Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivé des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Les thérianthropes : entre l'homme et l'animal
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MessageSujet: Les thérianthropes : entre l'homme et l'animal Sam 30 Sep - 21:34
Les thérianthropes :


Histoire :

L’origine de ces êtres à la croiser entre l’humain et l’animal remonte sans doute à bien des millénaires. Quand on regarde l’histoire on trouvera des époques et des lieux où différents représentants de cette race on fait plus ou moins fait parler d’eux. Sans doute les loups-garous sont de ceux qui ont le plus marqué l’imaginaire collectif, mais il existe théoriquement des thérianthropes de toutes les espèces animales, qu’elles soient félines, canines ou équines, à plumes, poiles ou écailles. Certains pensent que les thérianthropes sont des créations de la magie, d’autres qu’ils ont pour origine des mages transformistes un peu trop confient ou bien que ce sont des maudits, certains affirment enfin qu’ils maîtrisent une magie d’une école différente de celles connues aujourd’hui et oubliée avec le temps. Quoi qu’il en soit, le mystère demeure, alimenté par le nombre très faible de thérianthropes à l’heure actuelle et le fait qu’encore beaucoup d’entre eux vivent cachés ou bien isolés par tradition ou par obligation.

Statut des thérianthropes selon les 6 royaumes Orzaniens :


  • Akkaton : Les thérianthropes y sont acceptés comme des citoyens ordinaires et protégés par la loi comme tout le monde tant qu’ils se plient aux règles de l’empire tel que le recensement par exemple. Là-bas, une certaine surveillance oblige les groupes de thérianthrope y vivant à gérer de manière encore plus sévère leurs jeunes un peu tempétueux et les individus dangereux, afin de ne pas nuire au bon fonctionnement de la société.

  • Ikhyld : L’accueil réservait aux thérianthropes dépendra ici beaucoup de l’espèce de ces derniers, en effet ceux de type canidé devront faire profil bas sur ce territoire présentant déjà une forte concentration de kitsune. En revanche, les félins et oiseaux auront plus tendance à attirer la fascination. À noter cependant que les thérianthropes ne pouvant maîtriser les écoles habituelles de magie, ils n’ont souvent pas de places élevées dans la société.  

  • Teïder : Non acceptés, ils y sont chassés et abattus comme des aberrations. C’est particulièrement vrai pour les loups-garous, en effet des affrontements ont opposé cette espèce aux habitants de Teïder il y a environ deux mille ans de cela. Aujourd’hui encore, on présente les loups-garous comme des monstres affreux, peuplant les histoires pour faire peur aux enfants.

  • Eïrn : Si les thérianthropes ne peuvent pas aller à la capitale, comme beaucoup de non humains, en dehors ils y sont acceptés avec plus ou moins d’indifférence.

  • Duchés du Sud : Les thérianthropes peuvent s’y rendre, mais à leurs risques et périls, car ils font des esclaves recherchés, notamment pour les combats dans les arènes clandestines ou des proies à abattre pour leurs fourrures.

  • Eïlynster : Le pays saura exploiter au mieux le potentiel de ceux qui s’y rendront, tout en veillant à ce que leur part animale ne pose pas de problème.


L'opinion fréquente des thérianthropes à l'égard des différentes nations :

  • Akkaton : Un empire plus facile à vivre pour les thérianthropes solitaires que pour les communautés, car les règles de cohabitation imposées par la société auront tendance à brider les instincts animal des individus y séjournant. Cela pouvant finalement être le but recherché pour ceux s’y installant.

  • Ikhyld : Une nation finalement agréable à vivre, si on oublie tous ces mages cherchant à faire toutes sortent d’expériences bizarres sur vous. Une raison qui fait que les quelques groupes de thérianthropes vivant là-bas le font souvent de manière relativement discrète, à part ces arrogants félins et oiseaux toujours prêts à pavaner bien entendu.

  • Teïder : Pourquoi un thérianthrope aurait envie de venir dans ce pays, on se le demande. Pourtant on pourra peut-être y trouver une ou deux communautés de loups-garous vivant cachées, attendant leur heure pour reprendre la terre de leurs ancêtres. Quelque chose qui se dit moins, on trouvera également des solitaires aux tendances un peu suicidaires, et c’est également là-bas que certaines communautés de thérianthropes envoient leurs parias agressifs, espérant ainsi faire quelques dégâts dans les rangs de cette nation qu’ils n’apprécient guère, entretenant la peur des habitants.

  • Eïrn : C’est paradoxalement l’endroit où l’on pourra trouver le plus de thérianthropes, en effet c’est le dernier lieu en Orzian où les communautés thérianthropes peuvent vivre en autonomie et selon leurs propres lois, laissant libre cours à leurs instincts sauvages tout en veillant à ne pas déclencher de conflits avec les autres races présentes.

  • Duchés du Sud : C’est surtout un terrain de jeu pour les solitaires et on pourra en croiser quelques-uns dans les troupes de mercenaires où leur force est appréciée.

  • Eïlynster : Encore une fois, ce sont surtout des solitaires qui s’y rendront, attirés pour la plupart par le fait de voir leur part animale maîtrisée tout en lui permettant de s’exprimer sur-le-champ de bataille, contrairement à Akkaton où elle sera plus fortement bridée.


Apparence physique :

Quand ils sont sous leur forme humaine, les thérianthropes ne se différencient pas des humains normaux si ce n’est qu’ils vivent plus longtemps (quelques siècles en général) et donc vieillissent moins vite. Il n’y a pas vraiment d’aspects physiques communs aux thérianthropes, petits ou grands, fins ou plus costauds, graciles ou plus rustres, ils sont ici autant diversifiés que peuvent l’être les humains.

Sous leurs formes animales en revanche, ils sont systématiquement plus grands et plus forts que des animaux normaux, quelque soit leur race.

La transformation des thérianthropes est un processus traumatisant durant lequel leurs corps se brisent pour se reformer autrement. Longue, douloureuse et intempestives les premières fois, un jeune a particulièrement besoin des siens pour apprendre à contrôler et supporter ce phénomène, sous peine de devenir fou. Avec l’âge et l’entrainement, les thérianthropes apprennent à maîtriser leurs transformations qui deviennent alors plus rapides et moins blessantes, sans pour autant devenir instantanées. À noter que la transformation d’un thérianthrope dépend de sa puissance, plus il est fort et donc dominant, plus ses transformations pourront être rapides et rapprochées dans le temps. À savoir aussi qu’un thérianthrope qui resterait trop longtemps sous sa forme animale (plusieurs semaines) pourrait perdre son humanité.

Mentalité :

Lieux de vie : Un thérianthrope peut en soi vivre dans de nombreux environnements, de la grande ville aux contrées reculées et isolées. Ce qui changera en revanche, c’est sa relation à sa part animale, en effet les thérianthropes habitant dans les lieux fortement peuplés ont tendance à davantage brider leurs instincts sauvages, sans ça, ils ne pourraient cohabiter avec les autres races.

Façon de penser : Il est difficile de dégager des traits communs au sein des thérianthropes, mais l’on peut en revanche opérer des rapprochements en fonction de leur nature. En effet, les thérianthropes, même sous forme humaine, sont influencés par leur part animale. Ainsi, les reptiles sont souvent calmes et discrets. Les canidés sont plus emportés et aiment vivre entre eux, comme cela peut être le cas des équidés. Les oiseaux, les ursidés et les félins sont plus solitaires et on leur trouvera un côté orgueilleux, ect…

Au final, ce qu’il faut retenir, c’est que la part animale d’un thérianthrope influence les besoins et les comportements de sa part humaine. Et s’il y a bien un point commun à tous les thérianthropes, c’est qu’ils doivent apprendre à composer entre l’homme et l’animal.

S’ils ont une forme animale, les thérianthropes ne sont pas pour autant réduits à leur mentalité. Sous leurs formes transformées, ils restent plus intelligents que de simples animaux, ce qui les rend d’autant plus dangereux. L’animal thérianthrope a un esprit plus primaire, plus emporté, plus ancré dans le présent que l’humain, mais il bénéficie tout de même des capacités de réflexion de sa part humaine. À noter cependant que cet équilibre n’existe que si le thérianthrope se contrôle parfaitement. Les jeunes ou les individus moins puissants sont souvent supplantés par leur animal, il en va de même pour ceux qui sont colériques ou agressifs. Dans ce cas, le thérianthrope transformé se comportera comme l’animal qu’il est, et l’humain n’aura que peu ou pas de souvenirs de ce qu’il s’est passé durant ce temps.

Famille : Comme pour la mentalité, le rapport à la famille d’un thérianthrope dépend de sa nature, mais aussi du lien qu’il entretient avec sa part animale. Globalement, on notera que les canidés vivent en meute, les équidés en troupeaux, les félins et les oiseaux en clan restreint ou en solitaire. Néanmoins, il existe des exceptions quel que soit l’espèce, orientées ou non par la part animale

Culture : Les thérianthropes peuvent ou non être sensibles à l’art sous toutes ses formes, c’est ici un choix très personnel de la part humaine.

Préférences martiales :

Les thérianthropes n’ont aucune préférence martiale particulière et d’ailleurs, la plupart du temps ils n’utiliseront ni armes ni armures, préférant se battre sous leur forme animale, à l’aide de leurs griffes et leurs crocs. Bien qu’on puisse trouver, moyennant finance, des armes adaptées à leur constitution animale. Par contre il n'existe aucune armure adaptée aux thérianthropes et ils doivent se dispenser d'une grande partie de leur équipement s'ils se transforment à cause du grand changement de morphologie qui s'opère alors, mais cela est compensé évidemment par la puissance physique que leur offre leur transformation.

Capacités :

-Les thérianthropes ne peuvent lancer de sorts, en contrepartie ils ont une résistance magique de +1
-Leurs métabolismes semblent plus rapides que ceux des autres races et serait responsable de leur grande durée de vie (plusieurs siècles), mais aussi de leurs capacités de régénération accrue ce qui les rend difficiles à tuer avec des armes conventionnelles même si pas impossible (résistance physique +1 sous forme humaine).
-L’argent est néanmoins leur point faible, peut-être à cause de la magie particulière qui baigne leurs corps (résistance physique -2 en général).
-Sous forme transformée, ils sont plus forts et plus rapides : force physique, vivacité et résistance physique de +2. Ils bénéficient également de leurs sens animaux : perception +1. Néanmoins, ils ne peuvent pas porter d’armure et leur part animale est alors plus présente que leur humanité : volonté et contrôle de soi de moins -1.

Magie/technologie :

Les thérianthropes, de par leur nature, ne peuvent absolument pas maîtriser les écoles de magies habituelles, même si l’utilisation d'enchantements et l'amélioration par la magie de leur corps est possible. En revanche, ils n’ont aucun problème particulier avec la technologie, même la plus avancée. Néanmoins, ils ne peuvent bien sûr pas bénéficier d’implants à cause de leurs transformations. Bien que des prothèses pouvant s’adapter à leur changement de constitution sont étudiées par quelques scientifiques peut-être un peu fous. À noter cependant qu’instinctivement, un thérianthrope ne sera pas bien à l’aise avec la technologie et qu’il lui faudra surmonter ses instincts animal pour en faire usage.

Particularité :

Différents types de thérianthropes :

On trouve parfois chez les thérianthropes des individus rares présentant l’une de ces particularités.

Les Alphas : sont des thérianthropes particulièrement puissants et dominants, territoriaux et agressifs, ils inspirent également confiance aux autres thérianthropes de leur race et sont souvent à la tête de communauté.

Les Omegas : sont des individus précieux pour leur communauté, empathiques et protecteurs, puissants, mais dénués de l’instinct agressif des alphas, ils sont les médiateurs et veillent à la bonne entente, mais aussi à la bonne santé du groupe.

Les Zêta (Maudits) : sont des thérianthropes ultra agressifs, souvent paria, ils seront mis à mort ou exilés de leur communauté. Ils ont cette particularité dérangeante d’aimer le sang et vont souvent prendre le goût d’attaquer les autres races pensantes. S’ils attaquent un humain, mais le laissent à l’article de la mort et que l’humain est suffisamment fort pour survivre, il peut alors se produire un phénomène très rare : la transformation de l’humain en thérianthrope. À noter que les thérianthropes créés ainsi sont souvent plus agressifs, plus instables, et ont de grandes chances de finir Maudits eux aussi s’ils ne sont pas bien entourés par des semblables.
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