Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

L'engrenage et L'esprit
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MessageSujet: L'engrenage et L'esprit Jeu 21 Sep - 20:50
L'engrenage et L'esprit sont deux organisations extrémistes, mais influentes qui ont chacune des idéaux opposés. Là où l'engrenage revendique la suprématie de la technologie sur la mage et sa domination à terme, l'esprit lui cherche à mettre fin à toute forme de technologie trop avancée dans le but de revenir à un monde où la magie ne connaîtrait plus cette "entrave"

L'engrenage

La technologie est la promesse d'infinis possibilités futures et d'un avenir radieux pour tous. On peut donc comprendre que les rêves qu'elle peut provoquer par sa simple existence et son développement constant a inspirer une forme de "foi" singulière à certains hommes. Des hommes qui plus que de croire à la technologie, sont prêt à la défendre à tout prix, mais aussi à la voir se développer de toutes les manières, considérant qu'il n'y a aucun développement technologique "mauvais", juste des opportunités offertes par ces derniers.

Ces hommes forment l'engrenage, une organisation née il y a 3 siècles de cela à Akkaton et qui depuis s'est un peu répandu dans le monde entier même si c'est dans l'empire d'Akkaton qu'on trouve le plus de ses adeptes. L'engrenage en découvrant son organisation rivale qu'est "l'esprit" est immédiatement entré en guerre avec cette dernière naturellement, ce tout en continuant à poursuivre son but qu'est celui du progrès à tous prix, mais surtout de la domination finale de la technologie sur la magie, n'est-ce pas après tout la finalité du progrès ? Celle d'offrir à tous un jour ce qui avant été réservé à une élite...

Principes de l'engrenage :

Tous les membres de l'engrenage doivent se conformer à plusieurs principes qu'ils sont en général capables de réciter par cœur :

-Tu dédieras ta vie aux triomphes des idéaux de l'engrenage.
-Jamais tu n'useras de magie, elle ne peut se combiner avec l'usage des meilleures technologie.
-Les ingénieurs et les savants sont des hommes d'esprits dont la vie vaut à elle seule des fortunes, préserve la si tu peux.
-Les adeptes de "l'esprit" doivent être anéantis à tous prix.
-La fin justifie les moyens.

Fonctionnement de l'engrenage :

L'engrenage est une organisation très cellulaire qui n'a pas vraiment de "chef" en tant que tel, mais plusieurs cellules de grandes tailles plus ou moins solidaires entre-elles et qui sont divisées chacune en cellules de plus petites tailles. Dans les faits chaque membre de l'engrenage ne connait donc que quelques autres membres de l'organisation et ne pourra jamais espérer monter en grade. Car il n'y a pas de "grades" au sein de cet organisation, mais plutôt des rangs honorifiques qui précisent l'expérience et la valeur de chacun des membres de l'organisation et l'équipement auquel il peut accéder pour lutter dans sa lutte au nom des idéaux de l'engrenage.

Comment y entrer :

Entrer dans l’engrenage ne se fait que d'une seule manière, un de ses membres vous contacte et vous acceptez de rejoindre l'organisation. Ses recrues de choix se trouvant soit dans l'armée, soit chez-ceux qui ont grandement souffert pour une raison ou une autre de la magie au point de lui vouer une haine ou méfiance farouche. Néanmoins, si jamais la dite possible recrue venait à refuser, alors l'engrenage couperait immédiatement tout lien avec elle et cette dernière ne reverrait plus jamais le moindre de ses membres. De son vivant il n'est donc possible qu'une seule fois d'intégrer les rangs de l'engrenage.

Qu'offre cette organisation à ceux qui en font partie ?

Les dotations offertes à chaque membres dépendent des 7 rangs auquel il lui est possible d'accéder. Quant un membre de l'engrenage gagne un rang, bien entendu il accède à l'équipement disponible pour ce nouveau rang et les précédents.

-Novice

Balles à radium :
Ces balles empoisonnées ont de fortes chances d'intoxiquer ceux qu'elles blessent. Elles sont conçus pour que la charge de radium se trouvant à l'intérieur se libère dans le corps de la cible.

Vêtement anti radiation :
Ces vêtements d'allure anodine ou non dissipent légèrement les radiations pouvant résulter d'une exposition volontaire au radium se trouvant dans les munitions confiées aux membres de l'engrenage.

-Initié

Drogues de combat :
Ces puissants drogues de combats procurent une plus grande force et résistance à la magie à celui qui les avales (+1 dans ces deux caractéristiques) pendant 3 minutes, mais ce dernier se sentira grandement fatigué quand l'effet se dissipera.

Détecteur de magie portable :
Ce petit engin mécanique en forme de sphère et qui ressemble à un tas de petit engrenages s'agite dès qu'il est en présence d'une grande source de magie. Que ce soit un mage de haut niveau ou autre chose...

-Ingénieur

Lanceur de bombes à gaz moutarde :
C'est un fusil spécial conçu pour pouvoir projeter des bombes remplies de gaz moutardes avec, il a une portée de 30 mètres environ et le gaz que libère ces bombes se répand dans les 5 mètres du rayon d'explosion.

Masque à gaz :
Ce masque à gaz est porté par les membres de l'engrenages lorsqu'ils emploient du gaz moutarde lors d'une opération, il les protègent ainsi des effets indésirables impliquant la respiration de ce dit gaz...

-Grand Ingénieur

Canon à acide :
C'est un fusil spécial se rechargeant en 9 secondes, il permet de projeter une munition remplie d'acide corrosif sur un adversaire.

Grenade à impulsion anti-magique :
Ces grenades spéciales lorsqu'elles explosent dégagent un champ magnétique dans un rayon de 3 mètres qui empêchera tout ceux prit dans celle-ci d'user de toute forme de magie pendant 3 bonnes minutes.

-Mécanicien

Absorbeur de mana portable :
Ce petit dispositif rare et lourd en forme d'étoile lorsqu'il est activé fait en sorte que tous les mages dans un rayon de 10 mètres perdent un niveau magique tant qu'ils se trouvent dans le zone d'effet de ce dispositif.

Balles dissipeuses :
Ces balles traversent les boucliers faits de magie comme du beurre, aucun bouclier ou mur magique ne pourra donc les stopper, sauf ceux se basant sur un matériau solide comme la terre ou la pierre.

-Grand mécanicien

Armure mécanique de l'engrenage :
Cette armure de plaques mécanique est capable grâces aux systèmes de pointes avec lesquels elle a été conçue de permettre une grande liberté de mouvement ce tout en offrant une protection quasiment totales aux coups grâce à son assemblage mécanisé complexe.

Casque de vision :
Ce casque comprenant de nombreux dispositif mécaniques et électriques complexes, offre une bien meilleure perception à celui qui l'enfile. (+1 en perception)


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MessageSujet: Re: L'engrenage et L'esprit Jeu 21 Sep - 22:29
L'esprit

La magie permet de modifier la réalité par la force de son esprit pour la plier à sa volonté et accomplir quelque chose qui serait impossible autrement. Par nature élitiste car tout le monde n'y a pas accès de un et pas au même niveau, elle est ainsi un véritable art qui permet à celui qui le maîtrise de rendre possible ce qui était impossible. C'est en tout cas ainsi que pense l'esprit, l'esprit qui pousse à l'extrême les idéaux religieux de l'empire Ikhyldien concernant la magie, considérant que cette dernière est un idéal absolu qui devrait être vénéré et défendu.

Car oui, à leur yeux la magie doit être défendue, contre la technologie dont l'influence se fait rampante, cette technologie qui à leurs yeux commet le blasphème qu'est celui d'inhiber l'énergie magique qui circule en ce monde. Leur but est donc de défendre cette magie qu'ils vénèrent et qu'ils tiennent comme un signe de supériorité sur les autres mortels et ils sont prêt à tout pour protéger la magie dans tous ses aspects. Y compris à tuer ou saboter si nécessaire, notamment les agents de l'organisation opposée, l'engrenage.

Principes de l'esprit :

Tous les membres de l'esprit doivent se conformer à plusieurs principes qu'ils sont en général capables de réciter par cœur :

-Tu dédieras ta vie aux triomphes des idéaux de l'esprit.
-Jamais tu n'useras de technologie avancée, elle ne peut que nuire à la magie en toi et en dehors..
-Tu te feras un devoir de cultiver à son apogée ton art magique, de devenir le plus grand mage possible, mais aussi d'aider au développement de l'art magique de tes frères.
-Les adeptes de "l'engrenage" doivent être anéantis à tous prix.
-La fin justifie les moyens.

Fonctionnement de l'esprit :

L'esprit fonctionne selon une hiérarchie claire et solide, mais sans chef unique. Les chefs de l'esprit étant les mages légendaires qui ont intégrés cet ordres et commandent souvent les cellules indépendantes de l'organisation et évidemment moins les talents en magie de chacun des mages en dessous d'eux sont grands, moins leur influence dans l'organisation est importante. Ainsi pour gagner de l'importance dans ce groupuscule il faut devenir le meilleur mage possible et il n'existe donc aucun autre moyen finalement d'y gagner en grande, tout dépendant du potentiel magique de chacun et d'à quel point il l'exploite.

Comment y entrer :

On entre dans l'esprit que si on le désire, si un mage en vient à rechercher l'organisation dans le désir de l'intégrer, systématiquement un membre de l'esprit en sera informé et viendra le retrouver. Ceci fait sa détermination et sa loyauté sera testée, s'il en est jugé digne il intégrera ainsi les rangs de l'esprit et inversement... S'il n'en est pas digne, il n'aura plus jamais l’occasion d'être recontacté par l'esprit un jour.

Qu'offre cette organisation à ceux qui en font partie ?

Cette organisation offre des pouvoirs propres à chaque membre de l'esprit, des sorts spéciaux que ces derniers obtiennent selon leur niveau maximal dans leur domaine magique fétiche et qui se sont déjà révélés grandement utiles pour lutter contre les technologistes aguerries.

-Inconnu

Telekinésie (50 points de mana) :
Ce sort permet au mage d'attirer vers lui un objet ou bien de le projeter. Plus un mage est puissant, plus il peut projeter de gros objets (ne dépassera par un objet de taille gros chien et l'on ne peut pas user de ce sort sur quelqu'un).
Geste clé : Tendre sa main vers l'objet

-Débutant

Confusion mentale (100 points de mana) :
La mage rend l'esprit de la cible confus pendant 5 secondes, empêchant cette dernière de réfléchir de façon claire et concise à ce qu'elle va faire. (malus de 10 à sa prochaine action)
Geste clé : Se concentrer tout en frappant la cible, il suffit juste que l'attaque touche la cible pour que ça marche, même sans la blesser ou à travers une protection.

-Adepte

Hypnose (50 points de mana) :
Permet d'hypnotiser la cible pour rendre celle-ci bien plus influençable par vos demandes et suggestions. (Bonus de + 10 pour les test de charisme de votre personnage, malus de -10 pour la cible pour résister à un sort visant à affecter son esprit pendant 20 secondes)
Geste clé : Regarder la cible dans les yeux en se concentrant.

-Confirmé

Sourde fascination (20 points de mana par seconde) :
Vous fixez la cible dans les yeux, celle-ci si elle a une volonté inférieure à la votre ne pourra plus se décrocher de votre regard ni faire quoi que ce soit d'autre entre-temps. Du moins tout que vous continuer à la fixer dans les yeux sans bouger.
Geste clé : Fixer la regard de la cible tant que le sort dure et ce sans bouger.

-Champion

Inspiration de l'arrogance (250 points de mana) :
Vous inspirez une immense confiance en elle à la cible, lui faisant oublier pendant une vingtaine de secondes toute notion de prudence ou de modération.
Geste clé : Se concentrer tout en glissant des paroles provocantes à l'égard de la cible après l'avoir blessée.

-Maître

Légère voyance (250 points de mana) :
Permet au mage de voir 5 secondes plus loin dans son avenir immédiat. Utile en situation d'urgence instable.
Geste clé : Fermer les yeux un court instant.

-Prodige

Surcharge de magie (500 points de mana) :
Le mage crée une surcharge de magie dans un rayon de 5 mètres qui perturbe les technologies s'y trouvant pendant 5 minutes, celle-ci auront donc tendance à moins bien fonctionner ou même à dysfonctionner.
Geste clé : Joindre les mains en se concentrant pendant 20 secondes.

-Virtuose

Destruction de pensées (500 points de mana) :
Le mage détruit les pensées actuelles de la cible, empêchant celle-ci d’exécuter sa prochaine action tout en l'étourdissant, du moins si elle rate un test de volonté
Geste clé : Croiser le regard de la cible tout en fermant le poing.

-Légende

Sculpteur d'esprit (3000 points de mana) :
Le mage peut altérer l'esprit de quelqu'un et ainsi partiellement modifier son caractère ou sa manière de penser, du moins si la cible n'arrive pas à lui résister mentalement. (Test de volonté avec un malus de 20, sort à utiliser seulement avec l'accord du joueur de la cible, si ce sort échoue, il n'est plus jamais utilisable sur la cible par la personne ayant échouée.)
Geste clé : Apposer chacune de ses mains sur l'une des deux tempes de la cible.


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