée au sein du croyant l'exécutant et ce dans l'instant. Permettant ainsi à ce dernier de s'accaparer ses blessures et les supporter à sa place.
Geste clé : Tendre le bras et la main droite paume en avant vers la personne dont on veut s'accaparer la peine.

Voie tracée :
Ce miracle montre au croyant le chemin qu'il doit suivre pour accomplir un de ses objectifs... Ou plutôt, il lui donne une forme légère de clairvoyance, lui permettant de savoir dans quelle direction vague se rendre et si cela sera ou non semé d'embûches, mais rien de plus précis.
Geste clé : Faire saigner sa main et laisser son sang s'égoutter peu à peu sur le sol jusqu'à générer une toute petite flaque.

Mains de douleurs :
Ce miracle qui dure plusieurs minutes permet en touchant quelqu'un de ses mains nues de lui infliger de la douleur à l'état pure. Et si en vérité ce miracle ne peut outrepasser une armure lourde, il peut pour celles légères. Cela inflige à la victime un malus de -10 à ses actions au tour suivant...
Geste clé : Serrer les deux poings avec assez de force pour se faire saigner grâce à ses propres ongles...

Débutant :

Volonté sanglante :
Jusqu'à ce que les blessures cicatrisent, le sang ne s'écoulera plus en dehors des plaies, car ce miracle s'assure qu'il reste à l'intérieur du corps du croyant, empêchant de mourir de tout manque de celui-ci, sauf si on venait à ponctionner ce dit sang...
Geste clé : S'entailler une artère avec une lame (blessure modérée).

Adrénaline :
L'adrénaline coule dans les veines du croyant, ainsi qu'une sourde douleur, le gardant éveillé, lui donnant une bonne dose d'énergie et l'empêchant de succomber à une quelconque manipulation mentale. Par contre, il ne pourra plus pour le reste du combat lancer de sorts, parler ou réfléchir posément.
Geste clé : Se déboîter une épaule d'un geste sec, puis la remettre juste après...

Voix sinistre :
La voix du croyant pendant plusieurs minutes sera particulièrement sinistre et intimidante, intimidant plus aisément les autres (+10), mais moins convaincante pour le reste (-10) car trop effrayante.
Geste clé : Se serrer un instant la gorge avec une de ses mains.

Douloureuse résolution :
Une fois ce miracle durant une heure activé, le croyant ressentira une forte douleur quand il se mettra à douter de son devoir ou s'en détourner volontairement, empêchant ainsi à celui-ci de dévier du chemin tracé en activant ce miracle sans sévèrement souffrir.
Geste clé : Se mordre la lèvre jusqu'à sentir le goût du sang.

Adepte :

Mains d'acier :
Sans devenir littéralement faîtes d'acier, les mains du fidèle se durcissent énormément pendant quelques courts instants, lui permettant d'arrêter un coup à main nue sans que sa main finisse tranchée ou brisée au passage. Dans la limite du raisonnable néanmoins...
Geste clé : Tenter d'arrêter avec la main une lame ou tout autre type d'arme.

Vision du sang :
Le croyant en se concentrant peut entendre en présage, quelques mots, un conseil issue de son inconscient ou d'ailleurs pour lui permettre d'accomplir l'objectif en cours.
Geste clé : Fermer les yeux.

Tatouages de sang :
Le sang du croyant s'accumule sur son corps pour former des tatouages et des motifs ésotériques lui permettant de mieux résister pendant un temps à la magie (+1 en résistance magique pendant 2 tours).
Geste clé : Faire plusieurs entailles sur son corps pour que le sang coule de ces dernières.

Armes de sang :
Le sang que le fidèle fait couler sur son arme, son propre sang, devient ardent et corrosif pour tout ceux qu'il touchera tant qu'il sera sur cette arme, sauf évidemment pour celui à qui il appartient.
Geste clé : Se faire saigner avec son arme et laisser son sang couler en partie sur celle-ci.

Confirmé :

Bannissement d'esprit :
Le fidèle peut tenter de bannir tout élémentaire n'était pas un personnage joueur ou ayant une volonté inférieure contre un test de volonté réussit. En vérité, ce bannissement suffira rarement à bannir l'élémentaire du plan matériel, mais en général il affaiblit assez celui-ci pour qu'il soit ensuite plus aisément vaincu. Ne marche guère sur les esprits et seigneurs élémentaires.
Geste clé : Prononcer des paroles de bannissement.

Bannissement de mort vivant :
Le fidèle peut détruire tout mort vivant n'étant pas un vampire ou ayant une volonté inférieure contre un test de volonté réussit. En vérité, ce bannissement suffira rarement à détruire le mort vivant, mais en général il affaiblit assez celui-ci pour qu'il soit ensuite plus aisément vaincu. Ne marche guère sur les ombres et vampires.
Geste clé : Prononcer des paroles de bannissement.

Ostracisme :
Le fidèle ostracise son adversaire, fissurant ainsi la volonté de ce dernier pour qu'il soit plus ou moins facilement atteint par la suite par les assauts. Concrètement, cela force un test d'intimidation contre la volonté de la cible pour faire douter cette dernière.
Geste clé : Ostraciser quelqu'un par ses paroles après s'être blessé modérément par soi-même.

Condamnation :
Le fidèle condamne son adversaire, lui offrant un bonus de +10 en réussite critique à ses actions contre lui pendant 3 rounds. Pour cela, il utilise les puissances mélangées de sa foi et de sa douleur.
Geste clé : Désigne la personne que l'on condamne après s'être blessé moyennement soi-même.

Champion :

Faire profiter de sa douleur :
Sans annuler la douleur qu'il ressent ni les blessures qu'il a subit, le fidèle transfère sa douleur à sa victime pendant une durée de 3 rounds après avoir maculé sa main de son propre sang.
Geste clé : Toucher un adversaire de sa main ensanglantée de sang.

Transmettre la peine :
Sans annuler une hémorragie qu'il subit, ou un poison qui le meurtrit, le fidèle transmet les dégâts infligés par ce genre de mal à son adversaire pendant une durée de 2 rounds après l'avoir touché de sa main maculé de son propre sang.
Geste clé : Toucher son adversaire de sa main ensanglantée de sang.

Flèche de douleur :
Le fidèle tire un projectile que ce soit d'arc ou d'arbalète fait de douleur à l'état pure, une douleur si intense qu'il est probable que sa cible soit paralysée de douleur pendant une durée de 3 secondes si elle atteinte et blessée par ce dernier.
Geste clé : Faire le geste de bander un arc ou recharger une arbalète.

La foi éternelle :
Une fois par rp ou intrigue, le fidèle a le droit de relancer un seul jet se basant sur la volonté, qu'il soit de peur, de résistance à la magie manipulatrice ou à la douleur.
Geste clé : Aucun, effet permanent

Maître :

Frénésie du fidèle :
Tirant force et puissance de sa douleur, le fidèle infligera pendant 3 tours moyennement plus de dégâts à ses adversaires.
Geste clé : S'infliger une blessure modérée.

Colère du fidèle :
Apprenant par la douleur que l'échec est pardonnable, mais jamais gratuit, le fidèle en tire force et désir de se battre mieux. Augmentant pendant trois trous de +10 ses chances de toucher ou réussir sa défense contre un adversaire.
Geste clé : S'infliger une blessure moyenne.

Arme sacrée :
Le fidèle invoque une sainte arme avec laquelle il frappera ensuite son adversaire, s'il l'atteint avec cette attaque, il infligera automatiquement une réussite critique au lieu d'une réussite normale, par contre s'il échoue, il se verra infliger une blessure moyenne. Ce miracle ne peut être convoqué qu'une fois par jour.
Geste clé : Lever la main au ciel pour que la sainte lance apparaisse dans ses mains.

Armure de mépris :
Une fois par combat, le fidèle peut invoquer la protection du père. Un poignard d'acier apparaître alors dans sa main, s'il se poignarde avec celui-ci, la prochaine blessure qui lui sera infligée sera totalement ignorée… La douleur ainsi subit est immense évidemment, mais la blessure infligée par le coup de poignard se cicatrisera peu après.
Geste clé : Se poignarder.

Prodige :

Protection de l'envoyé :
Le fidèle, décide de se sacrifier pour la protection de quelqu'un, ainsi toute blessure ou douleur infligée à cette personne sera immédiatement transféré à lui, sauf si fatale...
Geste clé : Toucher avec sa main ensanglanté la personne que l'on désire protéger au niveau du cœur.

Pacte de souffrance :
Le fidèle lie sa souffrance à celle de son adversaire. Ceci fait, toute blessure infligée à l'un, sera immédiatement infligé à l'autre au prochain tour, sauf dans le cas d'une blessure auto-infligée.
Geste clé : Frapper un adversaire d'une arme maculée de son propre sang.

La gloire du seigneur :
Par un discours inspirant, une fois par jour le fidèle peut pousser ceux qui doutent ou faiblissent à se reprendre et ainsi à relancer un test de volonté échoué quel qu'il soit.
Geste clé : Faire un discours inspirant.

Déchaînement sanglant :
Pendant une durée de 3 tours, le sang du fidèle deviendra pour tout ceux qui ne partageant pas sa foi, aussi corrosif que de l'acide sulfurique...
Geste clé : Être blessé sérieusement.

Virtuose :

Ailes de sang :
Ce miracle permet au fidèle de créer de véritables ailes de sang qui pourront le porter pendant une demi heure environ et avec lesquelles il pourra voler.
Geste clé : Creuser de profondes entailles dans son dos pour que le sang en coule généreusement.

Temple de douleur :
La douleur purifie, la douleur rend plus fort. Le croyant en s'infligeant cette dernière purifie son corps quoiqu'il en soit, du poison, de la maladie et s'il s'infliger une douleur assez intense, il peut même purger les malédictions l'infligeant.
Geste clé : S'infliger une terrible douleur et la maintenir pendant plusieurs secondes.

Douleur étroite :
Le croyant en s'infligeant une terrible douleur, s'offre un bonus de +10 pendant plusieurs minutes pour se protéger de toute attaque magique visant sa volonté ou de toute tentative de l'intimider. La douleur obligeant ainsi son esprit à ériger une muraille face à ce genre de tracas.
Geste clé : S'infliger une terrible douleur de manière à ce que celle-ci persiste après coup pendant au moins plusieurs minutes.

Saint exemple :
Le martyr par une action exemplaire inspire les fidèles autour de lui dans un rayon de 30 mètres, du moins ceux le voyant accomplir une action admirable et démontrant sa foi ou vertu. Ils se verront alors offrir un bonus de +10 en réussite à leurs tests pendant une durée de 3 tours.
Geste clé : Se montrer exemplaire par une action d'éclat.

Légende :

Rédemption :
Le fidèle adresse une prière au seigneur de la souffrance et un rayon de lumière s'abat du ciel sur lui, l'empêchant d'utiliser à nouveau le moindre miracle pendant une semaine entière, mais régénérant immédiatement toutes ses blessures et son éventuelle fatigue (sauf celles dues aux miracles).
Geste clé : S'agenouiller en regardant le ciel.

La grandeur du martyr :
Le fidèle devient un véritable martyr pendant 3 minutes, il ne craint plus la douleur et peut encaisser des attaques qui pourraient tuer n'importe quel autre homme sans paraître affecté, presque. Il ne peut par contre plus esquiver ou parer, mais la fatigue elle aussi sera inconnue de lui tant que ce miracle durera, et une fois celui-ci achevé, il s'écroulera alors au sol inconscient.
Geste clé : S'infliger soi-même une blessure normalement suffisante pour se tuer en plongeant une lame en plein dans son cœur...

Sainte résurrection :
Les fidèles atteignant un tel niveau de foi sont bénis, et une fois par vie s'ils viennent à mourir, seront immédiatement et étrangement ressuscités. Après que leur corps en pièce ou affreusement blessé atteigne le sol, ils se relèveront immédiatement et leurs plaies se cicatriseront à vue d’œil alors qu'une aura lumineuse se dégagera d'eux. Une vision capable autant d'inspirer ses alliés qu'effrayer ses ennemis.
Geste clé : Mourir par la violence.

Nous nous élevons :
Par son exemple de dévouement et d'esprit de sacrifice, le fidèle inspire les croyants l'entourant à un point critique, offrant à ces derniers à leurs prochaines action, un bonus de +10 en réussites critique pendant les 3 prochains tours. Cela s'appliquera à tous les alliés se trouvant dans un rayon de 30 mètres pouvant l'observer accomplir son martyr.
Geste clé : S'infliger soi-même une blessure grave.
Amset Sobek
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