Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivé des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Communautés et royaumes indépendants
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

 :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La géopolitique Orzanienne :: Petits royaumes, et autres factions
MessageSujet: Communautés et royaumes indépendants Jeu 21 Sep - 20:48
La Fédération Hypa :

Histoire : La fédération Hypa et un regroupement de communautés indépendantes qui ont décidés de s'allier il y a 10 ans de cela. Sans véritablement sacrifier leurs indépendances, cela a permit à ces communautés d'ainsi nouer des accords communs dans divers domaines leur profitant en général, mais surtout d'y gagner une certaine prospérité. Et malgré la forte différence régnant entre les habitants de chaque communauté appartenant à la fédération, il semblerait que les relations entre-elles soient harmonieuses.

Organisation politique : La fédération Hypa ne repose guère sur un gouvernement centralisée, elle consiste plutôt en une alliance entre plusieurs communautés de toutes sortes se trouvant sur le territoire de la fédération et qui sont censées faire preuve d'une certaine solidarité entre-elles de diverses manières et non créer la moindre interférence dans l'autorité de leur voisines. La seule forme de gouvernement vraiment commune est une sorte de conseil composé des dirigeants de chacune communauté se réunissant chaque année en un lieu différent, mais cela a plus pour but de renforcer les liens entre les communautés que d'avoir la moindre conséquence politique.

Armée : Chacune communauté intégrée à la fédération entretient sa propre garnison et est censée venir en aide à ses voisines quand nécessaire, mais surtout faire front commun avec ses alliées s'il devient vital de faire face à une menace commune.

Société :

Lois et coutumes : Il n'y a que quelques lois propres à la fédération d'Hypa en tant que telles et celles-ci sont assez simples.

-Devoir de solidarité : Les communautés sont censées s'aider aussi bien militairement qu'économiquement en cas de coup dur.
-Devoir de cordialité : Chaque communauté doit faire de son mieux pour entretenir des relations cordiales avec ses voisines.
-Devoir d'ouverture : Les taxes éventuelles imposés aux marchands originaire des communautés de la fédération doivent être moindre que celles pesant sur ceux qui n'en sont pas originaires.

Particularités culturelles :

Il n'existe aucune particularité culturelle propre à la fédération d'Hypa, si ce n'est peut-être celles de chaque communauté intégrée à celle-ci. Sauf peut-être la réunion annuelle des dirigeants de chaque communauté dans une communauté choisie au hasard chaque année.

Mode de vie :

Les habitants des communautés ayant rejoint la fédération d'Hypa n'ont pas un mode de vie particulier par rapport à celui de ceux se trouvant en dehors, sauf peut-être une prospérité générale plus grande dû aux accords nouer entre les diverses communautés composant la fédération.

Organisation de la société :

L'alliance régnant entre les différentes communautés intégrées à la fédération fait qu'une plus grande sécurité règne en général sur ce territoire, mais aussi stabilité. Aussi bien au niveau économique que politique. Cela amène les communautés intégrées à la fédération à prospérer de plus en plus et si dans les faits l'on ne peut aucunement généraliser la manière dont est organisée la vie en société dans chaque société, elle est sans doute un peu plus faste et sécurisée par rapports aux attaques de monstres et nuisibles prospérant ces derniers siècles que dans une grande partie du territoire de la république.
avatar

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
En ligne
Admin
Voir le profil de l'utilisateur http://orzian.forumactif.com
Messages : 698
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Dim 15 Oct - 12:45
Le domaine Kalten :

Histoire : Vieux de déjà plus d'un millénaire, le domaine Kalten fondée par la noble famille du même nom originaire de Teïder et ayant fuit le régime sévissant dans cette nation, est dirigé depuis par cette famille de barons qui a toujours prêchée une existence plus juste et aux mœurs plus équitables et bienveillantes que celles du royaume de Teïder. Ils ne sont ainsi guère fermés à une certaine ouverture religieuse et raciale, du moins tant que cela ne vient pas troubler l'ordre publique.

Organisation politique : C'est un système féodal assez simple comme il en existait un à Teïder par le passé. Sauf qu'il n'y a pas de roi, juste le baron seigneur de ce domaine dont la tâche est de garantir la protection et la prospérité de ses vassaux en échange de redevances de la part de ces derniers. C'est ainsi une relation interdépendance qui est instaurée entre le seigneur de ces terres et ceux y vivant.

Point important : Beaucoup de rebelles ou d'opposants au régime actuel en Teïder, mais favorables à une monarchie modérée ou parlementaire voient dans le seigneur actuel du domaine Kalten un candidat idéal pour devenir roi de ce potentiel nouveau régime. Une opinion que connaît fort bien le régime actuel de Teïder et qui risque d'attirer au seigneur du domaine Kalten ses inimités, mais qui pourrait peut-être aussi représenter une formidable opportunité pour ce dernier un jour...

Armée : C'est une armée de vassaux levés par le seigneur quand nécessaire, il y a bien peu de soldats réguliers dans les faits en leur sein, mais il est courant pour les paysans et gens du commun là-bas de s'entraîner un peu à l'art du tir à l'arc et du combat à la lance. Du moins pour les humains concernant ces deux armes… Ce qui leur permet de savoir un minimum se battre tout de même.

Société :

Lois et coutumes : C'est plus une sorte de contrat social qui résume les lois particulières de ce domaine que de véritables lois en elle-même.

-Les sujets du seigneur payent un impôt sur leurs récoltes/bénéfices et ce dernier les protègent en retour.
-Le fort protège les faibles, mais les faibles doivent jurer fidélité aux forts.
-Ceux qui ne posent point de problèmes à la paix civil ont droit de passage et résidence sur ces terres.

Particularités culturelles : C'est une petit royaume indépendant surtout habité par des humains dans les faits, non pas parce que les autres peuples y sont rejetés, mais généralement ils trouvent moins de charmes à ce genre de société, ou bien ils y vivent, mais sans jurer spécialement allégeance au seigneur humain de ces terres.

Mode de vie : Assez simple souvent, la famille du seigneur de ces terres étant la seule famille noble dirigeant ce petit royaume, elle est sans doute celle ayant le mode de vie le plus luxueux, mais rien de vraiment excentrique dans les faits. Les gens du commun, du moins les humains quant à eux ne vivent pas dans la misère et s'ils doivent travailler dur souvent, ils ont au moins la satisfaction d'avoir toujours quelque chose dans leur assiette lors de leurs repas.

Organisation de la société : Étant une société féodal dans sa manière de fonctionner, tout ou presque tourne autour de la terre et des récoltes au sein du domaine, du moins du point de vue économique. C'est lors des récoltes ainsi que la vie économique est la plus active et que les fêtes ont lieux. Et c'est en attendant ces dernières que tout le monde travaille ou vaque à ses occupations laborieuses. Et l'on considère évidemment que la propriété la plus précieuse d'un homme ou d'une femme est non pas son or, ses bijoux ou sa demeure, mais son lopin de terre. Beaucoup de terres appartiennent d'ailleurs au seigneur qui les loue à bas prix à ses sujets.
avatar

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
En ligne
Admin
Voir le profil de l'utilisateur http://orzian.forumactif.com
Messages : 698
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Mar 2 Jan - 12:40
Le village de Rischnak

Description

Le village de Rishnack existe depuis l'an 3000 de l'Age d'Or suite à la défaite d'une horde composée des principaux clans Orcs faisant face contre les nains et les elfes, la Tribu Supérieure Rageterre et quelques autres décidèrent de s'exiler dans les Terres Sauvages du Nord. Depuis, ces derniers ont étendu leur village pour en faire le dernier rempart de la civilisation ('fin c'est un bien grand mot) et ont étaient rejoint depuis par des tribus fuyant les terres des grands royaumes en Orzian.

Les Tribus Supérieures sont :

- La Tribu Jagran, l'actuel chef de guerre et dirigeant du village ce trouve être le patriarche de cette tribu. Cette tribu est composée de guerriers d'exceptions qui servent dans ''l'armée'' du Clan mais aussi en petite partie dans la milice du village. Leur étendard est une tête de mort sur fond rouge.

- La Tribu Lancefer, ce sont les chasseurs du village mais également en petite partie, la milice du village. Leur étendard est une lance rougie par le sang sur fond vert.

- La Tribu Marteau-de-Guerre, ce sont les formateurs des jeunes guerriers. Ils apprennent aux jeunes Orcs comment devenir un bon guerrier et leur font passer l'apprentissage nécessaire pour entrer dans la vie d'adulte. Ce sont des guerriers d'exception et servent principalement dans l'armée du clan.  Leur étendard est un Marteau brisant un crâne sur fond noir.

- La Tribu Rageterre, ce sont les Shamans et pour certains qui réussissent à l'apprentissage, des mages élémentaires, du Clan. Ce sont en quelques sortes les chefs religieux du Clan et conseiller préféré des chefs de guerre du Clan. Même si cette tribu est d'origine magique, il n'en reste pas moins qu'ils ont de puissants guerriers. Leur étendard est un crâne orné d'un sceptre magique et d'une hache sur fond vert.

Bien entendu, chaque chef de tribu à droit à la parole lors des sessions du conseil des anciens pour diriger au mieux le village. Ce dernier est d'ailleurs composé en plus des quatre chefs des tribus supérieurs, des chefs de tribus moins importantes.  Ces dernières sont :

- La Tribu Rochenoire avec son représentant Orgrim Rochenoire. C'est une tribu exclusivement guerrière.
Spoiler:
 

-La Tribu Gueule-d'Acier avec son représentant Grommush Gueule-d'Acier, c'est également une tribu guerrière.
Spoiler:
 

-La Tribu Loup-de-Fer avec sa représentante Marshag Loup-de-Fer, c'est une tribu d'éleveurs de loups guerriers mais il n'en reste pas moins que ce sont également des guerriers.
Spoiler:
 

-La Tribu Foudreguerre avec sa représentante Codran Foudreguerre, c'est une tribu de guerriers.
Spoiler:
 

-La Tribu Hurlerage avec sa représentante Vemena Hurlerage. C'est une tribu de berserker qui utilisent les bienfaits (ou pas) du Fleuve de Sang.
Spoiler:
 

-La Tribu Mâche-Verte avec sa représentante Margram Mâche-Verte. C'est une nouvelle tribu arrivée dernièrement, elle était implantée depuis des siècles dans les Duchés du Sud et ont appris certaines choses notamment le commerce et l'agriculture qu'ils mettent à profit autant que cela se peut à Rishnakh … ce sont eux qui dirige le marché du village mais ce sont également des guerriers en plus d'être des agriculteurs.
Point besoin de vous dire que ces derniers sont assez mal vu par la majorité des tribus orques du village.
Spoiler:
 

- La Tribu Ombrelune avec son représentant Drak'hul Ombrelune. Cette tribu est versée dans l'art de l'alchimie et aident parfois les Orcs du village pour leur maux mais ils arrivent parfois qu'on leur demande des choses plus … sombre.
Spoiler:
 

- La Tribu Forge-Fer avec son représentant Karkolm Forge-Fer. Les membres de cette tribu dirigent les forges et les armureries du village. Ce sont également de puissants guerriers.
Spoiler:
 

Ces tribus s'efforcent de participer à la vie du village, certaines même partagent leurs connaissances du commerce et d'autres arts qu'ils ont pu apprendre dans leur région d'origine comme la tribu des Mâche-Verte qui vient d'une région des Duchés du Sud, la terre du rêve Orzanien.

Le village fonctionne comme une seule entité même si certain des membres du clan préfèrent commercer avec les autres races … qui n'est pas très bien vu de certains autres membres du clan qui eux plus vindicatifs n'ont pas oubliés ce que leurs aïeux ont pu subir par le passé.

Lois du village :

Les Lois du village de Rischnak sont assez simples en fait, point ici de procédure complexe mais bien d'un crédo  bien précis : la loi du plus fort.

Si un combat d'honneur à lieu, il doit être terminé par la mort ou par le forfait de l'adversaire.
Si un Orc veut renverser son chef de tribu , il le peut tant qu'il ne met pas la stabilité du village et du clan en danger.

Mais il existe également quelques lois concernant la stabilité du village notamment l'interdiction de violences sans raison, d'arnaquer son compatriote, de répondre présent lors de la mobilisation de ''l'armée''. Il y en a bien d'autres mais ce sont les principales directives émise par le Conseil des Anciens.

Il existe également une loi religieuse. A chaque fois que quelque chose ne se passe guère bien aussi bien météorologique qu'en autre chose, le shaman est autorisé à sacrifier un jeune et robuste guerrier pour chaque tribu du clan.

Pour ce qui est des étrangers, la loi du village est claire … même si elle n'est pas appréciée par tous : Tout Orc ne doit pas combattre les étrangers dans le village sauf si ces derniers démontrent des intentions néfastes envers le clan et les coutumes du village.

Description des Lieux.

Le village de Rischnak s'est développé au fur et à mesure des siècles pour en faire l'un des derniers morceaux de civilisation … primitive certes mais tout de même une assez large communauté.

Elle est divisée en plusieurs quartiers notamment :



Le Centre du Village qui rassemble le lieu de rassemblement du Conseil des Anciens mais aussi le lieu de vie du Shaman du village et celui du Chef de Guerre. Au sommet de protections naturelle, ce dernier est difficile à atteindre même en temps de paix pour les étrangers mais il arrive parfois qu'ils soient invités pour assister aux cérémonies religieuses.

C'est également le lieu de vie des Tribus Jagran et Gueule-d'Acier qui derrière ces pics est regroupés plusieurs huttes orques.



L'Est du village est composé du Quartier de l'Apprentissage ainsi que des fosses de combats et d'entraînements où sont formés les jeunes guerriers en passe de devenir adultes ou encore pour assister à des combats de guerriers à mort ou amical … le divertissement Orc.
On y trouve également les enclos d'élevage des célèbres loups guerriers de la Tribu Loup-de-Fer

Cette partie est habitée par les tribus Marteau-de-Guerre, Forge-Fer et Loup-de-Fer

Le Nord-Ouest :



Le Nord-Ouest est considéré comme la partie de la magie et des produits alchimiques. Il est appelée la Plaine Magique car ce sont les tribus Rageterre et Ombrelune qui y résident. Si vous avez besoin de parler à un mage à cause d'un problème d'eau du Fleuve de Sang, c'est ici. Si vous voulez un poison non mortel ou mortel, c'est ici.

C'est également ici que parfois les cérémonies religieuses ont lieu.

Le Marché du Village



Le marché du village regroupe différents étals certes primitifs mais qui contiennent nombres de marchandises assez peu orthodoxes pour un village orc. En traversant ce dernier, vous pourrez tomber sur les huttes des Ombrelune (les alchimistes / apothicaires du clan mais aussi quelques auberges. Ce marché se trouve près du Centre du Village.

L'Est du Village



l'Est regroupe les rares champs fertiles des Terres Sauvages qui ont étaient utilisés par les chasseurs et les agriculteurs du village. On les appelle les champs de l'abondance et ils utilisent l'eau bizarre du Fleuve de Sang tout en la purifiant avec les mages élémentaires du clan pour les cultures, ainsi le Clan est parfaitement capable de manger en plus de la viande des produits de la terre.

Cette partie du village regroupe également les habitations des Tribus Lancefer et Mâche-Verte.


Les Portes du Sang et de l'Ombre.




Entrées du village, la Porte de Sang est au sud dirigée par la tribu Hurlerage, les Berserker du clan et croyez moi personne n'y entre sans en subir un passage mouvementée … c'est pour cela qu'on préfère généralement passer par la porte de l'Ombre qui même si la tribu qui y réside n'est pas plus amicale que celle de la Porte de Sang mais au moins vous serez juste soumis à des regards de haine.


Instances du Village :

- La Seigneurie : Cette instance est considéré comme celle des dirigeants du Clan. Il regroupe le Chef de Guerre et son Etat-Major. Elle dirige également le village mais le chef de guerre est élu par le Conseil des Anciens.

- La Bourgmestrie : Elle regroupe le bourgmestre et quelques autres conseillers, car, oui, même si c'est le Chef de Guerre qui est considéré comme le plus haut dirigeant, il ne peut pas tout diriger. Le bourgmestre dirige la partie « civile » du village, ses commerces ...etc. Il est également élu par le Conseil des Anciens qui ont droit comme le Chef de Guerre de le destituer.

- Le Conseil des Anciens : Considéré comme la tête pensante du clan, les Anciens sont les chefs ou des représentants de ces derniers pour discuter de la paix et de la guerre mais aussi de la manière de diriger le village car, ils élisent à la majorité le chef de guerre et le bourgmestre du village. Ils otn le pouvoir de déclencher les guerres, de faire mobiliser l'armée mais aussi de parler de la paix. Le Shaman du village est considéré comme l'élu des dieux et est donc le Dirigeant des Anciens … c'est la personne la plus importante du Village.

Grades du Village :

- Chef de Guerre – Bourgmestre
- Shaman
- Ancien
- Chef de Tribu
- Commerçants
- Civils
- Esclaves

Grades de l'armée / milice :

- Commandants (x3)
- Champion
- Capitaine
- Sergent
- Gardes de Sang
- Gardes de Pierre
- Grunt (soldat)
- Eclaireur

''Effectifs du Clan'':
 
avatar

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Teïderien
Rang social: Serviteur de l'état
Voir le profil de l'utilisateur
Messages : 94
Date d'inscription : 10/12/2017
Localisation : Nomade
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Ven 9 Fév - 20:53



Le Duché d’Esperanza

Situé au Sud de Vinche et près des côtes ikhyldiennes, le Duché d’Esperanza est constitué de centaines d’îles et d’atolls de faible altitude. Certaines n’existent qu’à marée basse. Si le barreur ne connaît pas les passes ou est inexpérimenté, il peut s’échouer sur des bancs de sable ou se fracasser sur un récif. Planque rêvée pour les navires pirates, les îles d’Esperanza sont devenues un duché à part entière, à la fois craint, fantasmé et décrié dans tout Orzian.




Esperanza :

Ville cosmopolite, Esperanza est la capitale du duché. Elle possède une grande rade abritée des vents pouvant accueillir de nombreux navires et un chantier naval. Le port est constitué de digues pouvant briser de hautes vagues et il est équipé d’un phare dont le feu magique brille jour et nuit. Les tavernes et les entrepôts s’entassent le long des quais. Y sont amarrés aussi bien des jonques de guerre, de lourds vaisseaux commerciaux ou de petits cotres armés pour la pêche. Le port grouille d’activité quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. La zone résidentielle s’adosse à la colline ; les maisons sont généralement blanchies à la chaux, certaines pourvues d’un étage pour les plus riches. Les constructions sont assez anarchiques puisqu’il n’y a pas de plan d’urbanisme préétabli. Chacun s’installe là où il peut et comme il le veut.

Solidement implanté sur la colline, le fort surplombe la baie. Ses murs épais peuvent braver sans grand dommage les pires typhons ou les boulets de canon. Il sert également d’armurerie et de prison. L’endroit est plutôt austère, la potence est là pour rappeler que la duchesse n’est pas du genre à prendre les mutineries à la légère. Au pied du fort se trouve la Piscine : c’est un trou d’eau où barbotent des requins de deux mètres. Ordinairement ils sont nourris de viande de thon mais ils ne rechignent pas à goûter la chair des condamnés à mort.

Le travail ne manque pas et il est facile pour un nouvel arrivant de trouver un emploi, si tant est qu’il veuille travailler. Ceux qui croient qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser l’or sur les quais se trompent : la vie de colon n’est pas facile. Les artisans recrutent toutes les bonnes volontés pour travailler dans les ateliers ou les échoppes. Les trafics se font au vu et su de tous et il n’est pas rare de trouver un marchand étranger au duché venu négocier les prises des pirates.  




Turbina :

Située sur une île à l’opposé d’Esperanza, Turbina est un petit port regroupant les navires possédant une technologie d’inspiration akkatonnienne. L’on y trouve des vendeurs d’armes, de pièces détachées, de minerais… Ainsi que des ateliers de réparation. La duchesse encourage les artisans à copier les inventions akkatonniennes pour revendre les contrefaçons à moindre coût. Les inventions locales sont récompensées à leur juste valeur. Si le créateur ne peut se targuer de posséder un brevet, il reçoit une récompense du duché non négligeable. Naturellement la concurrence fait rage et il n’est pas rare que des querelles éclatent concernant la paternité d’une machine. Les contrefaçons n’ont pas la même qualité que les originales et ne sont pas produites en quantité industrielle. La ville est également connue pour sa raffinerie d’huile et d’alcool de palme. Ces produits sont distribués dans tout Orzian (ou presque).




Nidos :

Nidos (ou les Nids) sont deux îles peuplées uniquement d’Azuriens. Et pour cause, il s’agit de deux immenses rochers aux falaises escarpées battu par les vents. A l’origine uniquement peuplées par les oiseaux de mer, les Azuriens ont réussi à creuser la roche pour se créer des demeures confortables. Les sans-ailes peuvent accéder aux différents étages en empruntant des échelles de cordes, un escalier de bois s’enroulant autour de la falaise et des élévateurs actionnés par des poulies. L’endroit le plus pittoresque est la taverne de la Mouette Rieuse, située presque au sommet d’un des rochers. Elle est tristement célèbre pour son taux de mortalité… Les clients saouls qui loupent un barreau de l’échelle de corde et ceux qui se font virer manu militari par le tenancier finissent souvent par s’écraser sur les rochers battus par les flots soixante mètres plus bas.



Le Montrèhaukipu :

Ainsi nommé par le premier Azurien ayant atteint son sommet, ce volcan crache en permanence de la fumée noire et des filets de lave qui descendent lentement jusqu’à la mer. Le pied du volcan est donc extrêmement fertile. La base de l’île est recouverte d’une forêt très dense. On y trouve des plantes rares qui ne poussent qu’à cet endroit de l’archipel. L’île est saturée de magie ; les mages  ont obtenu de la duchesse que ce lieu soit préservé. Un temple dédié à la magie a été érigé sur une plage. Ceux qui se sont aventurés dans les environs sont revenus avec des histoires abracadabrantes.



Îles et Atolls:

Les autres îles sont exploitées par des fermiers (production de viandes, de fruits, d’épices, de bois etc). Il y en a de toutes formes et de toutes tailles. Le duché est propriétaire des îles, les habitants sont des métayers chargés de mettre en valeur le domaine qui leur est assigné contre un impôt annuel. Si le métayer n’est pas capable de payer l’impôt, il est expulsé et un autre colon vient prendre sa place. Cette sélection naturelle semble cruelle, néanmoins elle est vitale pour le duché afin de limiter les importations et de ne pas être dépendant d’un autre duché ou pays étranger concernant les biens de première nécessité.



Les valeurs du duché d’Esperanza :

Le Duché se veut cosmopolite, égalitaire et ouvert à tous… Ou presque.
Initialement composé de quelques huttes abritant l’équipage de la capitaine pirate Valerya Spaventosa, des émigrés sont venus peu à peu se greffer au hameau. Au fil des décennies le village s’est transformé en ville et l’influence de la pirate sur les îles voisines ont permis à Valerya de revendiquer de façon autoproclamée le titre de duchesse. Aucun de ses voisins n’ayant cherché véritablement à la déloger de ce labyrinthe d’îlets, elle s’installa durablement et fit construire le Fort.



Sécurité et Marine :

L’océan a forcément une importance prépondérante dans le duché d’Esperanza : il nourrit grâce au poisson, protège de possibles invasions, permet d’amasser des trésors en arraisonnant des bateaux ou en commerçant. Il peut également tuer, que ce soit en submergeant de petites fermes basées sur les îlets ou lorsqu’un navire coule.

La duchesse a décidé de confier aux capitaines des navires à quai la responsabilité de leurs  équipages. Si l’un de leurs hommes à terre commet un forfait, c’est à son capitaine de le punir. Les grands capitaines de la flotte du duché -les Commodores-  gèrent quant à eux la population quand ils ne sont pas en mer. Si une ville se mutine, c’est au Commodore responsable de cette ville que la duchesse viendra réclamer des comptes. Ces derniers sont souvent adulés par les jeunes qui les considèrent comme de  véritables légendes. Nombreux sont ceux qui s’enrôlent dans l’espoir de briller en tant que pirate ou négociant, mais seule une poignée réussira.

Le droit du duché est basé sur le code pirate -le seul que beaucoup d’habitants connaissaient par cœur- ainsi il a toujours été facile de le faire appliquer (cf plus bas). La duchesse s’est aussi inspirée du droit de l’empire Akkatonnien, le pillant sans état d’âme.



Duché Refuge :

Le duché d’Esperanza établit un contrat auprès des pirates cherchant à trouver refuge dans ses eaux. Contre le droit d’accoster et l’assurance de ne pas se faire arrêter et livrer au duché voisin pour répondre de ses forfaits, le capitaine et ses hommes ont obligation de servir le duché d’Esperanza en cas d’attaque sous la direction d’un Commodore.

En cas de fuite, d’abandon de poste ou de trahison le capitaine et son équipage seront condamnés à mort. S’ils ont fui, seront traqués, soit tués, soit laissés sur une île déserte ou en tout lieu inhospitalier (comme les côtes de Teider). Les marchandises saisies seront au profit de l’équipage vainqueur et les bâtiments reviendront au duché d’Esperanza qui les armera à ses frais pour les revendre par la suite.

Dans les faits les cas de rébellion sont rares : les pirates préfèrent se battre parmi la flotte hétéroclite de la duchesse que de risquer de se faire attraper par un bateau ennemi.

Tout exilé a le droit de s’installer dans le duché. La duchesse n’a pas les moyens de contrôler exactement qui rentre et sort, de toute manière elle est plus intéressée par les cales des bateaux que les aventuriers sans le sou. Beaucoup viennent démarrer une nouvelle vie, souvent sous une autre identité. Les autorités ne s’intéressent pas au passé judiciaire des nouveaux venus sauf s’il s’agit de personnes d’intérêt notoire, voire stratégique pour les renseignements ou la diplomatie (comme le fils d’un duc voisin par exemple).



Les principales Lois du Duché :

Basées sur le code Pirate, les lois d’Esperanza sont teintées d’influences akkatonniennes. Quand on sait que la duchesse est une vampire, l’on peut donc supposer qu’elle n’est pas originaire des Duchés du Sud...

Respect de la Hiérarchie : les citoyens doivent se plier aux directives de la duchesse et des officiers qui l’accompagnent, ceux-ci œuvrant pour le bien commun. Toute révolte, harangue, menée subversive contre le pouvoir sera considérée comme une mutinerie et sera punie comme telle : fouet, pilori ou peine de mort selon la gravité des faits.

La Liberté de Conscience : beaucoup de marins sont superstitieux. Des colons proviennent de pays tout à fait différents : il y a des athées tout comme de véritables croyants. La tolérance est de rigueur. Les lieux de culte sont permis, cependant le prosélytisme est interdit, même en taverne. Les religions ne peuvent prôner des règles de vie contraires aux lois du duché ni pratiquer de sacrifices.

L’Égalité des Races et des Sexes : seule la valeur de l’individu compte. Beaucoup de femmes se sont distinguées au fil des siècles, et pas seulement la duchesse. Toute parole, acte raciste ou sexiste est sévèrement réprimandé. Le viol est considéré comme un crime de sang et les responsables sont pendus.

La Liberté d’Entreprise : chacun est libre d’installer un commerce ou de créer sa propre flotte marchande, corsaire ou pirate. Cependant il ne faut pas oublier de donner sa part au duché…

Le Mercenariat : il est possible pour un capitaine ou un négociant protégé par le duché de se mettre au service d’une autre nation, sauf si le duché est en guerre ouverte contre lui.

Le Vol : autant il est permis aux pirates d’arraisonner les navires étrangers, autant il est interdit de le faire sur un navire ayant signé un contrat ducal. Le capitaine fautif est expulsé et son nom inscrit sur la liste noire du duché. De la même manière le vol est interdit entre habitants du duché. Les fautifs sont expulsés vers le port le plus proche ou laissés seuls sur une île déserte.

La Solidarité : le duché soutient les estropiés, les orphelins, les veuves désargentées des marins et colons décédés au service du duché.

La Liberté : L’esclavage ou le commerce d’individus est rigoureusement interdit. Toute personne s’adonnant à ce trafic même hors des frontières territoriales du duché sera bannie et inscrite sur la liste noire du duché. Tout esclave, même appartenant à un représentant étranger, et pénétrant sur le territoire ducal sera immédiatement considéré comme affranchi.

La Contrefaçon : il est interdit de modifier unilatéralement ou de contrefaire un contrat liant le duché à l'un de ses obligés. La sanction est la peine capitale.

Les Crimes de Sang : il est interdit de tuer ou de blesser un individu, sauf en cas de légitime défense. Si l'acte est volontaire, la loi de réciprocité (œil pour œil, dent pour dent) s'applique. Le fautif sera estropié de la même manière que l'a été la victime et devra lui verser une indemnité forfaitaire pour le dédommager. Si le fautif a commis un crime, il sera pendu. Ses possessions reviendront à la famille de sa victime. Si cette dernière était sans attache, le duché saisira ses biens.

La Magie et la Technologie :
L'une et l'autre sont autorisées dans le duché. Cependant elles doivent être utilisées pour le bien commun et non comme arme contre son prochain ou ses possessions. Si cela devait advenir, l'auteur sera puni en fonction de la hauteur du crime ou du délit.


Économie du Duché :

Le Duché se réserve un droit de prise de 3 % sur les richesses ramenées au port par les pirates et marchands afin d’assurer leur sécurité au sol. Les métayers ont l’obligation de régler un loyer forfaitaire annuel afin de continuer à travailler sur les terres agricoles. Cet impôt est calculé en fonction de la taille des exploitations et de leurs richesses éventuelles. Ainsi un métayer installé sur un caillou battu par les vents paiera moins qu’un autre installé sur une terre arable. Tous les impôts peuvent être payés en monnaie sonnante et trébuchante ou en nature (légumes, marchandises).

Le Duché ne joue aucun rôle dans la régulation des prix des denrées. La duchesse peut envoyer sa flotte chasser des monstres marins en cas de disette mais le soutien s’arrêtera là : Esperanza n’est pas une banque et n’a pas vocation à soutenir les colons dans la gêne. Si la fortune ne leur sourit pas, ils peuvent aller s’installer ailleurs. La seule exception à cette règle concerne les orphelins et les veufs des colons décédés en mission pour le duché.



La production du duché :

Alimentaire :
sel ; poissons (séchés ou salés) ; plantes aromatiques (thym, origan etc) ; épices ; agrumes ; tomates ; poivrons ; piments ; melons ; pastèques ; haricots ; pois ; lentilles ; choux ; fruits (abricots, pêches, prunes, dattes, figues, poires) ; fruits à coque (noyers, amandiers, pignons de pin) ; viande (cochon, chèvre, mouton, lapin).

Mis à part pour les épices, le sel et le poisson salé qui sont exportés, la production locale sert à nourrir le duché.

Alcool :
Sans conteste l’une des plus florissantes production du duché ; chaque taverne possède son alambic. Certains négociants se sont lancés avec succès dans la production à plus grande échelle avec les distilleries.

Le Sciroppo (qui n’a rien d’un sirop!) est une eau-de-vie obtenue par distillation de jus de fruits fermentés. Son degré d'alcool avoisine normalement les 40 %, mais certaines liqueurs produites localement peuvent atteindre les 55 à 65 %.  Chaque taverne a sa recette mais on distingue tout de même trois sortes de liqueurs : Le Sciroppo Acidulo (doux aux agrumes), Le Sciroppo Cordiale (doux et fruité), Le Sciroppo Caloroso (le plus fort, on sent plus l’alcool que le fruit). Le Sciroppo Piccante (au piment) reste confidentiel, néanmoins il est servi aux voyageurs pour se payer une bonne tranche de rire entre amis.

Le Bollicine (ou vin de palme) est une boisson alcoolisée obtenue par fermentation naturelle de sève de palmier. Fruité, faiblement alcoolisé (7,5 à 11,5 %) et pétillant, on peut le rapprocher du cidre produit sur le continent.

Matières premières et produits manufacturés :
Les productions de laine et de coton sont insuffisantes pour répondre à la demande. Il n’existe pas de soierie sur l’île. Le chanvre est cultivé pour faire de la corde au chantier naval ; le duché doit là encore compléter sa production avec des importations.
Il n’existe pas de gisement de minerai sur le duché.
Quelques artisans se sont lancés dans la production de bouteilles de verre en utilisant le sable mais les ateliers restent modestes.
L’huile de palme est utilisée sur place et exportée pour l’alimentation et comme agent chimique (lubrifiant, glycérine etc).
La contrefaçon de produits akkatoniens existe à petite échelle, elle est produite dans de petits ateliers et la qualité des pièces contrefaites est moindre que les originales.
Les fabriques de bouchons sont assez florissantes grâce au chêne-liège et à l’alcool.
Les essences de bois -pins, diverses formes de chênes, noisetier, noyer etc- sont étroitement surveillées afin qu’elles ne partent pas en fumée lors des incendies estivaux. Elles ne sont pas commercialisées mais sont utilisées sur le chantier naval.

Production navale :
La conception et la réparation de bateaux est l’autre spécialité du duché après l’alcool. L’on construit des bateaux de toutes sortes et taille. Il est même possible de se procurer un bateau d’imitation akkatonnienne à Turbina.



Us et coutumes du duché :

Les habitants sont souvent des gens aux goûts simples, vivant pleinement l’instant présent. Les divertissements sont donc principalement populaires, axés plus sur les capacités physiques qu’intellectuelles.

Concours de cracher de pépin : jeu de marins s’ennuyant à mourir, le cracher de pépin est devenu un sport national pratiqué par presque tout le monde, au point que le duché a dû prendre des mesures pour empêcher la population de cracher dans la rue, sur ses voisins ou en taverne. Les concours sont très réglementés et les champions ont leurs émules. Le champion du duché n’est autre que le célèbre Nardo Crache-Boulet, invaincu depuis cinq ans.

La bagarre de taverne : coutume locale et là aussi sport national, la baston de taverne est autorisée mais très réglementée : interdiction d’utiliser des armes tranchantes ou contondantes, de s’acharner sur un ennemi, toute personne à terre ou blessée est hors-combat. Certaines tavernes revendiquent clairement ce sport en affichant « ici baston tous les soirs  » pour attirer le client.

Les sports nautiques : courses de bateaux, de pirogues, canotage, mais aussi natation sont très prisés. Le climat chaud des îles incite à la baignade. Si beaucoup d’enfants sont illettrés dans le duché, quasiment tous savent nager dès leur plus jeune âge et utiliser un petit canot à voile.  
La Palla d'Acqua (une version rudimentaire du water polo) est un sport d’équipe très populaire auprès des jeunes.

La Siesta: le duché étant écrasé de soleil entre midi et la fin de l’après-midi, les rues se vident et les commerces tournent au ralenti. C’est l’heure de la siesta où tout le monde prend un peu de repos et il est interdit de faire du bruit. L’activité normale reprend après 17 heures jusqu’à très tard dans la soirée. Les Esperanziens plaisantent souvent en disant qu’ils sont un peu vampires comme leur duchesse.

Paris, dés, cartes, autres jeux: les jeux d’argent sont très prisés sur terre et les joueurs peuvent faire fortune (à leurs risques et périls s'ils trichent) d’autant que les jeux sont interdits en mer pour éviter les bagarres.

L’Argot: au fil des siècles les marins ont inventé un langage très imagé pour discuter entre eux. Les intellos ou les rupins parlant un langage châtié sont moqués et deviennent rapidement la cible de farces de mauvais goût.

Les Surnoms: quasiment chaque habitant a un surnom, remplaçant souvent le patronyme. Ils peuvent être donnés par la famille, les amis, un capitaine ou en fonction d’un évènement survenu dans la vie de l’individu. Il y a des surnoms très valorisants comme ceux que l’on aimerait cacher. Il est possible mais mal vu de demander à changer officiellement de surnom via une demande officielle à la duchesse. Ceux qui surmontent ce handicap avec plus ou moins d’humour sont respectés. Chacun garde en mémoire le nom du Commodore Guillermo el Vomito (qui avait des difficultés avec le vin de palme); ce dernier répliqua avec classe à Ilfrido qui lui avait demandé de changer de surnom parce qu’il était affreux “Plutôt crever comme un rat mort dans une geôle que de renier ce que je suis.”.

La magie: elle est très appréciée dans le duché. Les mages d’Eau et de Vent sont recherchés par les capitaines et grassement payés pour leurs services. Les mages de Feu sont priés de ne pas faire appel à leurs sorts en zone boisée, en ville ou sur les bateaux. La Nécromancie légale est autorisée mais le mage est soumis à une surveillance stricte et doit signer un contrat avec le duché pour lequel il est tenu de travailler.  



Festivités du duché :

Les fêtes ont lieu à peu près tous les six mois, aux alentours du mois de mars et de septem, les marées sont plus fortes : la mer se retire très loin. Ce phénomène est appelé “Grandi Maree“. Elles sont très attendues par les pêcheurs mais beaucoup redoutées par les riverains car lors de la Pleine Mer le risque d’inondation est élevé. C’est l’occasion de deux fêtes de la mer : celles de la Prima Marea et celle de l’Ultima Marea.

Prima Marea :
- Concours de régates selon les catégories de différentes sortes de bateaux. Le gagnant gagne un bateau selon la catégorie de régate qu’il a remporté.
- La Lotta : c’est une bagarre de taverne qui a lieu dans les rues de la ville d’Esperanza. Les participants ont obligatoirement un foulard rouge sur la tête. Le règlement est le même qu’une bagarre de taverne et des arbitres séparent (difficilement) les adversaires et disqualifient les candidats qui abusent un peu trop de leurs poings. Il est interdit au public de frapper et il est interdit aux combattants de s’en prendre au public. Le vainqueur gagne une coupe en or décorée de pierres précieuses et son nom restera à jamais dans les mémoires des habitants du duché.

Ultima Marea :
- jeux nautiques : natation (différentes distances), championnat de Palla d'Acqua, plongeon acrobatique depuis les hauteurs de Nidos, démonstration de magie d’eau.
- Concours de cracher de pépin : sponsorisé par les producteurs de l’île, le gagnant remporte l’équivalent d’une tonne de fruits et légumes… à pépins. Généralement ces fruits sont offerts aux nécessiteux lors de la fête qui s’en suit.  



Relations avec les autres nations :


Akkaton :
La duchesse connaît bien la philosophie expansionniste de l’Empire et s’en méfie. S’il désirait s’étendre au Sud, Esperanza serait sûrement l’un des premiers duchés qu’Akkaton aimerait contrôler à cause de sa population bouillonnante et parce que le duché serait une tête de pont idéale pour s’attaquer à Ikhyld.

Ikhyld : les Ikhyldiens sont bienvenus dans le duché. Même si la population d'Esperanza n'est pas très raffinée, les habitants aiment en général les mages, les artistes et les commerçants aisés. Mais les Ikhyldiens sont priés de laisser leurs esclaves à la frontière sinon ces derniers seront affranchis d'office.

Teïder : Teïder et Esperanza n’ont rien en commun. Étrangement les pirates adorent y laisser leurs condamnés à mort ou attaquer leurs bateaux. Les équipages sont rarement retrouvés. Si un espion de Teïder est démasqué en ville, il est lynché par la foule. Pourtant la duchesse affirme être en paix avec ce royaume.

Eïrn : un territoire sur lequel la duchesse aimerait avoir plus de prise et intensifier les échanges commerciaux avec les communautés vivant près des côtes.

Duchés du Sud : la duchesse entretient des relations globalement bonnes avec les autres duchés. Elle ne se mêle pas de leur politique interne et ne semble pas avoir fait assassiner un de ses pairs. Bien entendu un ou deux navires disparaissent parfois mais bon… Si un négociant est assez bête pour faire prendre la mer à ses navires marchands avec une faible escorte c’est un peu de sa faute : soit il est stupide, soit il est pingre.

Eïlynster : La duchesse estime à leur juste valeur ces combattants, trouvant pourtant dommage de saborder le navire et de couler avec lui plutôt que de se rendre. Un vrai gâchis ! Cependant ils achètent pas mal d’alcool...


avatar

Feuille de personnage
Peuple: Humain
Nationalité: Akkatonien
Rang social: Noblesse Akkatonienne
En ligne
Admin
Voir le profil de l'utilisateur http://orzian.forumactif.com
Messages : 698
Date d'inscription : 13/11/2016
Localisation : Province Akkatonienne
Revenir en haut Aller en bas
MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
Communautés et royaumes indépendants
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» Mission mercenaires/civils indépendants : La Station... [Echouées]
» Match #1 - POUFSOUFFLE vs SERPENTARD
» Les indépendants
» La Salle des Trophées
» [M] Heath Ledger - Indépendants

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Orzian, engrenages et arcanes :: Archives d'Orzian :: Le monde d'Orzian :: La géopolitique Orzanienne :: Petits royaumes, et autres factions-
Sauter vers: