Orzian, engrenages et arcanes

Une terre déchirée entre les progrès de la science et les mystères de la magie. Un continent où coexistent de nombreux peuples, disputé depuis toujours par quatre grandes nations. Mais l'arrivée des deux empires rivaux pourrait perturber cet équilibre.
 

Communautés et royaumes indépendants
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MessageSujet: Communautés et royaumes indépendants Jeu 21 Sep - 20:48
La Fédération Hypa :

Histoire : La fédération Hypa et un regroupement de communautés indépendantes qui ont décidés de s'allier il y a 10 ans de cela. Sans véritablement sacrifier leurs indépendances, cela a permit à ces communautés d'ainsi nouer des accords communs dans divers domaines leur profitant en général, mais surtout d'y gagner une certaine prospérité. Et malgré la forte différence régnant entre les habitants de chaque communauté appartenant à la fédération, il semblerait que les relations entre-elles soient harmonieuses.

Organisation politique : La fédération Hypa ne repose guère sur un gouvernement centralisée, elle consiste plutôt en une alliance entre plusieurs communautés de toutes sortes se trouvant sur le territoire de la fédération et qui sont censées faire preuve d'une certaine solidarité entre-elles de diverses manières et non créer la moindre interférence dans l'autorité de leur voisines. La seule forme de gouvernement vraiment commune est une sorte de conseil composé des dirigeants de chacune communauté se réunissant chaque année en un lieu différent, mais cela a plus pour but de renforcer les liens entre les communautés que d'avoir la moindre conséquence politique.

Armée : Chacune communauté intégrée à la fédération entretient sa propre garnison et est censée venir en aide à ses voisines quand nécessaire, mais surtout faire front commun avec ses alliées s'il devient vital de faire face à une menace commune.

Société :

Lois et coutumes : Il n'y a que quelques lois propres à la fédération d'Hypa en tant que telles et celles-ci sont assez simples.

-Devoir de solidarité : Les communautés sont censées s'aider aussi bien militairement qu'économiquement en cas de coup dur.
-Devoir de cordialité : Chaque communauté doit faire de son mieux pour entretenir des relations cordiales avec ses voisines.
-Devoir d'ouverture : Les taxes éventuelles imposés aux marchands originaire des communautés de la fédération doivent être moindre que celles pesant sur ceux qui n'en sont pas originaires.

Particularités culturelles :

Il n'existe aucune particularité culturelle propre à la fédération d'Hypa, si ce n'est peut-être celles de chaque communauté intégrée à celle-ci. Sauf peut-être la réunion annuelle des dirigeants de chaque communauté dans une communauté choisie au hasard chaque année.

Mode de vie :

Les habitants des communautés ayant rejoint la fédération d'Hypa n'ont pas un mode de vie particulier par rapport à celui de ceux se trouvant en dehors, sauf peut-être une prospérité générale plus grande dû aux accords nouer entre les diverses communautés composant la fédération.

Organisation de la société :

L'alliance régnant entre les différentes communautés intégrées à la fédération fait qu'une plus grande sécurité règne en général sur ce territoire, mais aussi stabilité. Aussi bien au niveau économique que politique. Cela amène les communautés intégrées à la fédération à prospérer de plus en plus et si dans les faits l'on ne peut aucunement généraliser la manière dont est organisée la vie en société dans chaque société, elle est sans doute un peu plus faste et sécurisée par rapports aux attaques de monstres et nuisibles prospérant ces derniers siècles que dans une grande partie du territoire de la république.
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MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Dim 15 Oct - 12:45
Le domaine Kalten :

Histoire : Vieux de déjà plus d'un millénaire, le domaine Kalten fondée par la noble famille du même nom originaire de Teïder et ayant fuit le régime sévissant dans cette nation, est dirigé depuis par cette famille de barons qui a toujours prêchée une existence plus juste et aux mœurs plus équitables et bienveillantes que celles du royaume de Teïder. Ils ne sont ainsi guère fermés à une certaine ouverture religieuse et raciale, du moins tant que cela ne vient pas troubler l'ordre publique.

Organisation politique : C'est un système féodal assez simple comme il en existait un à Teïder par le passé. Sauf qu'il n'y a pas de roi, juste le baron seigneur de ce domaine dont la tâche est de garantir la protection et la prospérité de ses vassaux en échange de redevances de la part de ces derniers. C'est ainsi une relation interdépendance qui est instaurée entre le seigneur de ces terres et ceux y vivant.

Point important : Beaucoup de rebelles ou d'opposants au régime actuel en Teïder, mais favorables à une monarchie modérée ou parlementaire voient dans le seigneur actuel du domaine Kalten un candidat idéal pour devenir roi de ce potentiel nouveau régime. Une opinion que connaît fort bien le régime actuel de Teïder et qui risque d'attirer au seigneur du domaine Kalten ses inimités, mais qui pourrait peut-être aussi représenter une formidable opportunité pour ce dernier un jour...

Armée : C'est une armée de vassaux levés par le seigneur quand nécessaire, il y a bien peu de soldats réguliers dans les faits en leur sein, mais il est courant pour les paysans et gens du commun là-bas de s'entraîner un peu à l'art du tir à l'arc et du combat à la lance. Du moins pour les humains concernant ces deux armes… Ce qui leur permet de savoir un minimum se battre tout de même.

Société :

Lois et coutumes : C'est plus une sorte de contrat social qui résume les lois particulières de ce domaine que de véritables lois en elle-même.

-Les sujets du seigneur payent un impôt sur leurs récoltes/bénéfices et ce dernier les protègent en retour.
-Le fort protège les faibles, mais les faibles doivent jurer fidélité aux forts.
-Ceux qui ne posent point de problèmes à la paix civil ont droit de passage et résidence sur ces terres.

Particularités culturelles : C'est une petit royaume indépendant surtout habité par des humains dans les faits, non pas parce que les autres peuples y sont rejetés, mais généralement ils trouvent moins de charmes à ce genre de société, ou bien ils y vivent, mais sans jurer spécialement allégeance au seigneur humain de ces terres.

Mode de vie : Assez simple souvent, la famille du seigneur de ces terres étant la seule famille noble dirigeant ce petit royaume, elle est sans doute celle ayant le mode de vie le plus luxueux, mais rien de vraiment excentrique dans les faits. Les gens du commun, du moins les humains quant à eux ne vivent pas dans la misère et s'ils doivent travailler dur souvent, ils ont au moins la satisfaction d'avoir toujours quelque chose dans leur assiette lors de leurs repas.

Organisation de la société : Étant une société féodal dans sa manière de fonctionner, tout ou presque tourne autour de la terre et des récoltes au sein du domaine, du moins du point de vue économique. C'est lors des récoltes ainsi que la vie économique est la plus active et que les fêtes ont lieux. Et c'est en attendant ces dernières que tout le monde travaille ou vaque à ses occupations laborieuses. Et l'on considère évidemment que la propriété la plus précieuse d'un homme ou d'une femme est non pas son or, ses bijoux ou sa demeure, mais son lopin de terre. Beaucoup de terres appartiennent d'ailleurs au seigneur qui les loue à bas prix à ses sujets.
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MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Ven 9 Fév - 20:53



Le Duché d’Esperanza

Situé au Sud de Vinche et près des côtes ikhyldiennes, le Duché d’Esperanza est constitué de centaines d’îles et d’atolls de faible altitude. Certaines n’existent qu’à marée basse. Si le barreur ne connaît pas les passes ou est inexpérimenté, il peut s’échouer sur des bancs de sable ou se fracasser sur un récif. Planque rêvée pour les navires pirates, les îles d’Esperanza sont devenues un duché à part entière, à la fois craint, fantasmé et décrié dans tout Orzian.




Esperanza :

Ville cosmopolite, Esperanza est la capitale du duché. Elle possède une grande rade abritée des vents pouvant accueillir de nombreux navires et un chantier naval. Le port est constitué de digues pouvant briser de hautes vagues et il est équipé d’un phare dont le feu magique brille jour et nuit. Les tavernes et les entrepôts s’entassent le long des quais. Y sont amarrés aussi bien des jonques de guerre, de lourds vaisseaux commerciaux ou de petits cotres armés pour la pêche. Le port grouille d’activité quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. La zone résidentielle s’adosse à la colline ; les maisons sont généralement blanchies à la chaux, certaines pourvues d’un étage pour les plus riches. Les constructions sont assez anarchiques puisqu’il n’y a pas de plan d’urbanisme préétabli. Chacun s’installe là où il peut et comme il le veut.

Solidement implanté sur la colline, le fort surplombe la baie. Ses murs épais peuvent braver sans grand dommage les pires typhons ou les boulets de canon. Il sert également d’armurerie et de prison. L’endroit est plutôt austère, la potence est là pour rappeler que la duchesse n’est pas du genre à prendre les mutineries à la légère. Au pied du fort se trouve la Piscine : c’est un trou d’eau où barbotent des requins de deux mètres. Ordinairement ils sont nourris de viande de thon mais ils ne rechignent pas à goûter la chair des condamnés à mort.

Le travail ne manque pas et il est facile pour un nouvel arrivant de trouver un emploi, si tant est qu’il veuille travailler. Ceux qui croient qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser l’or sur les quais se trompent : la vie de colon n’est pas facile. Les artisans recrutent toutes les bonnes volontés pour travailler dans les ateliers ou les échoppes. Les trafics se font au vu et su de tous et il n’est pas rare de trouver un marchand étranger au duché venu négocier les prises des pirates.  




Turbina :

Située sur une île à l’opposé d’Esperanza, Turbina est un petit port regroupant les navires possédant une technologie d’inspiration akkatonnienne. L’on y trouve des vendeurs d’armes, de pièces détachées, de minerais… Ainsi que des ateliers de réparation. La duchesse encourage les artisans à copier les inventions akkatonniennes pour revendre les contrefaçons à moindre coût. Les inventions locales sont récompensées à leur juste valeur. Si le créateur ne peut se targuer de posséder un brevet, il reçoit une récompense du duché non négligeable. Naturellement la concurrence fait rage et il n’est pas rare que des querelles éclatent concernant la paternité d’une machine. Les contrefaçons n’ont pas la même qualité que les originales et ne sont pas produites en quantité industrielle. La ville est également connue pour sa raffinerie d’huile et d’alcool de palme. Ces produits sont distribués dans tout Orzian (ou presque).




Nidos :

Nidos (ou les Nids) sont deux îles peuplées uniquement d’Azuriens. Et pour cause, il s’agit de deux immenses rochers aux falaises escarpées battu par les vents. A l’origine uniquement peuplées par les oiseaux de mer, les Azuriens ont réussi à creuser la roche pour se créer des demeures confortables. Les sans-ailes peuvent accéder aux différents étages en empruntant des échelles de cordes, un escalier de bois s’enroulant autour de la falaise et des élévateurs actionnés par des poulies. L’endroit le plus pittoresque est la taverne de la Mouette Rieuse, située presque au sommet d’un des rochers. Elle est tristement célèbre pour son taux de mortalité… Les clients saouls qui loupent un barreau de l’échelle de corde et ceux qui se font virer manu militari par le tenancier finissent souvent par s’écraser sur les rochers battus par les flots soixante mètres plus bas.



Le Montrèhaukipu :

Ainsi nommé par le premier Azurien ayant atteint son sommet, ce volcan crache en permanence de la fumée noire et des filets de lave qui descendent lentement jusqu’à la mer. Le pied du volcan est donc extrêmement fertile. La base de l’île est recouverte d’une forêt très dense. On y trouve des plantes rares qui ne poussent qu’à cet endroit de l’archipel. L’île est saturée de magie ; les mages  ont obtenu de la duchesse que ce lieu soit préservé. Un temple dédié à la magie a été érigé sur une plage. Ceux qui se sont aventurés dans les environs sont revenus avec des histoires abracadabrantes.



Îles et Atolls:

Les autres îles sont exploitées par des fermiers (production de viandes, de fruits, d’épices, de bois etc). Il y en a de toutes formes et de toutes tailles. Le duché est propriétaire des îles, les habitants sont des métayers chargés de mettre en valeur le domaine qui leur est assigné contre un impôt annuel. Si le métayer n’est pas capable de payer l’impôt, il est expulsé et un autre colon vient prendre sa place. Cette sélection naturelle semble cruelle, néanmoins elle est vitale pour le duché afin de limiter les importations et de ne pas être dépendant d’un autre duché ou pays étranger concernant les biens de première nécessité.



Les valeurs du duché d’Esperanza :

Le Duché se veut cosmopolite, égalitaire et ouvert à tous… Ou presque.
Initialement composé de quelques huttes abritant l’équipage de la capitaine pirate Valerya Spaventosa, des émigrés sont venus peu à peu se greffer au hameau. Au fil des décennies le village s’est transformé en ville et l’influence de la pirate sur les îles voisines ont permis à Valerya de revendiquer de façon autoproclamée le titre de duchesse. Aucun de ses voisins n’ayant cherché véritablement à la déloger de ce labyrinthe d’îlets, elle s’installa durablement et fit construire le Fort.



Sécurité et Marine :

L’océan a forcément une importance prépondérante dans le duché d’Esperanza : il nourrit grâce au poisson, protège de possibles invasions, permet d’amasser des trésors en arraisonnant des bateaux ou en commerçant. Il peut également tuer, que ce soit en submergeant de petites fermes basées sur les îlets ou lorsqu’un navire coule.

La duchesse a décidé de confier aux capitaines des navires à quai la responsabilité de leurs  équipages. Si l’un de leurs hommes à terre commet un forfait, c’est à son capitaine de le punir. Les grands capitaines de la flotte du duché -les Commodores-  gèrent quant à eux la population quand ils ne sont pas en mer. Si une ville se mutine, c’est au Commodore responsable de cette ville que la duchesse viendra réclamer des comptes. Ces derniers sont souvent adulés par les jeunes qui les considèrent comme de  véritables légendes. Nombreux sont ceux qui s’enrôlent dans l’espoir de briller en tant que pirate ou négociant, mais seule une poignée réussira.

Le droit du duché est basé sur le code pirate -le seul que beaucoup d’habitants connaissaient par cœur- ainsi il a toujours été facile de le faire appliquer (cf plus bas). La duchesse s’est aussi inspirée du droit de l’empire Akkatonnien, le pillant sans état d’âme.



Duché Refuge :

Le duché d’Esperanza établit un contrat auprès des pirates cherchant à trouver refuge dans ses eaux. Contre le droit d’accoster et l’assurance de ne pas se faire arrêter et livrer au duché voisin pour répondre de ses forfaits, le capitaine et ses hommes ont obligation de servir le duché d’Esperanza en cas d’attaque sous la direction d’un Commodore.

En cas de fuite, d’abandon de poste ou de trahison le capitaine et son équipage seront condamnés à mort. S’ils ont fui, seront traqués, soit tués, soit laissés sur une île déserte ou en tout lieu inhospitalier (comme les côtes de Teider). Les marchandises saisies seront au profit de l’équipage vainqueur et les bâtiments reviendront au duché d’Esperanza qui les armera à ses frais pour les revendre par la suite.

Dans les faits les cas de rébellion sont rares : les pirates préfèrent se battre parmi la flotte hétéroclite de la duchesse que de risquer de se faire attraper par un bateau ennemi.

Tout exilé a le droit de s’installer dans le duché. La duchesse n’a pas les moyens de contrôler exactement qui rentre et sort, de toute manière elle est plus intéressée par les cales des bateaux que les aventuriers sans le sou. Beaucoup viennent démarrer une nouvelle vie, souvent sous une autre identité. Les autorités ne s’intéressent pas au passé judiciaire des nouveaux venus sauf s’il s’agit de personnes d’intérêt notoire, voire stratégique pour les renseignements ou la diplomatie (comme le fils d’un duc voisin par exemple).



Les principales Lois du Duché :

Basées sur le code Pirate, les lois d’Esperanza sont teintées d’influences akkatonniennes. Quand on sait que la duchesse est une vampire, l’on peut donc supposer qu’elle n’est pas originaire des Duchés du Sud...

Respect de la Hiérarchie : les citoyens doivent se plier aux directives de la duchesse et des officiers qui l’accompagnent, ceux-ci œuvrant pour le bien commun. Toute révolte, harangue, menée subversive contre le pouvoir sera considérée comme une mutinerie et sera punie comme telle : fouet, pilori ou peine de mort selon la gravité des faits.

La Liberté de Conscience : beaucoup de marins sont superstitieux. Des colons proviennent de pays tout à fait différents : il y a des athées tout comme de véritables croyants. La tolérance est de rigueur. Les lieux de culte sont permis, cependant le prosélytisme est interdit, même en taverne. Les religions ne peuvent prôner des règles de vie contraires aux lois du duché ni pratiquer de sacrifices.

L’Égalité des Races et des Sexes : seule la valeur de l’individu compte. Beaucoup de femmes se sont distinguées au fil des siècles, et pas seulement la duchesse. Toute parole, acte raciste ou sexiste est sévèrement réprimandé. Le viol est considéré comme un crime de sang et les responsables sont pendus.

La Liberté d’Entreprise : chacun est libre d’installer un commerce ou de créer sa propre flotte marchande, corsaire ou pirate. Cependant il ne faut pas oublier de donner sa part au duché…

Le Mercenariat : il est possible pour un capitaine ou un négociant protégé par le duché de se mettre au service d’une autre nation, sauf si le duché est en guerre ouverte contre lui.

Le Vol : autant il est permis aux pirates d’arraisonner les navires étrangers, autant il est interdit de le faire sur un navire ayant signé un contrat ducal. Le capitaine fautif est expulsé et son nom inscrit sur la liste noire du duché. De la même manière le vol est interdit entre habitants du duché. Les fautifs sont expulsés vers le port le plus proche ou laissés seuls sur une île déserte.

La Solidarité : le duché soutient les estropiés, les orphelins, les veuves désargentées des marins et colons décédés au service du duché.

La Liberté : L’esclavage ou le commerce d’individus est rigoureusement interdit. Toute personne s’adonnant à ce trafic même hors des frontières territoriales du duché sera bannie et inscrite sur la liste noire du duché. Tout esclave, même appartenant à un représentant étranger, et pénétrant sur le territoire ducal sera immédiatement considéré comme affranchi.

La Contrefaçon : il est interdit de modifier unilatéralement ou de contrefaire un contrat liant le duché à l'un de ses obligés. La sanction est la peine capitale.

Les Crimes de Sang : il est interdit de tuer ou de blesser un individu, sauf en cas de légitime défense. Si l'acte est volontaire, la loi de réciprocité (œil pour œil, dent pour dent) s'applique. Le fautif sera estropié de la même manière que l'a été la victime et devra lui verser une indemnité forfaitaire pour le dédommager. Si le fautif a commis un crime, il sera pendu. Ses possessions reviendront à la famille de sa victime. Si cette dernière était sans attache, le duché saisira ses biens.

La Magie et la Technologie :
L'une et l'autre sont autorisées dans le duché. Cependant elles doivent être utilisées pour le bien commun et non comme arme contre son prochain ou ses possessions. Si cela devait advenir, l'auteur sera puni en fonction de la hauteur du crime ou du délit.


Économie du Duché :

Le Duché se réserve un droit de prise de 3 % sur les richesses ramenées au port par les pirates et marchands afin d’assurer leur sécurité au sol. Les métayers ont l’obligation de régler un loyer forfaitaire annuel afin de continuer à travailler sur les terres agricoles. Cet impôt est calculé en fonction de la taille des exploitations et de leurs richesses éventuelles. Ainsi un métayer installé sur un caillou battu par les vents paiera moins qu’un autre installé sur une terre arable. Tous les impôts peuvent être payés en monnaie sonnante et trébuchante ou en nature (légumes, marchandises).

Le Duché ne joue aucun rôle dans la régulation des prix des denrées. La duchesse peut envoyer sa flotte chasser des monstres marins en cas de disette mais le soutien s’arrêtera là : Esperanza n’est pas une banque et n’a pas vocation à soutenir les colons dans la gêne. Si la fortune ne leur sourit pas, ils peuvent aller s’installer ailleurs. La seule exception à cette règle concerne les orphelins et les veufs des colons décédés en mission pour le duché.



La production du duché :

Alimentaire :
sel ; poissons (séchés ou salés) ; plantes aromatiques (thym, origan etc) ; épices ; agrumes ; tomates ; poivrons ; piments ; melons ; pastèques ; haricots ; pois ; lentilles ; choux ; fruits (abricots, pêches, prunes, dattes, figues, poires) ; fruits à coque (noyers, amandiers, pignons de pin) ; viande (cochon, chèvre, mouton, lapin).

Mis à part pour les épices, le sel et le poisson salé qui sont exportés, la production locale sert à nourrir le duché.

Alcool :
Sans conteste l’une des plus florissantes production du duché ; chaque taverne possède son alambic. Certains négociants se sont lancés avec succès dans la production à plus grande échelle avec les distilleries.

Le Sciroppo (qui n’a rien d’un sirop!) est une eau-de-vie obtenue par distillation de jus de fruits fermentés. Son degré d'alcool avoisine normalement les 40 %, mais certaines liqueurs produites localement peuvent atteindre les 55 à 65 %.  Chaque taverne a sa recette mais on distingue tout de même trois sortes de liqueurs : Le Sciroppo Acidulo (doux aux agrumes), Le Sciroppo Cordiale (doux et fruité), Le Sciroppo Caloroso (le plus fort, on sent plus l’alcool que le fruit). Le Sciroppo Piccante (au piment) reste confidentiel, néanmoins il est servi aux voyageurs pour se payer une bonne tranche de rire entre amis.

Le Bollicine (ou vin de palme) est une boisson alcoolisée obtenue par fermentation naturelle de sève de palmier. Fruité, faiblement alcoolisé (7,5 à 11,5 %) et pétillant, on peut le rapprocher du cidre produit sur le continent.

Matières premières et produits manufacturés :
Les productions de laine et de coton sont insuffisantes pour répondre à la demande. Il n’existe pas de soierie sur l’île. Le chanvre est cultivé pour faire de la corde au chantier naval ; le duché doit là encore compléter sa production avec des importations.
Il n’existe pas de gisement de minerai sur le duché.
Quelques artisans se sont lancés dans la production de bouteilles de verre en utilisant le sable mais les ateliers restent modestes.
L’huile de palme est utilisée sur place et exportée pour l’alimentation et comme agent chimique (lubrifiant, glycérine etc).
La contrefaçon de produits akkatoniens existe à petite échelle, elle est produite dans de petits ateliers et la qualité des pièces contrefaites est moindre que les originales.
Les fabriques de bouchons sont assez florissantes grâce au chêne-liège et à l’alcool.
Les essences de bois -pins, diverses formes de chênes, noisetier, noyer etc- sont étroitement surveillées afin qu’elles ne partent pas en fumée lors des incendies estivaux. Elles ne sont pas commercialisées mais sont utilisées sur le chantier naval.

Production navale :
La conception et la réparation de bateaux est l’autre spécialité du duché après l’alcool. L’on construit des bateaux de toutes sortes et taille. Il est même possible de se procurer un bateau d’imitation akkatonnienne à Turbina.



Us et coutumes du duché :

Les habitants sont souvent des gens aux goûts simples, vivant pleinement l’instant présent. Les divertissements sont donc principalement populaires, axés plus sur les capacités physiques qu’intellectuelles.

Concours de cracher de pépin : jeu de marins s’ennuyant à mourir, le cracher de pépin est devenu un sport national pratiqué par presque tout le monde, au point que le duché a dû prendre des mesures pour empêcher la population de cracher dans la rue, sur ses voisins ou en taverne. Les concours sont très réglementés et les champions ont leurs émules. Le champion du duché n’est autre que le célèbre Nardo Crache-Boulet, invaincu depuis cinq ans.

La bagarre de taverne : coutume locale et là aussi sport national, la baston de taverne est autorisée mais très réglementée : interdiction d’utiliser des armes tranchantes ou contondantes, de s’acharner sur un ennemi, toute personne à terre ou blessée est hors-combat. Certaines tavernes revendiquent clairement ce sport en affichant « ici baston tous les soirs  » pour attirer le client.

Les sports nautiques : courses de bateaux, de pirogues, canotage, mais aussi natation sont très prisés. Le climat chaud des îles incite à la baignade. Si beaucoup d’enfants sont illettrés dans le duché, quasiment tous savent nager dès leur plus jeune âge et utiliser un petit canot à voile.  
La Palla d'Acqua (une version rudimentaire du water polo) est un sport d’équipe très populaire auprès des jeunes.

La Siesta: le duché étant écrasé de soleil entre midi et la fin de l’après-midi, les rues se vident et les commerces tournent au ralenti. C’est l’heure de la siesta où tout le monde prend un peu de repos et il est interdit de faire du bruit. L’activité normale reprend après 17 heures jusqu’à très tard dans la soirée. Les Esperanziens plaisantent souvent en disant qu’ils sont un peu vampires comme leur duchesse.

Paris, dés, cartes, autres jeux: les jeux d’argent sont très prisés sur terre et les joueurs peuvent faire fortune (à leurs risques et périls s'ils trichent) d’autant que les jeux sont interdits en mer pour éviter les bagarres.

L’Argot: au fil des siècles les marins ont inventé un langage très imagé pour discuter entre eux. Les intellos ou les rupins parlant un langage châtié sont moqués et deviennent rapidement la cible de farces de mauvais goût.

Les Surnoms: quasiment chaque habitant a un surnom, remplaçant souvent le patronyme. Ils peuvent être donnés par la famille, les amis, un capitaine ou en fonction d’un évènement survenu dans la vie de l’individu. Il y a des surnoms très valorisants comme ceux que l’on aimerait cacher. Il est possible mais mal vu de demander à changer officiellement de surnom via une demande officielle à la duchesse. Ceux qui surmontent ce handicap avec plus ou moins d’humour sont respectés. Chacun garde en mémoire le nom du Commodore Guillermo el Vomito (qui avait des difficultés avec le vin de palme); ce dernier répliqua avec classe à Ilfrido qui lui avait demandé de changer de surnom parce qu’il était affreux “Plutôt crever comme un rat mort dans une geôle que de renier ce que je suis.”.

La magie: elle est très appréciée dans le duché. Les mages d’Eau et de Vent sont recherchés par les capitaines et grassement payés pour leurs services. Les mages de Feu sont priés de ne pas faire appel à leurs sorts en zone boisée, en ville ou sur les bateaux. La Nécromancie légale est autorisée mais le mage est soumis à une surveillance stricte et doit signer un contrat avec le duché pour lequel il est tenu de travailler.  



Festivités du duché :

Les fêtes ont lieu à peu près tous les six mois, aux alentours du mois de mars et de septem, les marées sont plus fortes : la mer se retire très loin. Ce phénomène est appelé “Grandi Maree“. Elles sont très attendues par les pêcheurs mais beaucoup redoutées par les riverains car lors de la Pleine Mer le risque d’inondation est élevé. C’est l’occasion de deux fêtes de la mer : celles de la Prima Marea et celle de l’Ultima Marea.

Prima Marea :
- Concours de régates selon les catégories de différentes sortes de bateaux. Le gagnant gagne un bateau selon la catégorie de régate qu’il a remporté.
- La Lotta : c’est une bagarre de taverne qui a lieu dans les rues de la ville d’Esperanza. Les participants ont obligatoirement un foulard rouge sur la tête. Le règlement est le même qu’une bagarre de taverne et des arbitres séparent (difficilement) les adversaires et disqualifient les candidats qui abusent un peu trop de leurs poings. Il est interdit au public de frapper et il est interdit aux combattants de s’en prendre au public. Le vainqueur gagne une coupe en or décorée de pierres précieuses et son nom restera à jamais dans les mémoires des habitants du duché.

Ultima Marea :
- jeux nautiques : natation (différentes distances), championnat de Palla d'Acqua, plongeon acrobatique depuis les hauteurs de Nidos, démonstration de magie d’eau.
- Concours de cracher de pépin : sponsorisé par les producteurs de l’île, le gagnant remporte l’équivalent d’une tonne de fruits et légumes… à pépins. Généralement ces fruits sont offerts aux nécessiteux lors de la fête qui s’en suit.  



Relations avec les autres nations :


Akkaton :
La duchesse connaît bien la philosophie expansionniste de l’Empire et s’en méfie. S’il désirait s’étendre au Sud, Esperanza serait sûrement l’un des premiers duchés qu’Akkaton aimerait contrôler à cause de sa population bouillonnante et parce que le duché serait une tête de pont idéale pour s’attaquer à Ikhyld.

Ikhyld : les Ikhyldiens sont bienvenus dans le duché. Même si la population d'Esperanza n'est pas très raffinée, les habitants aiment en général les mages, les artistes et les commerçants aisés. Mais les Ikhyldiens sont priés de laisser leurs esclaves à la frontière sinon ces derniers seront affranchis d'office.

Teïder : Teïder et Esperanza n’ont rien en commun. Étrangement les pirates adorent y laisser leurs condamnés à mort ou attaquer leurs bateaux. Les équipages sont rarement retrouvés. Si un espion de Teïder est démasqué en ville, il est lynché par la foule. Pourtant la duchesse affirme être en paix avec ce royaume.

Eïrn : un territoire sur lequel la duchesse aimerait avoir plus de prise et intensifier les échanges commerciaux avec les communautés vivant près des côtes.

Duchés du Sud : la duchesse entretient des relations globalement bonnes avec les autres duchés. Elle ne se mêle pas de leur politique interne et ne semble pas avoir fait assassiner un de ses pairs. Bien entendu un ou deux navires disparaissent parfois mais bon… Si un négociant est assez bête pour faire prendre la mer à ses navires marchands avec une faible escorte c’est un peu de sa faute : soit il est stupide, soit il est pingre.

Eïlynster : La duchesse estime à leur juste valeur ces combattants, trouvant pourtant dommage de saborder le navire et de couler avec lui plutôt que de se rendre. Un vrai gâchis ! Cependant ils achètent pas mal d’alcool...


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MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Sam 24 Fév - 23:45

Le Duché de Sarrasi

Situé sur la chaîne de montagnes au Nord des Duchés du Sud et à la frontière entre Akkaton et Teïder, le duché de Sarassi englobe une grande partie de cette dernière et est majoritairement, si ce n'est exclusivement un duché montagnard. Par sa nature montagneuse il est donc évidemment peu habilité pour s'y adonner à une agriculture prospère et peu peuplé par rapport aux autres duchés. Par contre, c'est un duché très riche tout de même car profitant de nombreuses richesses des montagnes qu'il englobe, notamment les minerais, le bois et les pierres précieuses. Ainsi ses ressources qu'elles soient affinées par l’artisanat ou brutes sont achetées par tout les autres duchés qui sont tout à fait disposés à vendre en retour ce qui manque au duché de Sarassi. De même, sa nature montagneuse le rend peu pratique à attaquer ou envahir et les mercenaires qui y sont nés à défaut d'être très nombreux sont des guerriers redoutables dont les services sont appréciés.


La cité état de Sarrasi :

Plus vaste cité du Duché, la cité état de Sarrasi est située directement au sommet de la montagne centrale du duché, celle que l'on nomme le pic d'argent. Cité de taille très respectable dans les faits, même si ne rivalisant pas avec celle de Vinche. Elle possède néanmoins ses propres splendeurs.

Etant donné qu'il est assez difficile en général de voyager jusqu'à elle pour y vendre ou acheter des produits, elle n'est pas vraiment conçue pour le commerce, elle est donc surtout un domaine de pouvoir, de garnison militaire et d'artisanat. Le cliente principale des différents artisans quand des marchands courageux ne viennent pas les voir, est la duchesse de Sarrasi qui achète une bonne partie de la production pour la faire revendre à l'étranger ou aux habitants du Duché en lui-même en échange de la protection qu'elle offre aux artisans et de plusieurs droits dont celui d'habiter gratuitement à la capitale qui est effectif depuis déjà plusieurs siècles de cela et ce avec efficacité telle que la duchesse actuelle s'est contentée de le maintenir quand elle a prit le pouvoir.

En dehors de cela, la population de la cité est très militarisée et compte bien peu de bourgeois en dehors des plus proches conseillers de la duchesse.  Il ne serait pas faux de dire qu'à mains égards elle a des aspects de forteresses avec ses multiples casernes et aménagements conçus pour la défense lors d'un siège, mais surtout qu'elle n'est pas conçue pour être une cité centrale au point d'en être vitale au Duché. Certes elle est très importante et sa perte lors d'une invasion serait très dommageable pour le Duché, mais celui-ci pourrait y survivre.

En dehors de cela il faut noter que c'est une ville assez cosmopolite et bâtie dans la pierre ou le marbre pour les résidences les plus luxueuses. Les résidences bâtit avec un certain goût esthétiques ne manquent quasiment jamais de fioritures apportées par les artisans locaux contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Ainsi en dehors des mercenaires de la garnison vivant à la caserne pour les plus modestes, on peut remarquer assez vite que la population de la cité est assez aisée en général… Quant à la population pauvre, il n'y en a pas vraiment, les habitants du Duché préfèrant se débrouiller par eux-mêmes dans les montagnes que mendier par exemple, ce qui fait que la cité est vide de toute misère sociale. Pas parce qu'elle n'existe pas d'une manière ou d'une autre en dehors de ses mur, mais parce qu'elle ne s'y réfugie pas.


La forteresse des veilleurs noirs :

Cette forteresse située à l'extrême nord du Duché a été fondée par une compagnie de mercenaire s'étant taillée une glorieuse réputation au cours des nombreuses guerres qu'ont connu les Duchés du Sud avec le royaume de Teïder depuis la sécession. Les veilleurs noirs, qui ont fait le serment que tant qu'un seul d'entre-eux vivra que jamais Teïder ne vaincra à nouveau les duchés. Ne se différenciant pas des autres compagnies de mercenaires en temps normal, néanmoins des rares compagnies comptants plusieurs milliers de mercenaires en son sein, les veilleurs noirs vendent en général leurs services à tous les duchés sans distinction sans jamais servir contre Sarrasi. Par contre, dès que Teïder envahir les Duchés, chaque membre de l'ordre honore son devoir sacré de lutter contre l'ennemi fanatique. Ils vendent alors immédiatement leurs services à la coalition Duchéenne qui se forme systématiquement et ce à prix d'ors, mais jamais les ducs qui les ont engagés pour cela ne se sont véritablement sentit escroqués. Il est évident qu'ils ont donc joué un rôle dans le fait depuis que les Duchés ont obtenu leur indépendance par rapport au royaume de Teïder, plus jamais ils ne l'ont perdus à nouveau...


La mine de Terrefendue :

La mine de Terrefendue est la mine la plus grande et profonde du Duchés, située dans une montagne située au centre de la chaîne montagneuse constituant en grande partie le duché. La montagne du pic dorée, nommée ainsi en référence aux richesses visiblement inépuisables de la mine située en son sein. En plusieurs siècles d'exploitations, cette mine est devenu un vaste réseau labyrinthe et tentaculaire de tunnels encore presque tous exploités que ce soit pour des pierres précieuses ou des minérais de toutes sortes. Au cours des siècles cette mine s'étendant dans les profondeurs de la montagne a été maintes fois objet de travaux immenses de renforcement dans le but d'empêcher les éboulement, ainsi que pour renforcer sa garnison et sa défense. Notamment depuis l'avènement de la dernière duchesse qui se doute bien qu'en cas de guerre, cette mine serait une prise de choix pour un envahisseur, une prise néanmoins difficile à faire et qui s'obtiendra uniquement au juste prix de sa valeur...


Le village orc de Griffrah :

Griffrah est un village orc bien particulier, car sans doute l'un des plus civilisés de tout Orzian en dehors du moins des villages qui ce sont intégrés à la nation Akkatonien ou Eïlynsterienne. Fait notable, ce village est devenu ainsi de lui-même au cours des millénaires, les orcs ayant peut-être été influencés par les autres races vivant dans le duché, même si personne ne peut vraiment le dire. Ils y ont développés un village aussi raffiné et avancé sur de nombreux points que ceux des autres races. Un village dont l'artisanat s'il est orc, ne manque guère de raffinement, ainsi que les produits qu'ils y fabriquent. Fonctionnant selon un système de conseil des anciens et ayant un fonctionnement politique somme toute assez pacifique, ce village surtout tourné vers le marchandage compte tout de même de redoutables guerriers et mercenaires même si quasiment aucun ne devient brigand. Il faut noter d'ailleurs une chose, les orcs originaires de celui-ci sont souvent assez méfiants envers les autres orcs, voir carrément dédaigneux avec ceux non originaires desDduchés ou qu'ils considèrent comme non « civilisés ». Ils entretiennent en dehors de cela de bonnes relations avec le reste du duché, ce grâce à des liens commerciaux cordiaux qu'ils honorent depuis déjà plusieurs siècles de cela.


Forteresse naine de Drokam Ross :

Forteresse naine dont l'entrée est située dans la seconde plus vaste mine du Duché, celle du pic de bronze. Drokam Ross s'enfonce profondément dans la montagne où elle est située et est d'une taille très respectable, au point d'être dans les faits la plus grand forteresse naine de cette chaîne de montagnes. Une forteresse de guerriers et artisans tirant une grande partie de leurs richesses de la mine du pic du bronze qui leur appartient que de produits artisanaux qu'ils vendent volontiers aussi bien à la duchesse qu'aux commerçants du Duchés, mais aussi à l'empire Akkatonien leur allié. Drokam Ross est donc une forteresse naine respectable et dotée d'une certaine influence, mais aussi un atout pour le duché car allié de celui-ci depuis déjà plusieurs siècles de cela. D'un style nain, l'architecture a néanmoins été influencée avec le temps aussi bien par celle du duché de Sarrasi que celle de l'empire Akkatonien et comme pour toute forteresse naine digne de ce nom, il est difficile de ne pas être impressionné en visitant ses vastes halls.

Organisation politique :

L'organisation du duché de Sarrasi n'est pas bien différente de celles des autres duchés, avec des comtes et barons assez indépendants et autonomes censés devoir une certaine loyauté à leur duchesse ou autres seigneurs dans le cas où ils en ont, mais qui dépend souvent de leur bon vouloir et de la capacité de leur seigneur à s'imposer face à eux dans les faits. Traditionnellement, et la duchesse actuelle n'y déroge pas, ils lui sont soumit par une puissance militaire et financière supérieure à la leur. La nuance par contre par rapport aux duchés en général, est que la cour de la duchesse est étonnamment peu développée et que celle-ci en dehors de quelques conseillers mercenaires à son service, ne partage son pouvoir avec personne.

Armée :

L'armée du duché de Sarrasi suit le format standard d'armée mercenaire de presque tous les duchés du Sud, la différence étant que le duché est surtout bien pourvus en infanterie qu'elle soit de tir ou de corps à corps et équipée assez légèrement pour pouvoir se battre sans trop de mal dans l'environnement montagneux.

Grande valeurs du Duché :

Autonomie individuelle :


Pour les Sarrasiens, il est important de pouvoir se débrouiller par soi-même en tout temps, surtout dans le cas ou le duché vit une période difficile. De plus, l'on ne peut pas toujours compter sur l'aide de qui que ce soit dans les montagnes, notamment lors des voyages fréquents que doivent faire chaque habitant de celles-ci, habitants qui ont un mode de vie rarement sédentaire. Ainsi de nombreux sarrasiens savent se battre et savant aussi se débrouiller un minimum pour survivre dans la montagne en cas de période difficile. Ce n'est pas non plus un peuple appréciant râler quand quelque chose va mal et attendant que leur dirigeant y fasse quelque chose. Ils préfèrent au contraire se débrouiller par eux-mêmes si nécessaire que d'être dépendants de la moindre aide. Une attitude qui certes facilite d'une certaine manière la tâche de la duchesse de ce duché d'ailleurs, mais qui rend aussi plus difficile à celle-ci d'avoir une certaine forte emprise sur son peuple.

Société matriarcale :

La société du duché de Sarrasi a un fondement très matrilinéaire, dans le sens que ce sont les héritiers femelles d'une lignée qui héritent en priorité la plupart du temps des richesses ou charges de leurs mères ou pères, même si évidemment dans le cas des ducs ou duchesses c'est au choix de l'ancien seigneur, sauf en cas de renversement bien entendu. De même, dans ce duché l'on s'attend à ce que les femmes se battent au même titre que les hommes et puissent accomplir les mêmes travaux qu'eux, l'idée que les femmes doivent savoir aussi se débrouiller par elles-mêmes est assez solidement inscrit dans la mentalité de beaucoup de Sarrasiens. Si en plus on prend en compte la faible population inhérente à ce duché et le fait que chaque enfant qui naît est considéré comme un trésor, la valeur de la vie d'une femme est des fois supposée plus grande que celle d'un homme, même si c'est plus souvent une égalité qu'autre chose entre les deux sexes qui règne là-bas à ce sujet.

Lois spécifiques au duché de Sarrasi :

Etant un duché montagnard, le duché de Sarrasi a évidemment une culture typiquement montagnarde, même si raffinée, une culture ayant engendrée ses lois bien à elles évidemment.

Duels judiciaires :

Il est possible lorsque deux partis ne sont pas d'accords pour s'arranger lors d'une affaire légale ou pour laisser le soin de la justice à un juge, qu'un duel judiciaire soit réclamé. Jamais à mort, ces duels consistent en des combats avec ou sans armes et avec ou sans magie dont les conditions sont déterminés à l'avance par un juge n'ayant de comptes à rendre qu'à la duchesse. Ces conditions peuvent être diverses et ont souvent pour but de favoriser le parti lésé par le problème juridique ayant déclenché les duels. Ainsi un meurtrier pourrait se retrouver à devoir affronter sans arme ni armure, l'un des proches de la personne qu'il a tué et qui aurait arme et armure pour sa part. Evidemment, c'est le parti gagnant du duel qui impose sa condition, même s'il est rare dans les faits que ces duels soient menés à terme, car souvent les partis impliqués préfèrent négocier…

Mercenariat :

Les résident du duché ont le droit de vendre leurs services en tant que mercenaires à qui ils le désirent, sauf à un camp qui serait en guerre ou ennemi du duché de Sarrasi, ceux qui viendraient à enfreindre cette loi seraient obligés de faire amende honorable ou verraient leurs bien confisqués et leur tête mise à prix.

Loi sur le banditisme :

Le banditisme étant un problème inhérent et fréquent de ce duché montagnard, certaines mesures légales ont été prises pour lutter contre. Tous les bandits tuant quelqu'un sont condamnés à mort s'ils sont attrapés et voir leur tête mise à prix, ceux qui ne tuent pas auront des peines légères et la possibilité de pouvoir réintégrer la société s'ils renoncent à leur activité et rendent la plus grande partie des biens qu'ils ont volés.

Loi sur le prosélysme religieux :

La propagande religieuse quelle quel soit est interdite dans le duché, quiconque s'amuserait à en faire serait punie de lourde amende et mit dehors si on l'y y reprenait.

Argent et prix du sang :

Tous ceux qui commettent des crimes dans les duchés que ce soient des plus légers au plus graves voient immédiatement leur tête mise à prix si l'on peut prouver le crime. Evidemment, les autorités locales récompensent l'arrestation de tout criminel, voir récompensent leur mort si ce sont des meurtriers.

Esclavage :

L'esclavage existe dans le duché de Sarrasi, mais par principe il est plus une forme de vassalité extrême qu'un réel esclavage. Il existe deux catégories d'esclaves, ceux guerriers qui se battent pour leur maître jusqu'à la mort s'ils le faut et ceux civils qui ont une fonction ou une autre. Dans tous les cas les maîtres des esclaves sont chargés de la bonne santé et de la survie de leurs esclaves et il est bien vu évidemment de traiter bien un esclave fidèle et/ou productif, même si ce n'est pas toujours une coutume respectée… Notez par contre que le commerce d'esclaves criminels ou capturés par des mercenaires/brigands puis vendus aux autres duchés existe à Sarrasi.

Loi sur l'honneur :

Toute insulte à l'honneur d'une personne est considérée comme une agression et est punie comme telle. Que ce soit par la loi ou un duel judiciaire légal, il est autorisé aussi de se faire justice soit-même dans un tel cas, du moins tant que ça ne va pas dans l'abus.

Loi sur les duels de gladiateurs :

Les duels de gladiateurs ne sont jamais à morts dans le duché de Sarrasi, sauf si les deux partis le désirent, des récompenses sont souvent versés par les comtes ou la duchesse aux meilleurs gladiateurs et ces derniers bénéficient souvent du droit de se faire pardonner un crime quel qu'ils soit ou presque qu'ils comettraient, mais un seul uniquement.

Economie du duché :

Impôts :


Il n'y a pas d'impôts dans le duché de Sarrasi, en dehors éventuellement de taxes locales imposés aux marchandises transitant dans chaque comté et dont une part de chaque taxe est censée revenir à la duchesse. Dans les faits cette dernière ainsi que les comtes et barons se financent surtout eux-mêmes par la possession de mines, activités marchandes ou productives de toutes sortes. Ainsi le poids fiscal est généralement inexistant sur la population et cela compense en partie la difficulté que représente le terrain montagnard pour se développer.

Productions du duché :

Le duché de Sarrasi est un duché qui importe et exporte beaucoup à la fois. Car incapable de produire en grande quantité certains productions qui lui sont nécessaires tout en produisant des ressources qui sont fortement désirées par ses voisins. Evidemment cela fait que son économie est à la fois puissante, mais aussi dépendante de ses partenaires commerciaux.

Alimentaire :

Le duché produit dans les faits bien peu de ressources alimentaires à cause de son relief montagneux, dans cette production l'on peut trouver notamment.
> Un fromage artisanal d'excellente qualité, le seul produit alimentaire vraiment exporté du duché.
> De la viande de chèvre, de mouton, de lapin, de cochon, ainsi que du gibier se trouvant dans les montagnes.
>Des fruits et légumes montagnards, plus cueillis souvent que cultivés, même si certains cultures existent, mais rien de bien exceptionnel.
>Le duché produit de l'alcool sinon, un peu de vin, mais surtout beaucoup de liqueurs de toutes sortes qu'il arrive à exporter, même si faiblement.

Production non alimentaires du duché :

> Le duché de Sarrasi produit énormément de minerais de toutes sortes, que ce soit le fer, l'argent, l'or et le cuivre. Dans les faits en dehors de l'altagane, il n'y aucun métal qui n'est pas extrait des mines du duché. De même, il n'y a presque aucune pierre précieuse qui ne peut pas être obtenue en creusant dans les mines de ce dernier.
> Evidemment l’artisanat du duché, que ce soit celui tournant autour de minerais précieux ou non (forgeage et bijouterie notamment), ainsi que des pierres précieuses, est très développé et s'exporte beaucoup. L'on peut aussi noter un artisanat autour de la poterie et des produits en bois de toutes sortes assez prospère, ainsi que l'affinement de la laine de mouton qui reste rentable.
>En parlant de cela, si le duché produit de la laine, il produit aussi beaucoup de bois d'essences rares et précieuses en plus de ceux plus communs. Des bois qui s'exportent autant brut que raffinés par les artisans du duché.
>Le duché exporte sinon beaucoup de cuir traité ou retravaillé sous formes d'équipements ou produits de luxes divers, mais il importe ce dernier souvent car disposant de peu de moyens dans les faits de le produire sur place.
>Il faut aussi noter un élevage respectable de monstres et animaux volants dans ce duché, souvent capturés dans les montagnes, une fois dressés ils font d'excellentes compagnons pouvant aussi bien être vendus aux sarrasiens qu'aux étrangers.

Us et coutumes du duché :

Arcs et arbalètes honorifiques :


Il est courant dans le duché de Sarrasi qu'à leurs majorité, les hommes et femmes du duchés quel que soit leur race reçoivent un arc et une arbalète, c'est là une arme honorifique censée symboliser leur passage à l'âge adulte et qu'ils conservent à vie généralement. Cela souligne aussi l'importance de ces deux armes qui sont très employées dans le duché, au point qu'il existe un éternel débat de plus ou moins bonne foi sur laquelle est la meilleure des deux.

Il faut aussi noter d'ailleurs l'existence de concours annuels de tir à l'arc ou à l'arbalète un peu partout au sein du duché. Des concours auxquels de nombreux tireurs talentueux participent et dont le gagnant est invariablement couvert de gloire et en partie de richesses. Des concours de tir qui font la fierté des habitants du duché et souvent assez impressionnant par leurs épreuves des fois assez excentriques...

Sports montagnards :

De nombreux sports tels que l'escalade avec ou sans matériel, ainsi que d'autres uniquement praticables dans des montagnes sont assez populaires dans ce duché, que ce soit comme amusement ou moyen de s'entraîner en tant que guerrier. Après tout le combat dans les montagnes peut être encore plus périlleux par le terrain qu'il faut négocier que par les adversaires que l'on peut y affronter…

Salaire des mineurs :

Les mineurs ne reçoivent pas de salaire dans les faits dans ce duché, ils gardent la moitié des minerais ou richesses qu'ils extraient et doivent donnent l'autre moitié au propriétaire de la mine quel qu'il soit. Ce qui fait que même si ça reste un métier périlleux et pénible, cela rend le travail de mineur attractif en Sarrasi car c'est un moyen possible de bien gagner sa vie.

Hommages à la nature :

Il est courant dans le duché de Sarrasi de rendre hommage à la nature et aux montagnes d'une manière ou d'une autre. Cela consiste souvent en un petit rituel pouvant prendre diverses formes censés rendre hommage à une vieille divinité qui n'est plus vénérée depuis longtemps, la mère créatrice.

Fêtes :

Fêtes de la prospérité : Cette fête ayant lieu le 30 Août dans toutes les villes du Duché est censée célébrer la prospérité de celui-ci. C'est donc l’occasion pour une grande partie de la population du Duché de se rassembler dans les villes pour y profiter de réjouissances de toutes sortes sortes, qu'elle soient purement ludiques et culturelles avec des théâtres et des spectacles de rues entre autres, que commerciales avec des marchands qui en profitent évidemment pour augmenter sensiblement leur chiffre d'affaires, ce alors que certaines fêtes religieuses ont lieu le jour même, dont la plus plus symbolique est sans doute celle dédiée à la mère créatrice que beaucoup d'habitants du Duché tiennent tout de même à honorer malgré qu'ils n'y croient pas.

Relations avec l'étranger :


Akkaton : Les relations entre Sarrasi et l'empire Akkatonien sont cordiales, cela est dû aux efforts aussi bien des anciens ducs que de la duchesse actuelle qui ne voit aucun intérêt dans les faits à contrarier l'empire qui est son voisin directe, elle pense même pouvoir compter sur l'aide de ce dernier en cas de possible invasion Teïderienne.

Ikhyld : Les relations entre Sarrasi et l'empire Ikhyldien sont cordiales aussi, pas très bonnes car le duché montagnard ne désire pas vraiment prendre parti pour un empire ou l'autre au risque de se retrouver en position diplomatique délicate, mais assez bonnes tout de même. Elles se sont même améliorées depuis que la duchesse originaire de cette empire est à la tête du duché montagnard.

Teïder : Les relations entre Sarrasi et Teïder sont très mauvaises et ce depuis toujours. Sarrasi a toujours été l'un des premiers duchés attaqué par ce royaume et l'un de ceux lui résistant le mieux et le plus ardemment. Ainsi il n'existe quasiment aucun lien diplomatique avec les Teïderiens et la population ne les apprécie guère, on soupçonne même la duchesse de fournir discrètement une aide financière aux rebelles luttant contre le régime oppressif du royaume de Teïder.

Eïlynster : C'est une nation fort lointaine et isolationniste avec laquelle la duchesse n'entretient pas vraiment de liens dans les faits, pas parce qu'elle ne voudrait pas, mais parce que c'est difficile. Le duché de Sarrasi n'est donc ni ami, ni ennemi d'Eïlynster, même si avec le temps cela pourrait changer, qui sait ?

Eïrn : Le duché de Sarrasi n'entretient aucune relation avec la capitale de cette nation et très peu avec les royaumes et communautés indépendantes la composant, ce pour une excellente raison. N'étant pas un duché marin, Sarrasi ne peut pas vraiment leur vendre directement ses marchandises par un quelconque commerce maritime.

Duchés du Sud : La Duchesse de Sarrasi voit à la fois les autres ducs et duchesses comme des rivaux potentiels, mais aussi des partenaires commerciaux intéressants. Sûr de sa position montagneuse, le duché de Sarrasi ne craint pas trop les agressions des autres Duchés, même si celles-ci ont lieu de temps en temps tout de même, ce qui fait qu'il est en général assez assuré et tranquille concernant ses liens avec les autres duchés. Les relations commerciales sont donc au final toujours bonnes, sauf en cas de guerre évidemment...
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MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Mer 12 Sep - 13:34

Le grand peuple étendu du désert



La citadelle de Nephtys




Son histoire: Ce peuple existe en lui-même depuis des milliers d’années, cependant suite à l’invasion de l’empire Akkatonien, le peuple fut revendiqué par un naga nommé Shesmetet Ouadjit Deffarès, Sefkhet Sethshai pour réunir les peuples du désert afin de préserver les droits de ses habitants face à l’empire Akkatonien. Une citadelle fut montée afin de protéger les habitant ainsi que les voyageurs des dangers de la zone désertique. Cette citadelle représente ainsi la capitale du désert. Elle porte le nom de Nephtys. Elle à été construire autour d’un Oasis apportant l'eau et végétation à l’intérieur des murs. De nombreuses momies magiques vivent à l'intérieur de la cité, elles sont totalement inoffensives et servent principalement le peuple.

Son organisation politique: Cette communauté n’est en réalité pas dirigée par qui que cela soit, les divers clan nagas et autres reste indépendant et possède leurs propres organisations. Le créateur de la communauté n’agit alors qu’en représentant et se contente de défendre les diverses opinions et décision pris en accord avec les autres clans. En revanche, c’est lui-même qui dirige et décide pour la capitale. Il y a tout de même un système de demande et proposition permettant à qui le voudra d’apporter son avis afin de participer à la politique qui serait évidemment prise en compte par le référent des Nagas du désert lors de ses visites politique en Akkaton.

Les lois: Actuellement, il n'y à pas de lois propres à la citadelle, les habitants se réfère donc au lois Akkatonienne même si la majorité des peuples du désert font leurs propres lois. Les Akkatonien laisse donc libre le peuple du désert tant qu'il n'y à pas d'abus dans la pratique de religions nécessitant des sacrifice ou encore qu'il y est des preuve d'esclavage avéré.  

Son organisation militaire: Il n’y a pas vraiment d’organisation faite, les citoyens se sont levés certain pour protéger les extérieures des murs, d’autre pour apporter la sécurité dans les murs de la citadelle. En revanche Sefkhet Sethshai, actuelle référent, dispose de nombreux services de renseignements et espions disposer un peu partout que ce soit dans la citadelle ou en dehors.


Les coutumes: Elle varie de clan en clan et en fonction des familles. Elles ne sont pas vraiment développées pour le moment proprement à la citadelle, mais commence à s’imposer avec les différents festivals qui ont déjà lieu. Pour autant, on remarque que l’accueil des visiteurs de Nephtys, qu’il soit marchand ou juste voyageur, la population développe un effort collectif au confort et au soin apporté à ceux-ci.

Les dates importantes dans la citadelle et connue à travers le désert:

  • 23 Augustus, Fêtes de Nephtys : Célébration de la fin de la construction des murs de la citadelle.

  • 6 Aprilis, Grand marché des cultures du désert: Foire ou toute les cultures se mélange et ou le marchandage se fait dans la convivialité.

  • 1 Februarius, Ouverture des tombeau: Festival des mort ou la population s’enroule de tissus tel des momies afin d'honorer la mémoir des morts.

  • Dernier jour de Augustus, Célébration des naissances du Jour: De grande festivité pour mettre en avant les naissance de l’année lors des périodes chaude, de Mars à Augustus.

  • Dernier jour de Februarius, Célébration des naissances de la Nuit: Tout comme celle de jour, elle représente cette fois ci les périodes froides, de Septem à Februarius



Les langues courantes : La majorité des habitants de la citadelle sont des Nagas, il sera donc évident que la langue principale sera le Naga. Pour autant avec la proximité du peuple Akkatonien, lorsqu'il y à des étrangé, les habitants parlent la langue commune.

L’économie à Nephtys: principalement active grâce au commerce avec Akkaton et les nombreux voyageurs qui passeraient dans la citadelle, Nephtys. Pour ce qui est du reste les citoyens fonctionne à l’échange de services ce qui n’as pour le moment poser aucun problème d’équilibre à l’intérieur de la cité des sables.

Sur les marchés en ville : En règle générale et ce après avoir exclue les nombreux victuaille disponible sur les étales vous pouvez tout à fait trouver des statuettes en tout genre de la divinité Nephtys et de chat ainsi que divers bijoux en cristaux de roche pour les plus rare. Vous trouverez de plus utiles, des vêtements pour braver la chaleur fait de broderie doré et de symbole typiquement Naga. Il peut se vendre dans un autre registre des Ushapti, petite statuette en terre émaillée de couleur bleu-verte en forme de momie, généralement faisant office de réceptacle pour les âmes des défunts. Vous trouverez plus communément diverse poterie gravé.

Les ressources : tout simplement du verre et il serait bien dommage de s’en priver avec tout se sable, on trouve aussi de la terre émaillée ainsi que différent cristaux ressourcés en magie généralement du quartz (courant et de couleur variant du bleu au violet) de la roche Ignée (sorte de roche cristallisé noir) du Gyps (roche blanche qui une fois cristallisé donne le cristal de roche avec énorme potentiel magique) et pour finir le Talc (roche blanche qui s'effrite en poudre ayant la faculté d’absorber l'humidité). Les diffèrent fruits de cactus sont une denrée recherchée et qui peut avoir le luxe de se vendre chère en dehors de la citadelle. Ainsi que le gel d’aloè vera.

Les nombreux métier à Nephtys:

  • Chasseur : De nombreux naga vive dans la citadelle et n’étant plus nomade, nécessite d’être nourris et ce uniquement de viande.

  • Maraicher : Cependant, il n’y a pas que des Naga dans ses murs et tout le monde n’est pas exclusivement carnivor.

  • Hôte: De nombreuse personne ne sont que de passage et il serait de bon ton de les loger ainsi que de les nourires.

  • Passeur ou Guide : Les voyages à travers le désert peuvent s’avérer dangereux, un passeurs qui s’oriente dans ses grandes étendu sableuse est toujours utiles pour une personnes perdu ou simplement de passage.

  • Eleveur - Dresseur : De nombreux monstre qui serve aussi bien à se déplacer dans le désert que d’animaux de compagnie, ils ne peuvent être élever et dresser par tout le monde.

  • Guérisseur : Parce que les accidents arrive, surtout à ceux qui s’aventure dans le désert.

  • Dépositaires de Nephtys: Les nombreuse demandes et propositions du peuple doivent être lu trier et référencer afin d'être proposer lors des conseilles avec les différent clan ou avant un voyages politique.

  • Conseillers : la gestion d'une citadelle ne se fait pas si simplement et des personne de confiance pour gérer le groupe serais fort utile.

  • Géologue : De nombreuse ressource et principalement des pierres et des cristaux se trouve dans les vastes étendu désertique, les vendre au marché rapporterais gros, à moins de les vendre à des joaillier...

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MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Ven 28 Sep - 17:41

Le Duché de Fortuna

Situé à l'extrémité sud-centrale de la partie Ouest des duchés du Sud, le territoire Fortunien s'étend sur l'ensemble de la péninsule de Destina. Celle ci, dû à son climat doux et ensoleillé ainsi qu'à ses paysages partiellement boisés tout à fait charmant dispose ainsi d'une proportion toute particulière à attirer les touristes fortunés et autres personnalités souhaitant fuir hors des villes trop peuplés pour chercher quiétude et sérénité. La Sublime aura de Fortuna ne fait qu'ajouter espoirs et beauté à la région et chacune des cités, villages et autres forteresse de celle ci reconnais ainsi l'autorité de ce qu'ils nomment "La Capitale marbrée", fleuron de culture et de raffinement.

Carte du Duché:
 

Fortuna :



Tout d'abord, commençons par le commencement, le coeur du Duché, l'épicentre de l'influence Fortunienne dans l'ensemble des Duchés voir au delà, Fortuna elle même, la Capitale marbrée. Car comme son nom l'indique le marbre est là un matériau assez commun que l'on trouve ça et là. De fait, monuments, rues et parfois même façade de bâtiments privés comme officiels en sont composés. Beauté et raffinement sont des éléments primordiaux de l'architecture de Fortuna, toutefois malgré tout ce que l'on pourrait penser, les matériaux (Et encore) sont bien les seuls points communs que l'on trouvera dans chaque bâtisse et création en ville. En effet, toitures, murs, statues, portails, cours, ponts, ruelles. Chaque chose là bas est différant en un ou plusieurs points. Car la ville en effet se modèle à l'image de ses habitants et de leurs volontés.

Car en effet, l'on trouve de toutes les ethnies et tous les peuples là bas, ville de culture, de tolérance et de persévérance, chaque talent trouve appréciation et soutient ici, l'excellence est de mise, le savoir est révérée, l'art exaltée, et l'imagination un véritable dogme. Ici et là, l'on cherche ce qui plait, ce qui inspire. On transmet, on rédige, on sculpte, l'on peint, l'on commerce... On crée en soit. Fortuna se veut être ville d'excellence et d'esprit. Qui oserait donc lui contester ceci ? Si ce n'est Ikhyld bien entendu. Mais fis de ces choses là.

Au delà de l'architecture extravagante et d'inspiration multiple, nous avons mentionnés monuments, des Statues notamment, des Arcs même, des Colonnes, des Temples dédiés à Dame Fortune... L'on en trouve ça et là, mais pas que. La ville disposant aussi de plusieurs canaux séparant quelques quartiers, plus d'un pont a ainsi été bâti pour les relier tandis que les gondoles et autres embarcation flottent sur ceux ci, joignant la baie de Constance que jouxte le port de la citée, là bas galères, galions et autres frégates disposés sur de nombreux quais embarquent et débarque denrées venues ou allant on ne sait trop où dans le monde. Car oui, Fortuna de par sa position stratégique grâce à la péninsule de Destina peut revendiquer le contrôle de plus d'une voie commerciale et d'un fameux carrefour notamment.

Mais que peut-on trouver d'autres ? Eh, des jardins, ici et là, flore étrangère et exotique côtoie celle locale tandis que des bancs sont disposés ça et là pour les passant afin qu'ils puissent se reposer un instant durant leurs promenades. Et en plus de la végétation ? Des fontaines bien évidemment, élément classique de décoration. Plus généralement, dans l'ensemble de la ville, de grandes places, afin que les marchands puissent tenir leurs étals le jour, et que les artistes, les danseurs, musiciens et autres acteurs puisse faire des représentations la nuit.

Que dites vous ? Des lieux intéressants ? Ma foi, tout est intéressant là bas, mais ce qui l'est le plus certainement et qui surplombe l'ensemble de la citée se trouve être le Palais Ducal de Justinia. Nommée du nom d'une ancienne Duchesse ayant autrefois fais bâtir ce dernier sur les ruines de l'ancien. Celui ci est ainsi immense, dispose de ses propres jardins et de nombreuses ailes assez vaste entièrement dédiés aux collection d'oeuvres du Duc. Ce n'est point là une forteresse, ou un quelconque château, c'est là une demeure colossale, une oeuvre à part entière fait pour le confort et le plaisir, mais aussi un Symbole. Cependant, cela ne veut pas dire que les lieux sont vulnérables pour autant et sans dangers. Les ombres de Fortuna aiment rôder dans ses couloirs afin de maintenir l'ordre. Et nous ne parlons pas là que des mercenaires protégeant la citée.
Un peu de musique pour se mettre dans l'ambiance ?:
 


Venuci :


Située au sud est de la péninsule de Destina, la citée de Venuci fait partie du territoire originel de Fortuna, entendons par là que celle ci est les terres alentours n'ont jamais eu besoin d'être intégrés au territoire Fortunéen par négociations ou mariages stratégiques comme cela a souvent été le cas mais juste que celle ci faisait parti du patrimoine des ducs de Fortuna depuis des temps immémoriaux. Particularité originale là bas, il n'y a point de capitaines mercenaires, de riches marchands ou quelques ambitieux à sa tête, mais plutôt deux personnes qui se partagent une influence égale, ce qui en soit maintient un semblant de statut quo à l'intérieur même des forces de la ville. Ces deux personnes se trouvent être le Gouverneur, nommé à Fortuna par le Duc, qui dispose à sa charge de la direction des troupes gardant la citée et de l'administration de celle ci dans les grandes lignes. Avec lui ainsi comme nous le disions se trouve le Grand Archonte, chef spirituel et temporel du culte de Dame Fortune, de la destinée et de la chance. Une religion assez connue dans les duchés mais surtout répandue au sein de Fortuna où ses préceptes paraissant étranges et illogiques pour les étrangers (En particulier les Akkatoniens) font office bien souvent de guide afin de décider de quelques projets à mettre en oeuvre. Ainsi donc, comme l'on peut s'en douter, Venuci est le centre spirituel de la région et en tant que tel dispose d'une multitude d'autels, de chapelles mais surtout d'un Grand temple dédiée à l'aléatoire.


Castello Vespri


Le "Castello" dont nous allons parler se situe à l'est de Fortuna, quelques terres avant le "Forte Oriente" dominant la route orientale menant à l'extérieur du Duché. Celui ci, partie intégrante du patrimoine originel du duché de Fortuna appartient depuis des temps immémoriaux aux Barons Vespri (Dont le nom est une déformation dû au temps mais qui voulait autrefois dire littéralement Vert-Prés dans un langage local). Ceux ci, furent et demeurent encore aujourd'hui les premiers vassaux de Fortuna, dans le sens où ceux ci entretiennent des relations privilégiés historiques avec la capitale Ducale depuis qu'ils reçurent leur Château des souverains Fortunéens il y a fort longtemps, les successeurs de ceux ci ayant entretenus ces liens ci avec une rigueur exemplaire jusqu'à nos jours où la chose est devenu une véritable "tradition". Mais fi de ces considérations historiques, pour ce qui est de la demeure des Vespri en elle même, il s'agit là d'un vaste château albâtre trônant sur une colline, plusieurs ailes de ce dernier contiennent promenades et autres espaces de verdures tandis qu'un véritable labyrinthe de haies taillés se trouve en bas d'une partie des remparts. Les Vespri apprécient ainsi tout ce qui touche à la verdure, mais aussi à l'agraire, après tout ils dominent des terres dégagés et fertiles où l'on trouve plusieurs villages et surtout de nombreux champs ainsi que des loges de chasses dans les étendues boisés alentours, faisant de leur domaine le premier fournisseur de nourriture du Duché.


Miana


Située à l'ouest du Duché de Fortuna, la citée de Miana domine la baie de Regillia et est gouvernée par une assemblée de marchands influents locaux qui sont toutefois assujettis aux Comtes Forenza demeurant un peu plus au nord-est et ce malgré une certaine autonomie. La ville sert ainsi de seconde plaque-tournante du commerce pour le Duché et la région après Fortuna, bien que disposant d'installation plus modeste ainsi qu'un nombre de vaisseaux plus limités, elle n'en demeure pas moins d'une importance plus ou moins stratégique puisque certains estiment que celle ci dispose dès lors d'un tiers des forces Navales Fortunéennes.

Castello Forenza


S'il faut savoir quelque chose sur le "Castello" du Nord, c'est qu'il a certainement l'histoire la plus agitée qui soit dans tout le Duché de Fortuna, ceci étant principalement dû au fait que les propriétaires des lieux ont changés plus d'une fois et le château a ainsi été renommé à de multiples reprises en fonction du nom de ses propriétaires. Dans les faits, les lieux bien qu'excessivement fortifiés ont toujours étés la cible de luttes internes et de coups divers et variés, menant un jour l'une des familles ayant réussi à assurer sa domination à se placer sous la protection de Fortuna dans l'espoir de ne point avoir à subir les ambitions externes. La chose fut habile puisqu'elle limita pendant un temps les tentatives de renversement, mais vous connaissez le proverbe... Chassez le naturel, et il revient au galop. Bien vite, les ambitieux locaux revinrent à leurs vieilles méthodes et changèrent plus d'une fois de suzerains. Il est même dit que de temps à autre, les Ducs de Fortuna flairant quelques trahisons et mauvais profits participèrent discrètement à ces affaires. Légende ou vérité ? Qui sait. Toujours est-il qu'à l'heure actuel, les occupants des lieux sont les Comtes Forenza, autrefois chefs d'une compagnie de Mercenaire qui décida suite à des impayés de s'offrir le château et de faire pendre les précédents occupants. Ceux ci se maintiennent dès lors depuis plus d'un demi-siècle, la plus longue lignée régnante jusqu'à présent.


Castello Dandello


Régnant depuis leur puissante et superbe demeure, les Comtes Dandello se sont fait au fil des siècles une réputation tenace d'hôtes et de mondains réputés dans la région, il ne se passe pas pour ainsi dire un mois sans qu'ils organisent au moins un évènement, que ce soit une chasse, un bal, un banquet... Et ce, pas toujours sur leurs terres, il leur arrive régulièrement de faire quelques proposition à leurs homologues afin d'offrir un côté "exotique" à leurs oeuvres. Ce mode de vie est par ailleurs le symbole d'une économie florissante au sein de l'aura de Fortuna, les comtes étant en partie subventionné par les Ducs de la capitale, ils ne se privent ainsi pas pour faire l'éloge de leurs mécènes, par ailleurs leurs terres sont vastes et disposent de fort belles étendues, laissant l'occasion à diverses personnalités de s'établir au calme au sein du duché.


Ainsi que :

Bien évidemment, au sein du duché de Fortuna se trouvent bien d'autres lieux, quelques cités, quelques villages assujettis aux comtes où dirigés par quelques petits seigneurs et autres barons, tous cependant reconnaissent l'autorité de Fortuna. Toujours est-il que en ces lieux, les activités sont diverses, marchandes, artisanales, agraires, l'on trouve diverses choses qui assurément stimule la vie dans la région. Hormis ceci, il existe aussi plusieurs forts et Forteresse disposés à quelques endroits stratégiques, ceux ci se trouvent être occupés par les compagnies de mercenaires, quelques troupes régulières affiliées au régime ducal et parfois même par quelques milices marchandes composés de conscrits auxquels l'on enseigne le maniement des armes et la discipline, ne serait-ce que dans une éventuelle optique d'un conflit futur. Toutes les options sont utilisables après tout n'est-ce-pas ?

La Forteza San Giacomo


La ville de Deapolis, assujettie à l'autorité des comtes Dandello




De la politique interne de Fortuna :


Il faut savoir avant toute chose que le Duché de Fortuna tel qu'on le connait aujourd'hui est bien différent de celui d'origine, qui était il fallait le dire plus restreint, plus modeste, à cette époque ils n'étaient que comtes. Toutefois, les choses changèrent le jour où par d'habiles alliances et quelques héritages les Ducs héritèrent des terres qu'ils confièrent dès lors à la famille Vespri, les élevant au rang de Baron et devinrent eux même ducs. Dès lors s'étendre pacifiquement et diplomatiquement devint une véritable doctrine et au fil des siècles, les possessions de Fortuna vinrent intégrer nombres de leurs voisins sur la péninsule de Destina jusqu'à ce qu'ils puissent affirmer leur domination sur l'ensemble de cette dernière.

De manière assez étrange par ailleurs, les sires de Fortuna n'ont eu à faire face que très rarement à de véritables menaces internes à leur pouvoir, certains soutiendrait qu'il s'agit là de chance, d'autres dénoncent de vils procédés, une poignée encore ose clamer qu'ils règnent assez habilement pour ne point se faire haïr. Disons qu'il s'agit d'un mélange de ces trois voies. En effet, les vassaux de Fortuna, disposent d'une autonomie assez élevée et par conséquent de libertés assez correctes, et bien que l'autorité du Duc de Fortuna soit suprême et qu'il ai toujours le dernier mot en cas de litige, ce dernier conserve toujours une place à son conseil pour ses vassaux afin qu'ils puissent exprimer leurs avis, et s'ils ne se fie pas à ces derniers, au moins a-t-il la décence de les écouter. Au delà de cette bienveillance relative et de cette ouverture aux liens d'homme à homme que sont ceux du Suzerain et du vassal, les sires de Fortuna d'aussi loin qu'on se souviennent conservent un oeil sur leurs sujets et s'assurent régulièrement de leur apporter leur aide afin qu'ils ne se trouvent pas dans le besoin, et donc qu'ils leur soient redevables. Une perceptive assez machiavélique, que certains pourraient prendre pour de la faiblesse et de la gentillesse excessive. Que nenni. S'ils savent comment se faire aimer, ils savent aussi comment se faire craindre à la citée marbrée. Prévenir plutôt que guérir, tel est leur doctrine, s'il arrive que les tentatives de conciliation échouent et que quelques opportunistes cherchent à les faire chanceler, ils n'hésitent ainsi pas à prendre des mesures plus fourbes et radicales. Encourager des factions adverses, envoyer quelques hommes de mains, réduire à néant les réputations... La Crainte et l'amour sont deux concepts jumeaux dont les ducs Fortunéens savent user.

Bien évidemment, hormis ceci, chaque seigneur devant loyauté à Fortuna se doit de répondre à son appel lorsque ce dernier se fait entendre, après tout les droits et les pouvoirs accordés et soutenus doivent en retour être payés en devoir vis à vis de la capitale marbrée. Troupes, argents, avis, personnalité d'intérêt, les demandes peuvent êtres diverses mais sont en général assez rares, mais chaque Duc lorsqu'il donne de la voix s'attend à ce que l'on réponde en actes dans les plus brefs délais.


De la politique extérieure du Duché

Si comme nous l'avons vu à l'intérieur de leurs territoires les sires de Fortuna peuvent êtres très actifs, ne négligeons pas aussi l'extérieur, car ils peuvent l'être tout autant là bas voir même plus. Il n'est pas rare à dire vrai de voir le Duché déployer des efforts considérables afin de s'ingérer régulièrement dans les affaires de ses voisins au coeur de son aura d'influence. Mais après tout n'est-ce pas là la voie des Fortunéens ? Diplomatie, habiles manoeuvres et faveurs ? Si. Très certainement. Par ailleurs, il est plus que temps de vous donner quelques conseils si vous ne souhaitez pas vous attirer leur courroux et entrer dans leur bonne grâce. Car tous sur la péninsule savent qu'il n'y a pas plus grand affront à faire aux Ducs de la citée marbrée que de mettre à mal leur bien aimé Statut-Quo.

Car oui, les amoureux des masques se complaisent dans l'état actuel de la situation géopolitique générale, chaque état est libre et indépendant et dispose donc de forces et de faiblesses, plus précisément sur un plan matériel, chaque duché dispose bien souvent en excédent de quelques choses et manque sans cesses d'autres, ce qui force ces derniers à négocier, à commercer, et dès lors crée une certaine interdépendance. Pour peu que l'on sache en tirer profit habilement, il est possible de nouer des liens et de faire de jolies profits. Et qui plus est, cela aide grandement à maintenir la paix. Car oui, l'objectif final est le maintient de cette paix tant aimée. La guerre est toujours mauvaise pour les affaires, sauf s'ils elle se déroulent hors des duchés bien évidemment.

Ce faisant, afin de préserver cette situation avantageuse à leurs affaires et à leurs méthodes, Fortuna maintient en place un vaste réseau de diplomate et d'espions afin d'être au fait de tout ce qui se trame dans l'ensemble des duchés, où du moins d'essayer. Ceci pour pouvoir agir en temps et en heure afin une fois encore de prévenir plutôt que guérir lorsque quelques affaires louches et déplaisantes se déroulent ailleurs. Les Bellicistes et les "unificateurs" sont très mal vus en effet et de manière plus générale toute personne considérée comme menaçante à l'égard du Statut Quo et du "droit des états" à vivre en paix (Concept purement Fortunéen). Actions subversives et manoeuvres diplomatiques sont ainsi donc employés à outrance afin de faire barrage à ce genre d'énergumènes et lorsque ceci ne suffisent plus, il est tout à fait possible que Fortuna se rabatte sur une intervention militaire, voir sur la formation d'une coalition préventive. Du moins, ceci entre en ligne de compte lors de situations exceptionnelles où lorsque quelques grossiers personnages passent pour très agressifs et un peu trop ambitieux. Que quelques seigneurs lointains règlent leurs comptes à la suite de propos malvenus lors d'une réunion un mois plutôt importe peu. Que certains fassent la guerre afin de remettre en bonne forme leur commerce encore moins. Cependant, lorsque quelqu'un avance d'obscures raisons pour s'emparer d'une grosse parcelle de territoire (Et même lorsqu'elles sont légitimes parfois aussi), Fortuna se fait un devoir d'intervenir plus ou moins ouvertement afin de... Maintenir l'équilibre des pouvoirs dirons nous. Ah oui, et il y a aussi les cas de figures impactant directement les affaires de Fortuna... Mais vous vous en doutez déjà, le commerce étant sacré... Voilà. Fait amusant, cette politique est née comme par hasard une fois Ilfrido mort et la dynastie originelle Fortunéenne à nouveau au pouvoir après avoir été chassé par un Intrigant ayant livrée le Duché à l'unificateur (Renommé par ailleurs "Le Brigand" après la restauration).


Quelques Lois en vigueur au sein du Duché de Fortuna :

Prohibition de l'esclavage :
Aux yeux des esprits, des mécènes et de manière assez générale de l'ensemble des Fortunéens, il n'y a point de conditions plus dégradante et abominable que celle de l'esclavage, rabattre un être vivant et doué d'intelligence au rang de meuble et d'objet est une grande infamie. Ainsi donc, cette pratique est punie par la mort sur le billot en place publique si quelque personne s'y adonnant tombe entre les mains des autorités. D'autre part chaque esclave pénétrant dans le territoire ducal est considéré de facto comme Libre, et par soucis de cohérence les représentants étrangers possédant des esclaves ne sont point tolérés en visite à Fortuna.

La Liberté d'expression et de création artistique : L'art et la pensée étant des domaines très bien vus, soutenus et encouragés à Fortuna, cela va de soit que chaque être voulant innover dans le domaine et créer dispose d'une totale liberté sans aucune restriction ni censure pour peu que le résultat final et le projet dans son ensemble ne servent pas à faire de la propagande en faveur des ennemis de Fortuna.

Pour ce qui est des crimes et de la justice
: Comme partout ailleurs, Fortuna désire ordre et Stabilité en son sein, que ce soit en la capitale elle même ou chez ses vassaux. Aussi, si les actes hostiles tel que le vol, le brigandage et la piraterie, le meurtre et tout autre "crime" que chaque nation se voulant civilisée interdit ne serait-ce que par bon sens, sont bien évidemment prohibés, les peines pour ceux ci ne sont pas les mêmes d'un domaine à l'autre. Pour cause, vassal de Fortuna, chaque autorité locale dispose du droit de rendre justice lui même pour peu que le crime ai été commis sur les terres où ils gouvernent. Ce faisant, à titre d'exemple, les comtes Forenza se réservent le droit de pendre tout criminel et ce dans n'importe quel situation tandis que les marchands de Miana, s'ils font décapiter les brigands en place publique la plupart du temps peuvent tout à fait dans certaine condition épargner ces dernier ainsi que les voleurs afin qu'ils servent comme rameurs dans leurs galères. Ainsi, l'échelle et les peines sont variables, mais la liste de crime elle est partout la même.

Quand aux cultes et religions : Au sein de Fortuna, la religion officielle Ducale est le culte de Dame Fortune. Celui ci est encouragé et dispose de subventions du souverain en place bien souvent, cependant, les pratiques visant à soutenir des conversions forcées sont réprouvés. Chaque être est libre de choisir en son âme et conscience en quel divinité s'il le souhaite, il place sa foi. Dans cette logique même, la plupart des cultes sont tolérés et disposent même d'adeptes au sein du Duché. Les exceptions quand à ceci se trouvent être ceux promouvant quelques divinités maléfique ou la fin du monde. Ceux ci sont interdits et traqués par les autorités s'ils sont présent le cas échéant sur le territoire Fortunéen.

De tout ce qui traite aux représentations de rue : Les artistes offrant des créations au bon public tel que des pièces de Théâtre, des balades et autres prestations musicales sont priés sous peine d'amande d'accomplir ces dernières sur les places, promenades et autres lieux dégagés et accessible afin de ne point encombrer les rues et les ponts.

Pour ce qui est des Litiges et des contentieux
: Les Autorités étant parfaitement conscientes qu'un climat de compétition permanente règne entre certaines personnalités et artistes, nous encourageons ces dernières à se diriger vers les officiers de justice et les représentants du Duc et de ses vassaux en cas de conflit naissant, ce afin d'éviter une vendetta et quelques actions malheureusement qui seraient bien évidemment châtiés sévèrement.

La conscription et le service par les armes :
Fortuna tient à mettre un point d'honneur à ce que sa populace en temps de paix participe au maintient de l'ordre et de la stabilité ainsi qu'elle sache se défendre et assister les troupes de profession en temps de guerre. C'est là le principe de la milice et du service militaire obligatoire d'une année que chaque citoyen et citoyenne se doit d'accomplir une fois dans sa vie au moins pendant une période définie où elle sera appelée. Ce faisant, encadrée par des officiers et quelques mercenaires dont la fidélité et les compétences ne sont plus à démontrer, on leur apprendra pendant cette période, le maniement des armes, la discipline, les formations tactiques basiques, à garder des lieux et surtout à suivre des ordres et assister les troupes régulières. Il est à noter, qu'il est possible d'étendre ce service de plusieurs années et donc de faire partie d'une milice permanente payée par le Duc.

L'économie Fortunéenne

L'économie Fortunéenne se déroulent en trois principaux et au final assez classiques axes, tout d'abord on trouve les impôts et les taxes. Ceux ci s'appliquent d'une part sur les marchandises transitant au sein du Duché par le commerce sous la forme de droits de douane, mais aussi à l'égard des Cités et des domaines vassaux de la capitale qui doivent payer "tribut" sous la forme d'un pourcentage négocié au préalable et pouvant être revue en fonction des circonstances qui ont pu impacter les revenues générales. Cet impôt ci se fait à l'année, et sa flexibilité fait que peu trouvent quelque chose à y redire tant il est aisé de s'en acquitter, en soit il s'agit plus là d'un exercice de forme.

Ensuite, l'on trouve la production, celle ci diffère selon les lieux, ainsi les domaines des Barons Vespri dans l'est de la péninsule disposent de nombreuses terres fertiles abritant champs et pâturages, ce qui prédispose les lieux à la production agraire. Que ce soit par l'élevage ou la culture. Toutefois, la réelle spécialité faisant la réputation des Vespri se trouvent être leurs vignes qui produisent un vin que l'on dit exquis au palais. Bien évidemment, d'autres cités et seigneuries disposent de terres pouvant êtres cultivés, mais surtout ce sont les forêts et les bois pleins de gibiers qui forment un des piliers de l'économie alimentaire, ceux ci étant présent ça et là dans l'ensemble du duché, à peu près tout le monde peut s'adonner à ceci. Enfin, les cités bordant la mer tel que Miana, Deapolis et même Fortuna disposent de pêcheur en un certains nombre. Hormis ceci, il est possible de trouver du cuir et des peaux en quantité, dans la région, ainsi que des scieries, les arbres étant disposés en quantité ça et là, cela va de soit, il y en a même plusieurs espèces précieuses. Toutefois, ce que l'on trouve massivement là bas et certainement plus que partout ailleurs, ce sont les oeuvres d'arts, les monuments, les ouvrages et le mobilier. Entendons par ceci que les artistes, penseurs et artisans sont tellement nombreux et réputés que leurs créations s'exportent et forment un véritable socle pour l'économie.

Ce faisant, nous arrivons à la principale source de revenue de la région, qui est le commerce, exportant principalement les créations de ses bonnes âmes dont nous venons de faire mentions au dessus, des peintures, des bustes, des tentures et bien d'autres merveilles. Tout ce qui est de plus beau et extravagant est trouvable à Fortuna sois disant d'après les Fortunéens eux même. Ses marchandises sont précieuses et sont prisés à l'étranger. Ce qui fait que ce sont les matières premières qui sont importés principalement si elles ne peuvent point êtres trouvés sur le territoire et le résultat exporté.

Des forces Militaires Fortunéennes :

Afin de projeter son influence à l'étranger et pour se prémunir de toute tentative malvenue d'invention, Fortuna dispose comme tout dirigeant avisé de moyens de défenses. Cela se traduit ainsi par des troupes terrestres principalement composés de compagnies de mercenaires comme l'on peut en trouver partout dans les duchés, la plupart d'entre elles ont des contrats depuis fort longtemps avec les ducs de Fortuna et ont étés réengagés tant de fois que l'on pourrait presque voir en elles des troupes professionnelles natives de ces terres. Les plus prestigieuses et fiables d'entre elles ont même l'occasion d'occuper les forteresses et forts du Duché, comme le Poing écarlate au sein de la Fortezza San Leonardo, située au nord de Fortuna.

Ces compagnies là sont diverses et variés mais sont la plupart du temps assez polyvalente dans leurs rôles, permettant au duché d'adapter ses stratégies comme il l'entends. Toutefois, en plus des mercenaires, l'on trouve aussi les milices "permanentes" composés des citoyens servant par les armes le Duché, bien que ces derniers soient surtout employés pour maintenir l'ordre civil des cités, en temps de guerre il est aussi possible de les voir en campagne afin d'appuyer l'ost principal par des tâches précises.

Enfin, sur les mers, Fortuna n'a certainement pas à rougir de sa flotte, et même si ses dires soutenant qu'elle rivalise avec celle de Vinche et d'Esperanza sont très certainement exagérés, nul ne peut dire qu'elle est bien fournie en bâtiments et en marin, au moins est-il possible pour les Fortunéens d'organiser quelques patrouilles ça et là sur les routes commerciales passant au large de leurs territoires afin de s'assurer que quelques pirates ne sèment point les troubles.


Quelques Us, Coutumes et évènements :

Un Havre pour les grands esprits et les artistes :
Fortuna aime se proclamer Capitale des arts, des lettres et de l'innovation en Orzian, que ce soit la vérité ou non importe peu au final, en revanche il est certains que le Duché déploie des efforts considérables afin d'attirer les personnalités talentueuses en son sein. Aussi, les Ducs de Fortuna dans cette optique offre volontiers aux esprits persécutés un point de chute afin de fuir quelques suzerains oppressifs. Accueillir ceux ci est ainsi un devoir de la part de Fortuna.

Des masques pour les visages et les âmes : Sans doute la coutume la plus connue et flagrante lorsque l'on arrive à Fortuna est que chaque habitant porte un masque au sein même de la capitale, il en existe pour toutes les couleurs et toutes les formes de façon à ce que chacun puisse trouver son bonheur. Ces derniers sont fortement liée aux symboliques et aux messages abstraits mais de manière générale tous s'accordent à dire que porter un masque reviens à rentrer dans un rôle conçu afin de paraître sous son plus beau jour en dissimulant ses travers, par soucis d'efficacité en soit mais aussi car la société Fortunienne s'organise autour de concepts sociaux que certains trouvent "originaux".

Le Grand jeu : Il arrive de temps à autres que les autorités Fortunéenes, que ce soit la famille Ducal, les pontes de la capitale, les puissants vassaux et quelques autres êtres possédant un temps sois peu d'influence ou de fortune, entrent dans des phases de querelles. Si grâce à d'habile intervention externe visant à maintenir la stabilité beaucoup ne disparaissent très vite, il arrive de temps à autres que certaines dégénèrent et s'enveniment à un point qu'une véritable guerre des ombres s'ouvre. C'est ce que l'on nomme communément là bas dans le jargon le Grand jeu. Un conflit d'ordre social et politique permanent qui se déroule dans les coulisses et dont les répercutions font scandale à travers tout le duché voir au delà. Certains penseraient aux assassinats, coups de forces et autres actions hostiles, mais celles ci sont moins communes qu'on pourrait le penser, ou tout du moins sont elles mineures comparés aux véritables enjeux. Car au final tout l'intérêt de la chose consiste à agir contre ses adversaires assez subtilement pour ne point dévoiler son jeu tout en cherchant à percer à jour ceux des autres et le cas échéant à retourner ce dernier. Au sein de cette vaste mascarade, le Duc est au dessus de tout ceci, s'il ne s'implique pas, il n'en est pourtant pas moins arbitre et juge et bien souvent décrète qui a été le meilleur au Jeu.

Le Carnaval Fortunéen :
Certainement la festivité exceptionnelle la plus connue et réputé de Fortuna en ses frontières et même au delà. Le Carnaval est une période de dix jours au cours du passage de Februarius à Mars durant laquelle la citée d'ordinaire déjà régulièrement animée se drape de tout le faste et les décorations possible afin de s'embellir à un niveau encore supérieur, les locaux se dotent dès lors de déguisements hauts en couleurs et n'hésitent point à sortir leurs plus beaux masques. Prestations de qualité, danses, chants, jeux et autres activités sont dès lors de mise dans chaque rues tandis que le Palais Ducal enchaîne les bals. Fait amusant, les mauvaises langues aiment aussi dire que c'est à cette période que les âmes damnés du Duc sortent de leurs antres au grand jour afin d'évincer les personnes considérés comme gênantes.

La traque du Cerf Blanc : Les territoires Fortunéens sont dans une large partie assez boisés et peuplé par beaucoup de gibier, ceci donnant l'occasion à n'importe qui avec un peu de talent de s'autoproclamer chasseurs et de s'exercer à ça. Cependant, tous ne le font pas pour les mêmes raisons, les nobles et fortunés tout particulièrement en usent comme un passe-temps, une distraction. Cependant, ils aiment les défis et l'insolite, et des rumeurs persistantes font état de temps à autres que des animaux au pelage anormaux auraient étés aperçus, et notamment des cerfs. Ces animaux ci sont considérés grâce au folklore local comme pouvant porter chance à ceux réussissant à leur mettre la main dessus. Aussi, dès que l'un d'eux est vu, les bois Fortunéens deviennent soudainement très animés comme vous pouvez vous en douter...


Les Arlequins, le Labyrinthe et le Sans-visage

Bien que tout le monde se doute que derrière le masque de beauté et de superbe qu'affiche Fortuna, les apparences et la réalité devaient aussi avoir leur lot de de vile et de fourberie, peu peuvent arriver à envisager l'ampleur de la chose. L'exemple le plus flagrant de ce que l'on peut trouver dans les ombres de la capitale marbrée est sans nul doutes celui des Arlequins. Hormis le Duc, quelques privilégiés de son entourage et très certainement de talentueux espions étrangers et leurs cibles accessoirement, personne ne s'est jamais véritablement rendus compte de leur existence. Ce ne sont ni plus ni moins que les assassins et espions de Fortuna, ceux ci ne répondent par ailleurs qu'aux ordres du Duc en place et de lui seul, ils recrutent eux même leurs membres avec son accord plus ou moins officiel et se réservent le droit de perpétuer leur organisation comme bon leur semble. La chose amusante avec ceux ci, c'est que eux même ne connaissent pas forcément leurs propres collègues vu que chacun se dissimule derrière un masque spécifique et ce en toute circonstance, enchanté de tel manière à ce que personne sauf son porteur de ne puisse le retirer, quitte à mourir cela va de soit. D'autres part, des tenues diverses, variés et surtout colorés et fort originales sont comme une marque de fabrique pour eux. Dans leur arsenal, l'on compte des dagues, des épées, des arbalètes, des arcs, du poison, des longues-vue et dans l'ensemble tout ce qui se fait de mieux pour les adeptes des actions subversives. Ces gens là sont tellement important pour le régime Ducal qu'ils disposent même d'un pan entier de la citée pour eux afin de se réunir, de s'entraîner, de se reposer et de dissimuler leurs sales petits secrets. Enfin... Un pan ? Nous devrions plutôt dire le dessous de Fortuna. En effet, sous celle ci c'est un immense labyrinthe de galeries sculptée qui s'étend sous celle ci, de nombreuses salles et voies sont dispersés ça et là et les non-initiés se perdent bien vite, voir peuvent perdre la vie dans d'éventuels pièges laissés à l'attention des invités indésirables. Le coeur des lieux se trouve être une espèce de Temple d'ailleurs avec une large salle où se trouvent des sièges et quelques balcons surélevés, ceci faisant office de lieu de réunion pour les "dirigeants" de l'organisation qui se trouvent être les plus anciens et talentueux membres, avec toutefois une exception que nous préciserons plus loin. Afin de recevoir les instructions du Duc, et aussi protéger sa citée des incursions malvenues, plusieurs d'entre eux vagabondent anonymement en ville, après tout vu que tout le monde ou presque porte des masques et des tenues "à la pointe de la mode".... Eh... Qui pourrait faire la différence entre un badaud et quelque chose dont on ne connait même pas l'existence ? Toujours est-ils que ces derniers hantent la ville et s'attardent aussi régulièrement sur quelques lieux d'intérêts où sont disposés discrètement et anonymement quelques ordres de missions codés et fait de tel manière à ce que le commun des mortels n'y fasse pas attention. Notons tout de même que dans des situations exceptionnelles, ceux ci disposent tout de même de leurs accès au Palais de Fortuna et peuvent recevoir des ordres directement du Duc. Enfin, revenons à l'exception qui se trouve être vraisemblablement la véritable tête des Arlequins, unique et suprême ayant ses propres accords avec les ducs depuis fort longtemps. Personne ne sait véritablement ce qu'est celle ci. Des suppositions ont étés émises mais de manière générale, l'on préfère se taire et éluder. Cependant, tous la respecte et la craigne, même si elle demeure dans les ombres et n'intervient que rarement, la plupart des initiés de l'organisation la nomme "Le Grand Arlequin", les superstitieux "l'Antique", les sceptiques "la Chose", les anciens "Le Maître" et les plus clairvoyant "Le Sans-Visage". Pourquoi ceci ? Car l'être qui vraisemblablement ne semble point avoir ni jambes, ni pieds et lévite donc via quelques procédés inconnus mais probablement magiques, se montre toujours avec un masque que l'on confonds fort bien avec un véritable visage, et ses masques changent à chaque fois qu'elle daigne se montrer. Toujours un autre, jamais celui montré la fois précédente. Et même ces tenues varient vraisemblablement d'après les racontars de quelques sentinelles ayant vu rôder celle ci dans les couloirs du Labyrinthe, une poignée va même à soutenir l'avoir vu se transformer en nain et filer à la surface pour revenir plus tard sous la forme d'un elfe avant de reprendre sa véritable apparence une fois la sécurité des galeries retrouvés. Pour ce qui est de la vérité, personne ne pourrait véritablement donner d'affirmation si ce n'est les anciens des Arlequins et le Duc, mais dans les faits, il est certains que quelque chose d'original rôde sous Fortuna.

Un Arlequin


L'une des galeries du Labyrinthe


Le "Sans-Visage"


Relations avec les autres nations :

Akkaton : Pour l'heure, les relations avec Akkaton demeurent cordiales et d'ordre principalement commerciale, en effet, bien que quelques doutes et méfiances subsistent quand à la tendance expansionniste de l'Empire technologique, ceux ci n'ayant pour l'heure nullement mis à mal la stabilité et le Statut Quo de la région, peuvent ainsi être considérés comme des partenaires commerciaux tout à fait acceptable.

Ikhyld : Bien que divers accords commerciaux soient en vigueur avec l'Empire magique, Fortuna a toujours plus ou moins considéré ce dernier comme un rival sérieux dans la culture, l'art et la diplomatie et n'hésite pas à adopter une attitude assez compétitrice envers celle ci bien qu'amicale au final.

Teïder : Il n'existe nul nation aux yeux de Fortuna plus ignoble et infame que Teïder, ce oyaume ci lorsque le calme règne dans les duchés se trouvent être la première cible des pamphlets et des créations artistiques originales Fortunéenes. Ses envies expansionnismes et ses excès autoritaires sont toujours vu d'un mauvais oeil et entraîne bien souvent des répliques parfis subversives, parfois plus directe de la part du Duché. Pour reprendre les dires du Duc actuel, Teïder n'est ni plus ni moins que l'ennemi héréditaire de la notion de Statut Quo et doit être considéré en toute circonstance comme tel afin d'être combattu et surtout contenu comme il se doit. Par ailleurs, le Duché n'hésite point à offrir l'asile aux rebelles et opposants au régime royal, provoquant des escarmouches régulières dans les ombres entre Arlequins et agents Teïderiens.

Eïlynster : Des relations froides et compliqués principalement dû au fait que ceux ci ont une tendance très prononcée pour l'isolationnisme et peu de passion réelle pour l'art. Pourtant, ce n'est pas l'envie qui manque de commercer avec eux de la part du Duché.

Eïrn : Dans l'ensemble les relations avec ce pays, que ce soit avec la capitale ainsi que les divers royaumes et communauté, sont assez amicales, entretenus régulièrement via le commerce, en effet ce ces gens là sont des partenaires fiables avec qui des accords avantageux sont possibles, ce qui à dire vrai aide grandement.

Duchés du Sud : De manière générale, l'on peut dire que les relations avec chaque duché sont cordiales, amicales ou tout au pire, neutres. En effet, Fortuna préfère la conciliation, le commerce et la diplomatie afin de maintenir un semblant de stabilité, de paix et de statut quo, ces trois choses correspondant dans les faits à son idéal. Toutefois, il arrive régulièrement que des moutons noirs voient le jour et croient soudainement pouvoir mettre à mal ce système encouragé par la citée marbrée, aussi lorsque le trouble advient, Fortuna n'hésite pas à se mêler à l'affaire en fonction de ses intérêts.

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MessageSujet: Re: Communautés et royaumes indépendants Ven 28 Sep - 19:14


Nom de la ville : Petitmont

Localisation : Empire Akkatonien, Orzian.

Aperçu général : Petitmont est une ville Akkatonienne fondée parmi les premières en Orzian. Ses fondateurs furent des Akkatoniens issus d’Akkat l’ayant batie selon leurs coutumes, ce qui fait qu’elle se rapproche de certaines villes que l’on trouve en Akkat. Elle est dans une des vastes zones irriguées, formée de plaines herbeuses sur une bonne partie du territoire de la ville, si bien que le désert est presque oublié pour les habitants à long terme.
A côté de cela, la ville est plutôt réputée localement pour son calme et sa sérénité naturelle, contribuée par chaque habitant. Il n’est pas rare que des voyageurs ayant déjà visité la ville en fasse leur deuxième résidence à la recherche de repos dans l’année, ou que certains travailleurs soumis au stress y prennent un séjour afin de calmer leur esprit. On peut y trouver quelques bains thermaux et lieux de villégiature en concordance à la ville.
La ville possède un minimum d’infrastructures comme des musées et auberges afin d’accueillir les touristes, en plus d’être une ville joliment fleurie, ce qui contribue au calme et à la sérénité qui fait sa réputation.


Influence : La ville s’est faite un nom dans les villages alentours, ainsi que quelque uns hors des zones irriguées. Elle reste assez discrète et ne reçoit des touristes que par le bouche à oreille. Il se peut donc que des personnes d’Ikhyld y viennent par curiosité, car un ami leur a parlé de la ville par lettre, par exemple.

Effectif militaire : Petitmont n’est pas une ville principalement axée sur la production militaire, bien qu’elle possède sa propre garde hiérarchisée ainsi qu’une réserve d’armes en cas de besoin. Chaque habitant a la possibilité d’être citoyen, conformément aux lois Akkatonniennes, et on donc dans ce cas effectué leur service militaire, étant en capacité de défendre la ville en cas de situation hostile.

Situation économique : La ville possède des commerces de tous genre afin d’offrir un minimum de variété dans les produits, bien que certains objets plus ou moins exotiques peuvent y être introuvables, sauf exception. Tavernes, auberges, forges et maisons de couture, tout y est pour qui sait y mettre le sou. Le marché prend place tous les dimanches, où les vendeurs de légumes et autres commerçants viennent des villages alentours pour vendre leurs produits. Cependant, un marché annuel se tient, où l’on peut y trouver des marchands de tous horizons, les habitants locaux en profitant pour remplir leurs réserves en produits d’exostisme. Cependant, il y a bien une chose que l'on y trouvera jamais pour le moment ; les marchandises du type militaire. Armes et équipements ne sont pas vendus ici aux particuliers, il faut se rendre dans une ville avec une plus forte influence.

Centres d'intérêts :

Mode de vie de sa population : La vie est loin d’être déplaisante en Petitmont, se rapprochant de l’aisance de vie des villes d’Akkat, conformément au fonctionnement de l’Empire. Outre les standards de l’Empire, l’interaction générale des habitants est plutôt bonne, où politesse et bienveillance est présente envers autrui. Un habitant de Petitmont ira naturellement vers son prochain, pour indiquer une direction ou bien aider un voisin à porter une caisse. Il n’y a pas de perte de temps quand il s’agit d’aider son prochain.

Objectifs : La modeste ville ne cherche pas à s'attirer des foules pour devenir aussi influente et grande que la Capitale ou autres grosses villes. Tout d'abord car elle n'en n'a pas encore la place et ensuite elle a d'autres idées. La ville compte en effet travailler sur son bon-vivre et la qualité de ses services afin de se donner une image chaleureuse, authentique et agréable. Ensuite, elle souhaiterait miser sa réputation sur une étendue internationale, afin de commencer à répandre sa réputation dans un pays comme Ikhyld. L'objectif final, pour les plus ambitieux, serait de devenir une ville privilégiée, où les plus riches de l'étrangers viennent profiter de ce lieu qui se serait fait une place dans le domaine du luxe tout en gardant ses origines authentique. En effet, la ville préfère rester sur trois mots d'ordre ; Qualité, Authenticité, et Accueil.

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Communautés et royaumes indépendants
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